【PC遊戲】遊戲評測一一控制


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 18:57:03 作者:福地附近的 Language

2019年的優秀遊戲層出不窮,《控制》作為一款較為有特色的第三人稱冒險遊戲,雖沒有獲得TGA年度最佳遊戲,但在玩家和媒體之間獲得了一致的好評。本作具有許多平常遊戲所不具有的特色,這也應該是它成為佳作的原因。下面我將剖析這款遊戲中的優缺點。


1.詭異奇幻的題材

目前市面上的遊戲,很少以詭異奇幻的怪談類故事為題材。本作則是以一個研究超自然現象的怪談類的組織,展開了對故事的敘述。在遊戲的剛開始,我們就來到了一座看起來平平無奇的大樓——太古屋。但隨著探索的進行,一切的事情都顯得詭異了起來。各種類似SCP的超自然收容物品,讓我們無時無刻都在警惕著。隨著探索的進行,你會發現這座大樓的體積不止有外表看起來那麼小,裡面的空間彷彿無限一般,根本無法完全探索。每個區域都是一個新的區域,地圖規模遠超你的想象。

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除此之外,大樓內還會出現攻擊你的敵人,看起來太古屋內已經變得危機四伏,沒有任何安全的地方,他們的出現也令人費解,彷彿一個巨大的謎團,等待你去探索。

超自然物品,在玩家的印象中一直都與“危險”“恐怖”等字眼捆綁在一起,然而在作品中,它更多的象徵著奇幻。如海景旅館,並不屬於太古屋內的任何一個區域,它是一個獨立的超自然現象。玩家在拉下三次繩子後,就會進入到海景旅館當中。海景旅館是個安全的地方,我們能做的就是破解謎題,拿下鑰匙,打開我們自己房間的門,並再拉三下繩子,去往太古屋中一個新的位置。我想,這樣的旅程,恐怕不會用恐怖來形容。

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遊戲中還有另外一個特別詭異的超自然物體,那就是熱線電話。在流程中,我們可以通過這個電話,聯繫到其中一個超自然靈體——委員會。它看著像一個倒三角標,並且當玩家與它對話時,它的答覆都是隻言片語,正常詞彙中夾雜著大量的亂碼和符號。雖然我們能夠理解,但是這樣的說話方式也會讓玩家們心頭一顫。

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這樣的類似SCP的題材設定,令玩家有著對遊戲的一種複雜情感。既想要弄清楚事情的真相,又對整個太古屋內充滿著好奇心,並且還對遊戲的探索過程有一絲恐懼和膽怯,這也正是《控制》吸引一大部分玩家的理由。

2.無與倫比的氛圍感

遊戲,如果只是題材足夠吸引人是遠遠不夠的,必須要讓玩家沉浸其中。就像在電影院看電影,雖然在家同樣可以看,但在電影院中可以完全沉浸在遊戲的故事中,對故事的理解也更深刻。《控制》中沉浸感是非常足的,這主要歸功於遊戲作者在遊戲中所營造的一種氛圍。

在遊戲當中,顏色的搭配會讓玩家從視覺上直觀地感受到遊戲的整體主題。就像我寫的這一句話,在一段黑色中插入粗體格外的醒目。不同於一般的遊戲,《控制》中雖沒有過多的JUMP SCARE,卻讓玩家感受到了緊張和膽怯,這有一大部分源於作品中顏色的搭配。在有希斯入侵的房間裡,整個房間中充斥著詭異的紅色。如果只是這樣還好,但當你走入一個正常的房間,部分房間會突然變成這種紅色,讓玩家猝不及防,並不會感到害怕,只是感到了強烈的絕望。

幾何圖形也是遊戲中非常大的一個亮點。委員會的倒金字塔是非常規律的一個黑色三角形,塔尖是非常尖銳的。相比於另一個超次元實體希斯那亂作一團的紅色斑紋,它顯得非常得有秩序。所以在遊戲中,委員會就是秩序與理智的象徵。這種巧妙地心理暗示,無時無刻不提醒著玩家正在身處一個超自然的建築當中。

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除了視覺,聽覺也在遊戲中為營造氛圍起著相當大的作用,人物們說的話是其中的重中之重。不只是委員會的隻言片語,會在無形之間讓你感覺到緊張,主角傑西會在探索中時不時和自己腦中的超自然靈體“北極星”進行對話,而我們作為玩家,卻聽不到任何關於來自北極星的答覆,這無疑給了玩家們想象的空間。人的胡思亂想,往往比事情的結局更加令人恐慌,這也是增加了遊戲恐怖氛圍的一個重要因素。

提起這種神秘的氛圍,更不能忘記了一個“普通“的波蘭清潔工:阿提。在一座整棟大樓都被超自然現象吞噬的大樓中,意外的有一個清潔工還在保持著正常的理智。在我們剛進入太古屋的時候,他會讓我們成為他的助手。對於我們來說,這一切都顯得莫名其妙。隨著故事情節的發展,阿提也會相應的出現許多次。而每一次出現,他都會留下一些莫名其妙、令人費解的話,好像整個謎團的答案都在這幾句話當中。神秘,看破不說破的氛圍,以及上文所述的恐怖氛圍,共同造就了這個以詭異為主題的太古屋。

