譯介丨《見證者》中的美術(一)


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 19:08:42 作者:Zuxin Language

原文:The Art of ‘The Witness’ – Art of Luis
翻譯:Zuxin

前言

作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海裡的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog裡有很多Youtube鏈接或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關係。
不想學編程的美術不是好製作人

不想學編程的美術不是好製作人

正文

4 年來,我與 Jonathan Blow 一起合作進行了《見證者》的美術工作。如果你玩過這款遊戲,你就會知道這款遊戲美術與遊戲設計之間的關聯。
考慮到這一點,我想更詳細地談談我們全部的經驗以及我們為創造這個島嶼所經歷的事情。
核心藝術團隊由Eric Anderson、Orsi Spanyol和我組成。我們還與建築工作室Fourm Design密切合作,對建築進行概念設計,並與景觀建築工作室Fletcher Studio密切合作,他們幫助確定了島嶼的形狀和植物群。
製作這款遊戲​​與我之前的經歷非常不同,主要是因為 Jonathan 的工作和運營工作室的方式。
對於美術來說,最有關係的方面(most relevant aspect)是沒有職位和角色。沒有人有特定的責任或任務,但是你會根據自己想做的事來參與工作。這意味著我們有更多的空間來發揮創造力,並且真正成為成品的一部分。
如果你想快速瞭解整個美術創作過程,請觀看我的2014年GDC演講:
你可以使用導航更詳細地瞭解我負責的領域的過程,從與建築師的合作、創作中的圖片到其他有趣的花絮。我強烈建議你先玩遊戲,因為這些不可避免地會破壞一些遊戲體驗。

海報,宣傳片和長截圖

官方海報
設計海報是對建模工作的一個很好的休息,也是一個意外的樂趣。
我在這篇文章中分享了它,還有其他沒有被使用的方案,但我避免解釋為什麼它看起來是這樣的,因為我們不想破壞任何東西。但現在遊戲出來了,情況就不同了。
我想避免做通常的 "遊戲藝術 "海報概念,在那裡你最終只得到一個漂亮的鏡頭。我的目標是在遊戲主題上擴展一些微妙而平衡的東西。在飛越島嶼並嘗試不同的角度時,我真的很喜歡扁平化的視角。它與你跟隨的面板的平面有關,它是神秘的,與你看到的通常的東西不同。被選中的方案實際上是我提交給團隊的第一個方案,你可以在下面看到。這是Eric負責的一個區域,它在水面和懸崖邊有一個很好的色彩對比。另外,仔細看,你可以看到一個帶有面板的人造結構。
當我向團隊展示它時,我對底部的雲層如何平衡構圖相當滿意,但我認為只有在Jonathan建議我們讓雲層像謎題一樣符合懸崖的形狀時,它才變得更好。
每個人都喜歡這個想法,所以我們就這麼做了。下面是我用來製作最終海報的實際遊戲內截圖。這時候引擎還沒有為高分辨率的截圖做好準備,導致遠處的陰影在樓梯等幾何體的邊緣層疊消失,需要進一步潤色。我們也沒有引擎調色,所以這些也是在後期添加的。
最後添加的是有四分之一圓的白色邊框,模擬遊戲中的“繪圖”模式。 這是最終版本:
譯者注:這張圖的白色邊框可能會因為網頁背景看不出出來,原文地址是黑色背景

