【PC游戏】游戏评测一一控制


3楼猫 发布时间:2022-04-08 18:57:03 作者:福地附近的 Language

2019年的优秀游戏层出不穷,《控制》作为一款较为有特色的第三人称冒险游戏,虽没有获得TGA年度最佳游戏,但在玩家和媒体之间获得了一致的好评。本作具有许多平常游戏所不具有的特色,这也应该是它成为佳作的原因。下面我将剖析这款游戏中的优缺点。


1.诡异奇幻的题材

目前市面上的游戏,很少以诡异奇幻的怪谈类故事为题材。本作则是以一个研究超自然现象的怪谈类的组织,展开了对故事的叙述。在游戏的刚开始,我们就来到了一座看起来平平无奇的大楼——太古屋。但随着探索的进行,一切的事情都显得诡异了起来。各种类似SCP的超自然收容物品,让我们无时无刻都在警惕着。随着探索的进行,你会发现这座大楼的体积不止有外表看起来那么小,里面的空间仿佛无限一般,根本无法完全探索。每个区域都是一个新的区域,地图规模远超你的想象。

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除此之外,大楼内还会出现攻击你的敌人,看起来太古屋内已经变得危机四伏,没有任何安全的地方,他们的出现也令人费解,仿佛一个巨大的谜团,等待你去探索。

超自然物品,在玩家的印象中一直都与“危险”“恐怖”等字眼捆绑在一起,然而在作品中,它更多的象征着奇幻。如海景旅馆,并不属于太古屋内的任何一个区域,它是一个独立的超自然现象。玩家在拉下三次绳子后,就会进入到海景旅馆当中。海景旅馆是个安全的地方,我们能做的就是破解谜题,拿下钥匙,打开我们自己房间的门,并再拉三下绳子,去往太古屋中一个新的位置。我想,这样的旅程,恐怕不会用恐怖来形容。

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游戏中还有另外一个特别诡异的超自然物体,那就是热线电话。在流程中,我们可以通过这个电话,联系到其中一个超自然灵体——委员会。它看着像一个倒三角标,并且当玩家与它对话时,它的答复都是只言片语,正常词汇中夹杂着大量的乱码和符号。虽然我们能够理解,但是这样的说话方式也会让玩家们心头一颤。

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这样的类似SCP的题材设定,令玩家有着对游戏的一种复杂情感。既想要弄清楚事情的真相,又对整个太古屋内充满着好奇心,并且还对游戏的探索过程有一丝恐惧和胆怯,这也正是《控制》吸引一大部分玩家的理由。

2.无与伦比的氛围感

游戏,如果只是题材足够吸引人是远远不够的,必须要让玩家沉浸其中。就像在电影院看电影,虽然在家同样可以看,但在电影院中可以完全沉浸在游戏的故事中,对故事的理解也更深刻。《控制》中沉浸感是非常足的,这主要归功于游戏作者在游戏中所营造的一种氛围。

在游戏当中,颜色的搭配会让玩家从视觉上直观地感受到游戏的整体主题。就像我写的这一句话,在一段黑色中插入粗体格外的醒目。不同于一般的游戏,《控制》中虽没有过多的JUMP SCARE,却让玩家感受到了紧张和胆怯,这有一大部分源于作品中颜色的搭配。在有希斯入侵的房间里,整个房间中充斥着诡异的红色。如果只是这样还好,但当你走入一个正常的房间,部分房间会突然变成这种红色,让玩家猝不及防,并不会感到害怕,只是感到了强烈的绝望。

几何图形也是游戏中非常大的一个亮点。委员会的倒金字塔是非常规律的一个黑色三角形,塔尖是非常尖锐的。相比于另一个超次元实体希斯那乱作一团的红色斑纹,它显得非常得有秩序。所以在游戏中,委员会就是秩序与理智的象征。这种巧妙地心理暗示,无时无刻不提醒着玩家正在身处一个超自然的建筑当中。

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除了视觉,听觉也在游戏中为营造氛围起着相当大的作用,人物们说的话是其中的重中之重。不只是委员会的只言片语,会在无形之间让你感觉到紧张,主角杰西会在探索中时不时和自己脑中的超自然灵体“北极星”进行对话,而我们作为玩家,却听不到任何关于来自北极星的答复,这无疑给了玩家们想象的空间。人的胡思乱想,往往比事情的结局更加令人恐慌,这也是增加了游戏恐怖氛围的一个重要因素。

提起这种神秘的氛围,更不能忘记了一个“普通“的波兰清洁工:阿提。在一座整栋大楼都被超自然现象吞噬的大楼中,意外的有一个清洁工还在保持着正常的理智。在我们刚进入太古屋的时候,他会让我们成为他的助手。对于我们来说,这一切都显得莫名其妙。随着故事情节的发展,阿提也会相应的出现许多次。而每一次出现,他都会留下一些莫名其妙、令人费解的话,好像整个谜团的答案都在这几句话当中。神秘,看破不说破的氛围,以及上文所述的恐怖氛围,共同造就了这个以诡异为主题的太古屋。

