【PC遊戲】[個人翻譯]與巧舟的採訪——『逆轉裁判』20週年特別企劃


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 18:45:28 作者:SakuraIA Language

圖文來源:

fami通於2021年12月29日的逆轉週年特別企劃訪談


「如果把思維逆轉過來,所有的線也就連接在一起了。」

在2001年發售了第一作的『逆轉裁判』,在2021年迎來20週年。為表紀念特刊登此特別企劃。


【PC遊戲】[個人翻譯]與巧舟的採訪——『逆轉裁判』20週年特別企劃-第0張

20年前,巧舟以監督的身份啟動並向世界奉上了『逆轉裁判』這一企劃。系列作品頗多,向跨越時代的巧舟詢問了這二十年間的所思所想。在談話中會有劇透作品的部分,盡請留意!


回顧20年

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【PC遊戲】[個人翻譯]與巧舟的採訪——『逆轉裁判』20週年特別企劃-第1張

――據說『逆轉裁判』在開發第一作時是以「製作即使過了十年也可以一玩的遊戲吧」這樣的幹勁開始的,結果從第一作發售直到20年後的現在作品也仍然受人喜愛著呢。

:當時真的是完全沒有考慮到過會有20年這麼久啊(笑)。最近親子兩代的玩家也都有所增多,有著粉絲群體擴大的感覺呢。真是不得了的事情啊。由衷感謝萬分!


――開發當時、您是20代嗎?

:製作第一部作品時已經是20代最後一年了呢。雖然像「在20代結束前寫完劇本吧!」這樣努力過了,結果還是在過了30歲的十天左右才完筆(笑)。真的是闖進了21世紀的第一年啊,千禧年什麼的,我很懷念。

『逆轉裁判』這個企劃呢,當時同時作為我遊戲製作的師傅以及上司對我說「給你半年時間,可以隨心所欲的做自己想製作的遊戲喲」。

因而是以我為首,以培養年輕員工為目的而開始的項目。我就是因為想製作推理遊戲而選擇進入的這個行業,這是一次絕無僅有的機會,我甚至在夢裡也在製作著。看了一下當時的筆記,2000年9月開始製作,團隊首先似乎是去了“裁判參觀遊覽”的樣子。然後在兩個月後的11月,最初的試做版就做出來了。

注:

日語中有“代際劃分”的詞彙,以10年為“一代”,分別為“10代”、“20代”、“30代”等,可以一直順延下去,以之稱呼該年齡段的人。20代就是指20~29歲的人。


――誒,2個月雛形就做出來了嗎?

:因為項目的構想就是“人員少,工期短”這樣,最初被給予的工期,竟然只有半年呢。雖然因為大家都很年輕,說著「好嘞!」這樣就開始製作了,做了很多工作,最終制作的期限還是給了我們7人隊伍10個月的時間。話雖如此,這真是現在無法想象的驚人速度感呢。


――當時GAMEBOY Advance還在發售前夕,聽說遊戲是以原型機作為底子製作出來的呢。

:真懷念啊。其實,最初的計劃是打算由GAMEBOY來製作的。但是,伴隨著「任天堂要出新硬件了喲」這樣的新聞一起,開發中的GAMEBOY Advance樣板機被送到了卡普空。大家都被那個液晶屏的美麗程度而受到強烈衝擊。這樣遊戲就能做出來了,興致都十分高漲。


――企劃本身進展得很順利呢。最初的ROM完成度是否也很高呢?

這個嘛,被說完全不有趣了(笑)。「進遊戲都不知道是在玩什麼!」像這樣子飽受差評。剛才提到的師傅也說起「這樣下去團隊就解散吧!」這種嚴厲的指示……後來我才明白,雖然這麼說,但並非真的就打算解散了,而是一種含有打氣意味的“愛的皮鞭”。

但實際上,完成度低是事實,以此為契機,我決定徹底翻新遊戲的機制。比如現在可以在畫面上顯示什麼動作,比如試著將尋找矛盾的時機以“詢問”的形式切分,又比如把找到的證物信息壓縮到最小限度……總之,為了變成易懂的遊戲而進行著調整,完成版的裁判系統面世,大概是在年末左右吧。


――那『逆轉』系列的基本部分呢?

:現在,就算是自己看了記錄也會懷疑眼睛,翌年的2月就完成了第2章“逆轉姐妹”,3月完成第3章“逆轉大將軍”,4月完成最終章“逆轉,然後再見”,5月的記錄上面就寫著完成了。


――毎月完成1話劇本的節奏嗎! 像在月刊『逆轉裁判』的狀態。

:再怎麼樣也是把各個劇本的原型都給準備好了,雖然如此,但總感覺到有種恐怖的速度感,感覺如果不按那個速度寫的話就趕不上了。


――“指示”是否變成有利狀況(原文追い風)了呢?