譯者注:這張圖的白色邊框可能會因為網頁背景看不出出來,原文地址是黑色背景

有趣的是,當我們做海報時,我們還沒有弄清楚泡沫應該是什麼樣子的,所以裡面的版本顯然是一個臨時用的。為了便於比較,這裡是它現在的樣子。
長截圖
與第一個公告預告片不同,我們決定在內部製作發佈預告片。 我過去在epiceventsnj工作時做過一些視頻編輯,所以我的任務是把它做出來。
在我開始工作的前幾天,我看了《Koyaanisqatsi》(譯者注:紀錄片,講述了人類社會對自然環境的破壞),對它讓圖像“存在”的方式印象深刻。這部電影有很多長鏡頭,你最終會被動人的大自然之美催眠。我覺得《見證者》也有很多這樣的鏡頭,所以我的第一反應是,與其像大多數預告片那樣展示遊戲性,不如展示在島上的感覺。
它是如此美麗,如此身臨其境,如此有生命力!我堅信這是一條正確的做法,所以我向團隊提出的第一個提案就是在這個基礎之上工作。因為當相機靜止時我們沒有那麼多實際的運動,所以我提出了幾個長而緩慢的島嶼平移鏡頭,沒有任何遊戲內容或解釋,標題放在最後。我也喜歡這些與海報設計中的平面透視的聯繫。
當然,如果你從營銷的角度來看,把這些作為你的主要發佈預告片是一種自殺式的舉動。Jonathan已經非常小心,為了不破壞玩家體驗而沒有過多談論遊戲,而我們在這裡,用一個兩分鐘晦澀的視頻來向全世界玩家宣佈發售日期只會疏遠玩家!顯然是不能這麼做的。
不過最酷的是,即使它不能用於當預告片,我們的團隊也很喜歡它,所以我們最終將它們作為“長截圖”重新使用。
你可以在下面欣賞它們,它們以4K 60幀的速度渲染。請確保用全屏播放這些視頻,用耳機傾聽由Wabi Sabi團隊提供的驚人的環境聲音。
最後一張長截圖略有不同。我嘗試了用向上的攝像頭,但與前兩個相比效果並不好。我嘗試了幾種想法,在島上用直線飛行然後我突然想到!Jonathan從項目開始之處就一直從特定角度給島嶼拍攝進度截圖,並在官方博客上分享:
如果這第三張長截圖是所有這些圖像的一個總結呢?我試著找出鏡頭的起點,以便有一個類似的最終角度,幸運的是,沙漠廢墟是一個非常好的起點,所以我們選擇了它。我喜歡當視像頭縮小時,你會看到一些新的東西,就像之前的長截圖一樣。
此外,由於遊戲已經推出,這是與已經知道它的人分享島嶼的好方法,不用擔心可能會有劇透。
發佈預告片
現在,我浮躁的第一個想法被排除了,我又回到了畫板上,試圖重新思考預告片應該做什麼。
我錄下了自己玩遊戲的過程,試圖從一些角度瞭解你所做的事情,什麼感覺是對的,什麼是錯的等等。
僅僅通過解開面板,犯錯,試圖在形狀、顏色和運動中獲得多樣性,你就能得到一個敘事。跟隨一個謎題可以被分解,從開始的圓圈,經過思考過程,到達最後的蓋子,中間有一整套的情緒,從得到錯誤的形狀,看到電纜被點亮,或整個面板在你面前關閉。