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作为一个动作游戏,恐怖元素并不是游戏中的全部内容。在剧情中,有一个叫作烟灰缸迷宫的关卡。如果我们不拿到阿提的音乐机,就无法通过这片区域。这片区域本身就变幻多端,大量的色彩与图形变换,令人眼花缭乱。并且音乐播放的是阿提为你挑选的热血的摇滚音乐,(注:原曲叫作Take Control)。整体的战斗难度都不高,充满了热血和激情,让玩家在压抑和紧张的情绪感受在这一场战斗中全部释放了。

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综上所述,《控制》中诡异的氛围占据了主体,但在这种诡异的氛围中,也存在着一些快感。

3.模块化枪械与超能力技能树

《控制》的射击体验,在刚进游戏拿到小手枪的那一刻起,可能会感到很糟糕,原因是手枪的杀伤力太小,攻击敌人所造成的伤害远远不够,这时候就需要各种技能来对战斗体验进行弥补。各种超能力造成的伤害,远超于前期的枪械伤害。伴随着破坏感极强的特效,让玩家的战斗体验迈上了新的台阶。

每当玩家接触到超自然物体时,就会被带到灵界,委员会会赋予你一项全新的能力,这些能力占据了游戏战斗的大部分,每个能力都不尽相同。如漂浮,闪躲等,让游戏的动作性更强了。但需要注意的是,使用这些能力也会消耗灵力条,灵力条空了则会需要很久才能恢复。在战斗的空档,枪械就很好地填补了这个空缺。

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与其他的射击游戏不同,《控制》中主角只有一把小手枪,玩家需要通过收集材料,不断地升级这把小手枪,解锁它的更多形态。从手枪一直到榴弹炮,可以说是威力在不断地提升,这也带给玩家更积极的正面反馈,降低了游戏的部分难度。相同的,枪支也会没有弹药,需要时间自动换弹,这个空档就用超能力来补充。

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技能和射击相辅相成,让这个游戏的战斗丰富多彩,让玩家们大饱眼福。

4.较为优秀的地图设计

地图是游戏中一个非常重要的设计,可以看出开发者对游戏的设计是否用心。《控制》中的地图算不上庞大,只能说是巧妙绝伦。每个区域都有自己的特色,并且有着一些暗示着区域功能的场景和物品。

首先来说一说关着超自然物品的收容区。几乎每个物品都有着关于这种物品的介绍,以及在物品前面一道厚厚的铁丝网和玻璃。这种就很直接地告诉了玩家你正处在收容区,并且这片区域也比较危险。平常不过的物品,诡异的能力,也同时营造了一种令人不安的氛围。

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另一个需要说的区域就是空间研究部。这片区域可以说是比较有科研的感觉,许多的小电视和各种实验仪器,更让玩家去愿意相信这里就是空间研究部,让整个场景变得更加真实了。

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5.零零散散的剧情

请注意,这里的零零散散并不是贬义词。Remedy在制作控制时,一如既往的采用了真人拍摄,让部分剧情去由真人来讲述。并且如果只想通过主线来了解完整剧情的话,是不太可能的。于是整个游戏内分散着大量的文档和录像带等材料,供玩家来研究和思考,利用这些看似不起眼的文献,来构建一个完整形象的世界观。

游戏中的实验报告写得非常有特色,在一些关键的日期或者词语上会涂黑,有一种保密的感觉,这就让玩家好像在偷看机密文件一样,有一种想看但又不敢看的奇妙感受。这种写实验记录的方式,借鉴了SCP的一贯风格,使整个游戏的剧情更加的神秘莫测。

另外,与一些NPC说话,也是知晓游戏剧情一大重要方式。当剧情对战到一定程度后,主角的弟弟会与玩家进行对话,并且一直是以自己做了一个梦的口吻,讲述着一个又一个故事。不得不提的是,他所讲的第四个梦,结合游戏中的文献,与Remedy的其它作品又展开了一次梦幻联动。

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可以看到,Remedy叙述游戏剧情的功底很深。在这样的一个游戏中有着这样大的一个文字量,实属不易。

6.枯燥乏味的后期战斗

说完了优点,下面说一说《控制》中存在的不足。的确,对于战斗来说,游戏已经做的相当不错。然后在后期枪械和能力全部解锁后,好用的武器却少之又少。对于我而言,最好用的只有一个穿刺形态的武器。从技能方面来讲,好用的只有投掷,漂浮和闪避。后期我的战斗体验就像是一直在刷怪,个人在前期更倾向于战斗,后期更倾向于剧情了。

总结:

无论从何种角度讲,《控制》都是一部瑕不掩瑜的作品。它的受众是那些喜欢怪谈和超自然现象的玩家们,这样一部作品肯定会给他们眼前一亮的感觉。

附上自己的游戏时间与成就:

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