:是變得有利了,同時也是在懸崖邊吧。這麼說來,那個年末有製作部的年終聯歡會,我不知道為什麼上去演了關於魔術/戲法的舞臺劇,一邊做著那樣的事,一邊心情卻是漆黑一片的(笑)。


――「不是該鴿子出來的時候啊!」這樣嗎?(笑)。

:日程安排上已經是一天都不能休息的那種時候感冒了,去找醫生一邊打點滴一邊止不住眼淚也是很好的回憶(笑)。這大概是寫“逆轉大將軍”劇本的時候吧。


——開發從第一部開始就非常壯烈呢。系列也延續了很久,在開發最困難的時候,是否曾差點瀕臨解散呢。

:雖說是這樣,但其實無論哪一部作品每次都很辛苦。其中『逆轉裁判4』和『大逆轉裁判』作為系列的一個節點,有著與以往不同的壓力呢。

:特別是『大逆轉裁判』就非常的壯烈啊。這一作以“製作新的『逆轉裁判』”為概念,因為能夠迎來我從以前就很喜歡的夏洛克・福爾摩斯先生所以我幹勁十足。於是故事在最初的半年裡整體流程就已經基本完成了,但是故事太過臃腫。

製作的終盤時由於日程的關係,變成了「不得不把故事分割」這樣令人痛恨的事態。那時胃都快要愁得脹炸了。實際上,也確實試著住院了2次(笑)。『大逆轉裁判~成步堂龍之介的冒險~』的開發終盤進去1次,『大逆轉裁判2~成步堂龍之介的覺悟~』的終盤又進去了1次。


――入院!? 那您還好嗎?

:像這樣順利地出院了,應該可以說是沒問題吧(笑)。結果,『大逆轉裁判』分割成了兩部作品,但是故事體積遠遠超出了最初的設想而膨脹起來。此外,受到玩家們的反響,也有部分流程作出了很大程度的改變。比如說,○○實際上是○○○這樣的展開。


——欸欸?!那麼,那個再登場並不是從一開始就決定好了的是嗎……。

:最初構思的情節確實並不是這樣的呢。雖然真的發生了很多很多事情,但是我想在團隊的大家的用心協作下,作品已然塑成了最好的模樣。


情節設計與劇本創作

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——在寫劇本的時候,伏筆的張力和情節的創作果然會成為難點吧?

:說的是呢。最初的時候什麼都沒想就開始寫了。像第1作的“逆轉姐妹”。但是,向被逮捕了的真宵,原來如此君這樣問:「你的父母呢?」的時候,手就突然停下來了。

「這麼說來,這孩子的父母怎麼樣了?」

於是就在那一處停下了筆頭。

自那以後,我就開始設計創作情節了。但是雖說如此,也還是有即興發揮或是注重臨場感而創作的部分。比如那個最終話的鸚鵡,在藍圖階段裡並不存在呢。因為之前剛寫的“大將軍”裡的九太君受到了好評,所以不如再整點其他奇怪的證人吧……這樣想著,就尋思到了那隻小百合。


——變成重要證人了呢(笑)。話說邊寫故事邊添加設定的情況多嗎?

:『逆轉裁判2』之後,基本上就是先架構細緻的構成後再寫的了。但是,唯獨『逆轉裁判3』的最終話,無論如何都設計不出情節。「這個嘛......未來的巧先生一定會想出辦法解決的吧。」,就這樣閉上了眼睛試著將包袱拋給未來的自己。


——像舞獅假面那一話的樣子呢!

:就像『哆啦A夢』裡的不二子不二夫老師一樣(笑)。然後在那半年之後,到了認真完成劇本的前一天,突然出現了故事的著腳點顯現這樣的奇蹟,總算是完成了。

注:

不二子不二夫是『哆啦A夢』中出場的角色,被認為應是藤子不二雄自己的寫照,設定為一個暢銷熱門的漫畫家,與他相關劇集中常常可以看到他因為趕稿以及想不出點子所苦的狀況。在〈獅麵人!危險〉一話中,因為想不出他的作品『獅麵人』下一期的點子,還曾經躲在空地水管中改變氣氛看能不能想出來,後來直接採用哆啦A夢拿回來當下期雜誌的內容,又因為頭痛,甚至要求哆啦A夢拿下一期的漫畫來抄。


——因為是人物們的想法複雜地交織在一起的故事,所以沒想到會是這樣寫的呢。

:那一章之中的難題是,“對於無法用法律制裁的犯人,怎樣才能讓這樣的存在被辯駁得啞口無言呢?”這樣的要點。

雖說怎麼也找不到這個答案,但是被逼到了極限,就忽然改變思路了。

在那之前,我是先從詭計和狀況來考慮故事的梗概,然後再將角色套用到上面,這次我試著將這個方法逆轉了。

也就是說,在某種情況發生時,

這個角色會怎麼做呢?