這就是預告片的第一部分,展示了你在遊戲中能“做”什麼。走到第一個面板,開始並在其他面板之間混合,發現規則併到達終點。一旦發生這種情況,你將“離開”跟蹤面板,並查看這些操作如何影響你周圍的事物以及該系統如何變得越來越複雜,直到你激活激光為止。
我試著用其他地點拍攝那個從激光器到山的平移鏡頭,希望與第一部預告片相比能有新的收穫,但城堡(Keep)是唯一一個可以非常快速地從激光器到山的平移並有如此好的取景的地方,所以我們又用它了。
預告片的第二部分,在打開所有激光的山景之後,展示了在島上的“感覺”和“美”,這也是我想用原來的長鏡頭表達的。我們還試圖儘可能少地破壞,展示多樣性,通過明確的玩家行走情況(而不是大部分飛過去)來傳達這是第一人稱遊戲,並希望隱藏一些關於這個島的暗示。
在這個過程中,我只是拍攝了大量的想法,把它們編輯在一起,給團隊看,以獲得反饋,獲得更多的想法,然後重複。
同時進行的另一項工作是為預告片找到合適的音樂,因為它將整個敘事粘合在一起。我最初主要看的是鋼琴和小提琴的曲目,但沒有一首被Jonathan相中。Orsi 讓我意識到他非常喜歡大提琴,所以我決定採用這種方式。
很長一段時間以來,最終剪輯中使用 了Julia Kent 的《Transportation》。這首歌有一個絕佳的開頭可用於追隨激光,但是我不能讓它在視頻的第二部分發揮作用。這首歌也有一種自然的悲傷,我覺得太有氣勢了。在我們必須發佈預告片的前幾天,在聽了幾天其他音樂家的作品後,我偶然發現了Zoë Keating的《Into The Trees》。短暫有力的節奏使我能夠用節拍和週期性的性質來配合面板的描寫,並將敘事聯繫起來。這是一個完美的選擇。
在技術方面,我們希望預告片能以4k分辨率和60幀錄製,並儘可能地保留所有細節。為了防止幀率下降,程序員之一的Salvador寫了一個小工具,將每一幀作為一個序列的一部分導出。
這樣做的問題是,為了使遊戲在將每一幀渲染到一個文件夾中時能夠跟上進度,它必須以慢動作運行。給你一個概念,序列越長,為了讓CPU能夠處理RAM中的所有幀,慢下來的時間就越長。第二張長截圖花了大約一個半小時的時間來渲染!
如果你感到好奇,這是我記錄長截圖的“高科技按鍵裝置”(如果你看不出來,這是一個硬盤,放在兩個Wacom筆架上,用電池來按鍵)。
如果鏡頭只是向前走或追蹤,減速是可以的,但一旦我不得不旋轉攝像機(例如,先看激光,再看山),而且我想讓旋轉的時間與音樂一致……真是一場噩夢。這是一個不斷嘗試和犯錯的過程,只有在我進入After Effects後才能看到它是否奏效。
預告片已經發布了4個月,我仍然喜歡它。你可以在下面看到它。

