水上魂鬥羅的新生!《絕影戰士》:用嶄新的面貌面對34年的重逢


3樓貓 發佈時間:2024-06-20 07:47:40 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

說起來很有趣,作為一個零零後,要提起我對遊戲最初的童年回憶起源,還真不是藏在街角巷尾3塊錢一小時的黑網吧,而是在小學附近光明正大營業的街機廳。

每當我放學路過,都會被裡面比我個子都高的街機所吸引駐足,雖然每次好奇地在門口探頭探腦都會被上了年紀的管理員轟出來,但那一頭紅髮亦邪亦正的八神庵與漫天釋放“陽光普照”的大蛇絕對是我對遊戲這一藝術形式最早的認知,擁有著偌大的黃色搖桿與六枚按鍵的拳皇街機也是我對“遊戲機”這一新新世界的最初幻想。

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像《鏟子騎士》一樣用老遊戲的形式來致敬童年也好,像卡普空一樣用隔夜冷飯來烹飪出一道別具風味的蛋炒飯也罷,“懷舊遊戲”這一品類之所以能夠在遊戲界經久不衰甚至歷久彌新,在於其對往日情懷的深度挖掘,這也正是其能夠讓每一個玩家回憶起童年美好舊時光的殺手鐧。

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今天我們要聊的主角,稱之為“懷舊”都有些不足以展示它的位高權重。作為FC時代的當紅花旦之一,1990年發售的《赤影戰士》(拜國內某廠商所賜也被莫名其妙地翻譯為《水上魂鬥羅》),肯定在不少九零後玩家的夢中出現過。在整整34年後的今天,這部作品搖身一變,以《絕影戰士》之名再度得以出現在大家的面前,它又將給各位玩家帶來怎樣的體驗呢?結合新品節的demo,讓我們來前瞻一二。

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《絕影戰士》的前世今生

紅白機作為八九十年代的中國幾乎最常見的遊戲機,要說那個年代的玩家絕大多數都體驗過FC上的《赤影戰士》我絕對不會懷疑。

《赤影戰士》的故事發生在2029年的阿美利加(現實時間竟然快追上了遊戲),加達爾王的邪惡勢力在地球上傾瀉淫威。為了拯救世界,兩名主角男忍者“疾風(HAYATE)”和女忍者“楓(KAEDE)”經過不屈的戰鬥,最終擊敗加爾達王,粉碎了其邪惡帝國。

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與當時的許多紅白機遊戲類似,本作照例是在遊戲的開局給出一段CG來描述故事的開端,在此之後即使玩家通關了每一個大關也不會看到劇情方面的進一步推進。一方面這部作品本身難度就頗高,另一方面,在那個時代的孩子要想經過大量的試錯與背板來通關這部作品實在是有些困難,無論是社會觀念的限制還是時間的缺少都牢牢限制著這一點。

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因此,大概鮮有玩家知道在二位主角擊潰加爾達王、通關的最後,二位忍者淡然消失在夜色之中,準備迎接新的戰鬥。按理來說這樣的結尾定然是在暗示著這部作品還有續作,但是老玩家們一等就是34年,等到曾經的孩子都已經成了父母親,這份等待已久的“新戰鬥”才終於在重置版中兌現了自己的承諾。

 

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行雲流水、原汁原味、新意頗多

《赤影戰士》作為FC晚期堪稱動作遊戲標杆的作品,如今的《絕影戰士》同樣完美繼承了原版的動作設計。

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首先,最吸引人的改動當屬女主角楓(KAEDE)的形象變化。說實話,在FC版本的《赤影戰士》中,我一直以為這遊戲是兩個男主……因為楓的形象實在是太硬漢了!你看這堅毅的眼神!這堅實的臂膀!這輪廓分明的下顎線!這又白又健壯的大腿!

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楓!男人中的男人!雄性中的雄性!男人中的支配者!男人中的統治者!

王!大師!男神!帝王!魔王!壓倒性的男人!人類遊戲建模史上永垂不朽的巔峰!