就是像這樣的思路。

「危急之時,真宵你會怎麼做?

——一定會和那個人商量的。

然後那個人又會給你什麼樣的建議呢?」……

這樣思考的時候,唯一能對犯人下鐵錘的方法閃現出來了,將全部都連接成了一條線。


——哦哦!果真是“想法的逆轉”啊。

:是這樣呢。現在想來,這是一件值得舉杯慶祝的紀念之事,看了當時的記錄,上面寫著「這樣終於可以下筆了,哎呀哎呀(呀嘞呀嘞)」這樣的話(笑)。


樂趣在於最終調整

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——雖說是窺見艱難的製作過程了,但是也有能感到樂趣的工序吧?

:樂趣的事在於最終調整。要說為什麼的話,就是因為越幹越有意思

以臨時劇本為基礎,製作角色、動作、音樂等素材,雖然是先以遊戲的形式編排出來的,但我會把暫定狀態的事物取下來進行調整。

根據角色來修正臺詞,對動作的指定、效果音和音樂的時機等進行詳細設定。這已經是我想永遠做下去的幸福時光了。現在我深諳踏踏實實地做的話,完成度就會飛躍性地提升。


——在最終調整階段,有什麼具體的場景是讓你記住了的嗎?

:『大逆轉裁判2~成步堂龍之介的覺悟~』的最終話中,真正的犯人崩潰的場面實際上在最初的劇本中是不存在的。但是,在進行最終調整的時候,「果然還是想要一個精彩的場面啊」,在日程很緊的情況下,隊伍的大家都說著「整吧!」,這樣那個高潮便誕生了。


——最重要的是不要放棄直到最後。

:即使情節和詭計做得再好,如果實際不能在遊戲正式版(原文製品版)中傳達出有趣的地方,那也就失敗了。要讓大家說「很有趣」,果然還是得先讓自己製作到覺得「太讚了吧!」為止這樣才行。


『逆轉』詭計的訣竅

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——在自己思考的詭計和機關之中,有特別喜歡的嗎?

:我很喜歡『逆轉裁判』第4話“逆轉,然後再見”中湖與船的詭計。思考詭計的時候,我大多是從至今為止讀過的推理小說中借用創意組合而成的,而這個詭計雖然簡單,但卻能感受到是自己創作出來的獨創性。

而且,在想著「難得案件舞臺是湖的話,整個謎之怪獸也不錯嘛」的時候,偶然在電視新聞中看到火藥爆炸後飛進了民宅……看到這一幕,我就想「就是這個了!」並將其結合到了一起。

注:

大概指2000年8月1日,日本油脂武豐工廠的火藥類臨時存放處發生的爆炸事件。

在鐵製平房的火藥類臨時存放處(無煙火藥約7.1噸,以過氯酸鹽為主的火藥約0.6噸),裝入鋁質內襯木質大型容器(容量465kg)等的無煙火藥在太陽照射的西側被保管了數年(最長4年4個月),溫度上升惡化從而自燃,延燒爆炸。由保管容器材料的鋁和木材等引起高速的爆炸性燃燒,爆炸氣浪的威力增大。一個居民重傷,兩個中等傷,76人輕傷。廠區周邊房屋、房屋12棟,半壞26棟,部分損毀440棟,玻璃破碎364棟。


——這就是水怪葫西(尼斯湖水怪)的由來啊(笑)!

:『逆轉裁判2』第3話中馬戲團的詭計我個人也非常喜歡。也有零星聽到贊成和反對兩種意見的傳言(笑)。詭計被揭穿的時候,粗獷的鼓聲響起,看起來就像馬戲團的表演,那樣的演出效果不是也配合得很好嗎(笑)。


——確實是一個出色表現出『逆轉裁判』風格的詭計呢。讓人覺得毫無道理的地方也能奇妙地接受了……。

:『逆轉裁判3』中最終話的詭計讓我很苦惱。我是從吊橋開始考慮的,而我自己也覺得太亂來了。但是,我把這一切都託付給了天流齋真志守先生。如果是那個傢伙的話一定會幫我想到辦法的(笑)。


——角色所擁有的力量真的很大呢(笑)。

這次,我也採訪了角色設計師塗和也先生,對於他,您的印象是?