入口庭院(Entry Yard),教學區

每個遊戲中通常有一個部分是你做所有實驗的地方。它最終會成為設計更穩固、更不可能改變的區域,所以你相信這裡的的建模和貼圖都會做進最終成品裡。然而有一件事總是發生:一旦遊戲的其餘部分完成,你回顧那個區域時你已經學到了許多東西,所以你會重做很多新東西讓他的風格自然的更接近整個作品……這裡的例子就是“入口庭院”。
在四年的製作過程中,該區域的謎題和概念從未發生太大的變化,但外觀卻發生了變化。
地堡(Bunker)
在我受聘後,這是我的第一個任務,所以對我來說有點懷舊,即使這部分已經不在遊戲裡了。遊戲開始時,你會在一個古老的地下防禦地堡的黑暗隧道里,位於一個小型的中世紀防禦工事內。一旦你離開這條隧道,你就會進入某人的房子,建在一個古老的戰爭地堡內。在我加入之前,Jonathan和建築師之間已經有了很多來回的討論,所以它應該是什麼樣子的已經清楚地定義了。下面是我們將從它們那裡獲得的渲染圖示例。 這些也將伴隨著 3D 模型,我們可以將其用作創建遊戲內網格(meshes)的起點。
由於這個區域的佈局是如此明確,我真的相信我可以得到非常接近最終成品里美術的東西。
在這個時候,我只是假設以前所做的工作就是我們要做的藝術方向,所以我把注意力集中在努力改善現有的東西,使其具有可運輸的質量。
這是在隧道之後的房間:
然後你會被引領至一個小的工作室:
當你離開了這個地堡,你回來到外面,庭院裡,這裡是地堡外部的細節:
還有室外,在我加入之前建模的:
你可以在這些圖像中看到它,隨著我們創建更多資源(assets),它變得更加明顯,充滿了藝術性。Jonathan知道他想在遊戲的視覺上表達什麼,但我們不知道那會是什麼樣子。自從我和Eric加入團隊,我們開始製作大量最終成品質量的資源,之前所做的工作開始成為問題。
這導致了製作上的倒退(我們記得花了6-12個月解決),以弄清遊戲到底應該看起來是什麼樣子的。我在這裡的GDC演講中已經介紹了一些過程(譯者注:視頻在上文已給出),在這些頁面裡,我將更詳細地描述我負責的區域都發生了哪些事。
對於入口庭院,當我回來做這裡的工作時,我們已經想好了,所以它主要是被“更新”為新的美術風格。
舉個例子,這裡是城堡水泥紋理的前後對比:
你可以看到下面這個地堡在藝術加工(after the art pass)後的樣子。在這段時間,我還重新設計了整個院子的牆壁和結構以適應新的風格,Orisi在植被方面做得非常出色。注意樹後面的激光門,仍然是樣例裡的設計和形狀,但是出口的位置與現在大致相同:
入口庭院
大約在 2014 年 E3 之前的一週,由於媒體要試玩這個遊戲,Jonathan希望得到入口庭院的最終設計,並解決我們從一開始就一直在拖延的所有問題。我們大概知道我們想要它看起來像什麼,所以我有大約一週的時間來弄清楚。我在 Witness 博客中寫了創作過程:
第一天:粗略佈局
第二天:詳細布局
第三天:山洞、碰撞體和群落(Collision and Clusters)
第四天:打磨和Orisi的植被更新
第五天:整理
最大的問題是弄清楚如何讓玩家一走出去就看到這座山。 掩體一直朝南,我們希望在玩家離開內部區域時將謎題保持在玩家面前。你可以在這張老圖中看到這是如何設計的。
我們試圖改變地堡的窗戶,然後是隧道,但最簡單的做法是扔掉地堡並重新設計這個空間。
在項目進行了一年左右後,我去了我的家鄉葡萄牙度假。因為我知道我負責遊戲中所有類似城堡的區域,而且這次旅行的很多內容都包括檢查防禦工事,所以我確保帶上相機並獲得足夠的參考來幫助我建立這些。對於入口庭院,吉馬良斯城堡是主要參考之一,因為它的大小和佈局相似。你可以在下面看到我拍攝的一張參考照片,以及它如何幫助設計該地區的圍牆走道。
這裡是城牆是如何建立在這些參考上重新設計的:
我們最終得到了一條更新的更長的隧道,它與山區內部的主題相連:
這會引導進入一個洞穴,為你準備好過渡到你將要體驗的內容:
最後走上一些石階,讓你與山峰完美對接:
並再次將你引向第一個謎題板塊:
到 E3 結束時,入口庭院是長這樣的:
當然,隨著遊戲的開發進展,我們還是對這個區域做了很多改動,比較明顯的是城垛。這是最終的版本,由Orsi進行植被處理。
你可以在過道上看到這裡與上面提到的葡萄牙城堡非常匹配:
我之所以能夠在一週之內為 E3 改進這個區域,包括整理和打磨,是因為我已經擁有我之前製作的另一個區域城堡的一些資源。我仍然製作了一些新的模塊,但在這個階段,我們對藝術風格非常滿意,所以我們可以非常迅速的完成這些作品。