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在新版中,楓的像素形象才更接近於我們印象中的“女忍”:一頭飄逸的綠色長髮,一身櫻紅的緊身忍服,性感而不失威脅性的肌肉腿,再加上手中的短刀與鏈刃,完全能夠滿足我像素風女忍者的全部幻想。但是肉腿雖好,缺點便是女主角的跳躍性能全面落後於男主,對於男主來說可以輕鬆跳過的間隙,女主則只能降降抓到跳躍平臺的邊緣,再一個引體向上爬上去,這也讓本應行雲流水的動作設計出現了一絲卡頓感。因此對於剛上手的玩家來說,建議還是使用男主更能體會到本作動作設計的精妙之處。

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其次,本作的動作核心主要便圍繞著“武器的升級”所展開。

作為一款經典的清版動作遊戲,在橫版地圖隱藏在各個角落的寶箱是我們在戰鬥過程中的唯一補給。在寶箱中,你可以開到相較於原版種類更為豐富的各類忍具,比如攻擊範圍極大、攻擊傷害極高但攻擊速度較慢的重型木棍,再比如能夠自動追蹤敵人並精確命中的苦無等等。

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但這些忍具雖然各有特色,但主角原裝的短刀與鏈刃才是重中之重。因此,最關鍵的道具,當屬寶箱中能夠強化這些基礎武器的升級精華。在主角擊破箱子、拾取升級之後,無論是他手中的短刀還是鏈刃,都會獲得對應的強化:

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短刀在無強化時只是一個攻速較快的近戰武器,而在強化等級1下,則能隨著揮刀釋放出一道距離頗遠的劍氣來,若能達到強化等級2,則會獲得劍氣範圍提升、傷害增加等更為強烈的buff;

鏈刃本身也只是一個攻速慢、距離較遠的遠程武器,若其一旦獲得強化,便會在提升攻速的同時增加攻擊段數;

除此之外,有部分忍具也會隨著等級強化而提升效果,比如苦無能夠在強化後獲得穿牆加追蹤的未來科技,或者炸彈也會隨著等級強化而不斷提升爆炸傷害等等。

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當然,對於性能提升如此強大的升級來說,製作組是不可能讓玩家一勞永逸般永久獲得的,每當玩家受到兩次傷害——不管玩家是否使用回覆道具補滿血量——玩家的升級等級就會回落一級。由儉入奢易,由奢入儉難,每一次看著短刀從無所不能的發波神器變成菜刀,巨大的失落總會讓我變得盲目、迫不及待地想再度找到升級精華以重回巔峰,從而光速白給。

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因此,在我的體驗中,本作的動作系統就圍繞著努力發現升級精華並不斷強化自身等級這一核心展開,同時又得在刀尖上跳舞,避免強化等級的回落。這份“高收益與高風險並存”的遊戲體驗,讓我在這部看起來壓力並不大的作品面前頻頻冒汗。

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到底好不好玩?什麼樣的玩家會感到驚喜?

當然好玩!但是如果你是一個從未體驗過老馬里奧、老索尼克或者老魂鬥羅的玩家來說,這部經典作品裡的某些設計可能會讓你有些不適應。

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在這些設計裡,最容易讓人不習慣的便是仿街機與老主機的“一命通關”

雖然本作的整體流程是由幾個大章關卡構成的,也並不算長,但是中間並沒有任何存檔點,每一次開啟闖關都是一次全新的遊戲流程。然而作為老清版遊戲,本作仍然採用了以“背板”為核心的關卡隱藏物品探索與敵人應對策略。這也就導致對於每一種新敵人,玩家大概率都要通過多次接觸、背板來實現順利擊破。但是一命通關的設計也就給玩家多次接觸新型敵人的需求帶來了阻礙,玩家要想背板新敵人,先得把前面的所有關卡一一擊破,尤其是在過五關斬六將之後被新敵人一招打回起點,不得不承認挫敗感還是蠻強烈的。

但如果你是一個對此習以為常的老玩家,或者作為一個新玩家能夠接受這一老設計,那麼《絕影戰士》作為遊戲史上的經典之作,還是十分值得各位重溫九十年代的黃金歲月。

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