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作為一個動作遊戲,恐怖元素並不是遊戲中的全部內容。在劇情中,有一個叫作菸灰缸迷宮的關卡。如果我們不拿到阿提的音樂機,就無法通過這片區域。這片區域本身就變幻多端,大量的色彩與圖形變換,令人眼花繚亂。並且音樂播放的是阿提為你挑選的熱血的搖滾音樂,(注:原曲叫作Take Control)。整體的戰鬥難度都不高,充滿了熱血和激情,讓玩家在壓抑和緊張的情緒感受在這一場戰鬥中全部釋放了。

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綜上所述,《控制》中詭異的氛圍佔據了主體,但在這種詭異的氛圍中,也存在著一些快感。

3.模塊化槍械與超能力技能樹

《控制》的射擊體驗,在剛進遊戲拿到小手槍的那一刻起,可能會感到很糟糕,原因是手槍的殺傷力太小,攻擊敵人所造成的傷害遠遠不夠,這時候就需要各種技能來對戰鬥體驗進行彌補。各種超能力造成的傷害,遠超於前期的槍械傷害。伴隨著破壞感極強的特效,讓玩家的戰鬥體驗邁上了新的臺階。

每當玩家接觸到超自然物體時,就會被帶到靈界,委員會會賦予你一項全新的能力,這些能力佔據了遊戲戰鬥的大部分,每個能力都不盡相同。如漂浮,閃躲等,讓遊戲的動作性更強了。但需要注意的是,使用這些能力也會消耗靈力條,靈力條空了則會需要很久才能恢復。在戰鬥的空檔,槍械就很好地填補了這個空缺。

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與其他的射擊遊戲不同,《控制》中主角只有一把小手槍,玩家需要通過收集材料,不斷地升級這把小手槍,解鎖它的更多形態。從手槍一直到榴彈炮,可以說是威力在不斷地提升,這也帶給玩家更積極的正面反饋,降低了遊戲的部分難度。相同的,槍支也會沒有彈藥,需要時間自動換彈,這個空檔就用超能力來補充。

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技能和射擊相輔相成,讓這個遊戲的戰鬥豐富多彩,讓玩家們大飽眼福。

4.較為優秀的地圖設計

地圖是遊戲中一個非常重要的設計,可以看出開發者對遊戲的設計是否用心。《控制》中的地圖算不上龐大,只能說是巧妙絕倫。每個區域都有自己的特色,並且有著一些暗示著區域功能的場景和物品。

首先來說一說關著超自然物品的收容區。幾乎每個物品都有著關於這種物品的介紹,以及在物品前面一道厚厚的鐵絲網和玻璃。這種就很直接地告訴了玩家你正處在收容區,並且這片區域也比較危險。平常不過的物品,詭異的能力,也同時營造了一種令人不安的氛圍。

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另一個需要說的區域就是空間研究部。這片區域可以說是比較有科研的感覺,許多的小電視和各種實驗儀器,更讓玩家去願意相信這裡就是空間研究部,讓整個場景變得更加真實了。

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5.零零散散的劇情

請注意,這裡的零零散散並不是貶義詞。Remedy在製作控制時,一如既往的採用了真人拍攝,讓部分劇情去由真人來講述。並且如果只想通過主線來了解完整劇情的話,是不太可能的。於是整個遊戲內分散著大量的文檔和錄像帶等材料,供玩家來研究和思考,利用這些看似不起眼的文獻,來構建一個完整形象的世界觀。

遊戲中的實驗報告寫得非常有特色,在一些關鍵的日期或者詞語上會塗黑,有一種保密的感覺,這就讓玩家好像在偷看機密文件一樣,有一種想看但又不敢看的奇妙感受。這種寫實驗記錄的方式,借鑑了SCP的一貫風格,使整個遊戲的劇情更加的神秘莫測。

另外,與一些NPC說話,也是知曉遊戲劇情一大重要方式。當劇情對戰到一定程度後,主角的弟弟會與玩家進行對話,並且一直是以自己做了一個夢的口吻,講述著一個又一個故事。不得不提的是,他所講的第四個夢,結合遊戲中的文獻,與Remedy的其它作品又展開了一次夢幻聯動。

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可以看到,Remedy敘述遊戲劇情的功底很深。在這樣的一個遊戲中有著這樣大的一個文字量,實屬不易。

6.枯燥乏味的後期戰鬥

說完了優點,下面說一說《控制》中存在的不足。的確,對於戰鬥來說,遊戲已經做的相當不錯。然後在後期槍械和能力全部解鎖後,好用的武器卻少之又少。對於我而言,最好用的只有一個穿刺形態的武器。從技能方面來講,好用的只有投擲,漂浮和閃避。後期我的戰鬥體驗就像是一直在刷怪,個人在前期更傾向於戰鬥,後期更傾向於劇情了。

總結:

無論從何種角度講,《控制》都是一部瑕不掩瑜的作品。它的受眾是那些喜歡怪談和超自然現象的玩家們,這樣一部作品肯定會給他們眼前一亮的感覺。

附上自己的遊戲時間與成就:

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