入口小徑(Entry Path)、農業區(Agricultural Area)和白樺林(Birch Forest)

這一頁將涵蓋在你關閉大門激光網並離開入口庭院之後的島嶼區域。在這裡,你將第一次領略到島嶼的自然風光,並解決該地區的兩組教程謎題,即“藍色”和“綠色”面板。同樣,城堡也是找出建築藝術風格的試驗場,當你離開了入口庭院進入到這片區域後,你會在一大堆樹、路徑和懸崖中找到驚喜。在岩石和懸崖方面,Eric做了一些驚人的工作,與現實世界的參照物相匹配,並確定了藝術方向。你可以在這裡閱讀更多關於它的信息。
這是我的快速原型(quick mockups)之一,嘗試去了解該區域該長什麼樣子:
白樺林
很長一段時間以來,島上主要分佈著大約 3 種不同的通用樹,它們彼此都略有修改。它們有助於原型設計,但並不能真正讓我們傳達不同的區域(的感覺)。
我決定嘗試看看在堅持我們確定的藝術風格的同時擁有不同的樹類型是否可行。如果看遊戲現在的樣子,可能很明顯,但是4年前可不是!
我首先與景觀設計師交談,利用他們的知識瞭解樹木如何生長、主枝如何分裂以及樹葉的形狀。 這個地區的想法是有一片白樺林,所以我決定先解決這個問題。
從這些參考資料和討論中,我嘗試截一張印象派版本(impressionistic version)的白樺樹,一棵老樹和一棵年輕樹。 樹枝的大小和形狀很逼真,但細節被簡化了。
對於樹葉,我嘗試了一種更印象派的表現形式,一種看似擁有所有樹葉但沒有那種多餘干擾的東西。
我也開始研究Zbrush的Zspheres是否可以用來創建分支,而不是使用splines或一些緩慢的擠出(Extrusion)方法。
這是最終的遊戲裡的樣子。後來,Orsi接管了植被的工作並進一步拓展了這些想法,創造了標誌性的秋天森林和其他非常獨特的植被風格。
入口小徑
同樣的問題發生在小徑上。看著參考資料,我們開始剖析哪些是多餘,哪些是相關的。此外,由於我們有一個定製的引擎,這意味著我們沒有特定的著色器來處理這些材質(Material)轉換的情況。所以這個任務有些幫助了我們開始討論以解決這個問題。
對於入口區的小徑,這是我們使用的一些現實世界的參考資料以理解小徑上的泥土和岩石的數量,在裡面有多深,以及它如何從來不是一條完美的直線和小徑與非小徑區域的對比。
這是最早的嘗試之一,只是想看看我是否能把石頭放在路徑裡面。我們沒有最終的實例化系統(final instancing system)可以讓我們在特定紋理中放置演示,所以在這個版本中,她們都是在3DsMax中自定義手工放置的。
在這個版本中,我嘗試了景觀設計師的一些想法。 我也開始看看我們是否可以用烘焙(baked)的岩石紋理,而不是幾何(geometry)來完成:
一段時間後,我們用實際使用的草系統來放置小的單個岩石。 我們還把顏色調低了許多,讓玩家專注於小徑。
而最終的版本。路徑中的岩石最終是由紋理和幾何圖形混合而成的。植被的顏色被做成了統一的深色,這樣路徑就可以明顯地突出來。
農業區
這個棚子,是我們用新藝術風格的木頭紋理的製作的第一個資源我對於它被製作出來十分高興,從一開始到現在,它幾乎沒怎麼改動過。
然後這裡是結構的情況。Jonathan在引導玩家方面總是特別精確,在這張圖片上非常明顯。你有主要的藍色面板作為你關注的焦點,然後是透過破損木板上窺探道德棚子裡的綠色面板。如果你想探索一個新區域,你還有向右彎曲的小徑,但更遠方還有亮粉色,向你展示另一條路線。
這就是為什麼我們在右邊有一個白樺樹森林,它擋住了島嶼的其他部分,防止玩家被(信息量)淹沒:
但如果你再往前走,你會發現有兩條路可以通往中心。它們被精心設計成一個漂亮的框架,而不像其他路徑那樣突出。
而第二條路,更接近果園區(Orchard area),Oris在植被上和Eric在牆上做了很棒的工作。
入口庭院的懸崖
這個懸崖有很多的變化。這是非常早期的工作,我們那時並不真正知道我們希望它看起來像什麼,也不知道如何用我們的美術風格來表現它。
這裡是一些我最初糟糕的嘗試:
然後這裡是最終結果。我們添加的最酷的東西之一做了一個全局地面所以可以調整地面的顏色。這是用來幫助把這些石頭帶來活力的東西然後可以從一邊到另一邊的平滑顏色過渡(smooth color transition):

面板,電纜,激光和更多的面板

在非常早的時候我的任務就是弄清楚面板和電纜應該長什麼樣子。我仍在努力掌握謎題和富豪的複雜請,卻遠未意識到這將會變得像島上的任何地區一樣複雜,讓我在接下來的四年內一直為此忙碌,在此全部放出。
由於不斷發展的設計和變化,這項任務感覺像是最難的任務之一,它還擴展到保險箱(Vault Box),激光和控制器,基本上算上任何有面板的東西。
最初的概念
我的第一步是嘗試和理解所有的符號、顏色,以及有多少空間可以改變它們。Jonathan對於改動十分開放只要改動合理,所以我決定先僅僅嘗試做些東西,與團隊分享,看看他們的反應,以下是我早期的一些嘗試。
我意識到,增加細節很有趣,但大多是“多餘的”(noise)。如果一個玩家被困在一個面板上三個小時,並可能開始懷疑一切,我們最不希望的就是讓他開始注意非重要的細節。面板本身儘可能保持簡單,幾乎與最初的設計沒有變化,只是略微更優雅和精緻。
大部分的工作成為框架,與面板本身的實用性相匹配。在與建築師進行了一些有趣的討論後,我以一種現實的方式來處理這個問題,試圖想象這些東西實際上是如何被建造的。創造它們的人不會每次都做一個獨特的面板,他將儘可能地重複使用。
考慮到這一點,我開始了簡單的工作,看看現實世界中的顯示器,看看它們是如何組裝的,有哪些細節能給人以規模感,等等。
基礎面板
就像入口區域是大多數美術的試驗場一樣,這第一個面板最終成為“小白鼠”和其他面板的起點。這是一個基礎的顯示器,連接在一個堅固的金屬支柱和一個金屬底座上,以確保它不會感覺到你可以移動它。它很乾淨,足夠詳細,可以被認出來是金屬,但又足夠簡單,讓屏幕脫穎而出。白色的邊框讓面板在關閉的情況下仍能引起人們的注意。
它也可以連續出現,使用相同的設計,只是增加了支撐柱。
後面還有一條長長的橫樑。
為了增加多樣性,並幫助區分某些類型的拼圖,有時候這個框架會有變化。在這個例子中,他並沒有被連接到任何東西上。
還有這裡,我們有更老的顯示器。也許這些是最先設計的?
當你經過島嶼時,相同的模型具有附件或修改。這種情況下,我添加了一個側面板:
或者,如果需要,一種全新的技術,但仍使用相同的支撐:
在排成一排時使用相同的原則:
特殊面板
當謎題的概念發生變化時,通常需要面板也發生變化。例如,在沙漠廢墟中,它們需要更大,同時仍然感覺可行,所以框架變得非常薄。
背面的連接系統進化了,以顯示它們可以旋轉。 Eric 最終為這些設計了一些很酷的變體。
森林裡則要求他們被偽裝起來:
控制器
另一種類型的面板,是控制器。它們也是謎題面板,但被用於控制門、橋等物體。在早期,實際上有按鈕讓你按下,但Jonathan最終統一了設計語言,讓面板也可以這樣做。
對於控制器,我試圖獲得一種更笨重的感覺,就像一個重構的工廠控制檯,感覺與拼圖面板不同:
就像普通面板一樣,它們可以有變體變化,掛在牆上時:
或者控制特殊物品,比如船:
樹屋面板
這是一個非常獨特的挑戰! 不僅要為它們的運行方式提出一個可行的理由,還要弄清楚摺疊和展開、骨骼和動畫系統。
有很多這樣的圖表:
以及像下面這樣的視頻。 請注意,實際上有 2 種面板類型,A 和 B,具體取決於它們是背對還是正對。 還有S(起始面板)作為一組略有不同的動畫。(譯者注:短視頻地址請去原界面查看)
然後這是他們在遊戲裡的樣子:
彩色燈面板
在“彩色燈建築”裡(有著時髦的植物的那個)那裡,我們必須傳達一個概念就是顏色點不是由面板投影出來,而是被塗上去的,因此受到燈光的影響。最終版本里是一種大的金屬板,你可以將方格紙放在定製金屬框架面板後面。這裡的敘事是,你可以直接更換圖紙來畫新的點等等。
最初的一套是塗成藍色的,所以顏色變化後,當你通過濾色玻璃看時,會更明顯。
然後你可以用白紙和不同的面板尺寸進行變化,最後是大家最喜歡的謎題,電梯控制器:
壓力板(Pressure Plates)
這些設計幾乎沒有變化,所以更多的是試圖找出一種方法,讓它們感覺優雅並與環境很好地融合。
它們是由一套5種模塊組成的。
出於謎題的原因,增加了一些變化,比如破碎的面板,或者背面鬆散的金屬框架,增加了敘事內容:
這裡是四領域之一的最終結果:
在這裡你可以看到,我們必須想出一個合理的方法,使面板得到正確的支撐:
小知識點:我們儘可能地表現出不同區域之間的關係。島上所有的玻璃都是玻璃廠製造的,所以如果你細心的話,你可以看到這個區域的壓力面板的金屬框架。
保險箱
(譯者注:這裡出現的開發者模式畫面從《時空環境》開始沿用到了吹哥的所有遊戲)
我總是很驚訝它最終變得多麼優雅。我們目標是讓他們看起來像笨重、難以打開的保險箱,但是一旦激活就會輕輕的打開,就像一朵花一樣,來顯示它實際上是輕巧而精緻的。
在之前,他看起來像這樣(絕對不會展示給你以前的打開的動畫有多糟糕):
更令人愉快的最終結果:
山頂
這個區域有幾次截然不同的修訂,大多數時候,以及你在第一個發佈的預告片中看到的,它是一組由以前的藝術家製作的笨重的門,通過電纜連接到一個面板:
後來設計更新了,門和麵板成為了同一個解構:
隨著你逐步解決謎題,他會打開不同的們知道你可以進入山的內部:
激光
自從我加入以來,激光的概念一直是金色的盒子。如果我沒記錯的話,它們應該被認為是有吸引力的,就像“糖果”,是一種獎勵。
在最終設計中,我想傳達盒子的比例(它們很大),同時仍然保持大而乾淨的黃色邊。與建築師交談後,關於如何實現這一目標提出了很好的建議,方法是在牌匾附著的兩側有更小的邏輯細節:
此外,儘管它們是同一個模型,但我想讓它們在某種程度上是獨特的,所以如果你近距離觀察,每一個都有不同的圖案,取決於你在哪個區域。這是一個非常微妙的圖案,只在陽光下閃閃發光。
而在山頂上,當你打開每一個激光器時,盒子會慢慢打開,所有的圖案都聚合在一起:
一旦你解決了一個區域(的謎題),盒子就會打開,激光器就會緩慢組裝起來。Jonathan想要一些十分緩慢的東西,我想你可以在那兒思考你做了什麼來達成它。
對我來說,挑戰是展示一些可以合乎邏輯放在箱子上的東西。但當它自己解開時會讓你感到驚訝,並讓你感到愉快。
除了玩家角色外,這部分是骨骼數量最多的一個網格(mesh)。
有趣的細節:所有的物體都是根據它們所處的狀態進行光照映射(lightmapped)的。在某些情況下,比如說門,我們要烘焙兩種狀態(比如說打開和關閉),而且可能還要在靠近它的東西上烘焙這兩種狀態,這樣我們就不會出現光斑(lightmap splotches)。但對於激光來說……由於它的初始和結束狀態是如此不同,我們不能只為每個狀態製作一個光照圖,否則它就會從大部分黑色光照圖(black lightmap)變成正常光照。相反,我們的一個超級程序員Ignacio建議我們定義一個“光照圖烘焙點”(lightmap baking position),所有的部分都被分割開來,我們只烘烤環境光。你可以在下面看到它:
方尖碑(Obelisk)
這個很有趣,也是我最喜歡的島上的物體之一。Jonathan對它的功能和它應該是什麼樣子有非常清晰的想法,這使得設計變得輕而易舉。這也是再次做一些 Zbrush 工作的好機會。在下面的圖片中,有一些關於如何表現這些形狀的提案,從粗略到更優雅。
這裡是最終結果:
電纜
島上的電纜在整個生產過程中並沒有太大變化。 一旦我們確定了面板的樣式,它們就會被重新設計,從圓管變成不那麼圓形和更優雅的東西。 以下是一些初步提案:
然後這是他們現在的樣子:
在對稱島(Symmetry Island)上,我們需要一根具有兩種不同顏色的定製電纜來表示你可以跟隨的兩條線。這是一個最終被放棄的想法,因為很難同時看到兩種顏色(你還可以看到玻璃面板框架和底座的早期提案):
另一個提案,這一版太小了,從遠處看不到而且有太多不必要的細節:
和往常一樣,最終我們用了最簡單的解決方案:
另一個山中定製的特殊黃色線:
最大工作量的工作是實際放置電纜。由於這是一個定製的引擎,我們只有我們需要的工具,而且幾乎不可能精確地編輯電纜。我們與 Andy 進行了一次友好交流,找出了我們需要的功能來更好地編輯電纜。值得一提的是,端點是自動抓取到表面的(那個二級浮點[secondary floating]允許我們定義電纜的曲率強度[curvature],有點像樣條線控制[spline handle]):
以及每點張力控制(per-point tension control),允許電纜彎曲或圍繞表面急劇彎曲:
這使得我們在最後,可以做出這樣精確的東西:


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