:我和塗君是從『逆轉裁判 復甦的逆轉』開始往來的,之後是『逆轉裁判4』、『雷頓教授VS逆轉裁判』、再然後『大逆轉裁判』,是一路走來最久的同伴,第一次被介紹去他的座位的時候,他就已經在畫成步堂和真宵的畫了。

第一印象是畫工非常出色的人。雖然是穩重的大人,但是對工作非常有講究。正是這種熱情支持著遊戲的品質,是非常難得的存在。


——您和塗先生是以怎樣的風格進行設計交換的呢?

:初期的時候進行了細緻的對話,從『大逆轉裁判』開始,除了主要角色以外,基本上都是委託給塗君的。請他讀劇本,談印象。

龍之介的髮型真是絕妙啊。不破壞明治男兒的印象,怎樣加入作為成步堂家象徵的鋸齒形要素,我覺得是個難題。在故事方面也得到了很多重要的建議。是支撐了系列的成員呢。


——說到支撐這一系列的人,也有歷代的製作人呢。

:是這樣啊,製作人有時是堅強的夥伴,有時是掌握了壓倒性權力的強大敵人呢(笑)。特別是作為第一部作品的製作總指揮的我的師傅,在新人的時候開始就嚴格地給我打下了遊戲製作的根基,給了我製作『逆轉裁判』的機會,是人生的大恩人。

20年前,第一次把完成的版本玩到最後的時候,對我說了一句「很有趣啊。good」,這是至今難忘的回憶。

『逆轉裁判』是以設計師塗君和巖元君為首,我想是十分受製作者們之惠的系列作品,音樂也難以忘懷呢。創造了聽一次就能對原型世界留下強烈印象的音樂的杉森君(杉森雅和),再是創作了像一下子擴展了這個世界的音樂的巖垂先生,然後從『雷頓教授VS逆轉裁判』到『大逆轉裁判』,格調很高,總覺得很厲害的北川先生。想起遊戲場景的時候,腦海中首先浮現的會是最喜歡的音樂。


網羅合作,下一步劍指好萊塢!?

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——這20年來,『逆轉』系列與各種各樣的類型合作過呢。相對來說對最近TV動畫化是印象最深刻的。

:在第1作發售的15年後動畫化。試想一下,動畫於2016年、2018年播出,和遊戲中的時間系列非常吻合。

我覺得是不可思議的邂逅。其實說實話,最初雖然也有不安,但是和渡邊步導演、富岡淳廣編劇他們一起花了很長的時間去寫劇本,以梶裕貴先生為首的聲優陣容的力量也讓我印象深刻。

沒能在遊戲中描繪出來,成步堂君他們的少年時代的原創故事也能在此被創作出來,真的很開心呢。能給我這樣的機會真的十分感謝。


——在媒體組合方面,寶冢歌劇團的公演也很有衝擊力。

:對『逆轉裁判』來說最初的合作就是寶冢歌劇吧。現在想來,這是合作的第一次真是太好了。其實,我個人認為『逆轉裁判』正是因為在遊戲載體中才會覺得有趣,說實話,我對合作很消極。

但是在看了寶冢的舞臺後我的認識就變了。『逆轉裁判』在這裡徹底排除了寫實,將推理小說的有趣之處提取出來,可以說是一部幻想作品。另一方面,寶冢也是,所有的故事都是由女性們唱歌跳舞演繹的,是徹底非現實的夢的世界。

那種與世隔絕的感覺,實際上親和力很高。演出也很有衝擊力呢。在朗朗歌唱的御劍周圍,還有5位御劍跑過來,總共6位御劍華麗地跳著舞。

注1:

媒體組合(mediamix)是為了高效地傳播廣告而組合運用的報紙、雜誌、廣播、電視、直郵等廣告媒體。

注2:

上文中提到的舞臺劇指「逆轉裁判 -復甦的真實-」由寶冢歌劇團宙組於2009年在東京演出。

高清生肉:AV294612068

普清熟肉:AV5973235 P22


——是唱「規則由我來決定」的場面吧。

:那讓同事們也紛紛說道「太讚了吧!」從而引起了很大的騷動,大家還一起唱了歌(笑)。這是絕佳的公演呢。幸運的是,負責腳本·演出擔當的寶冢的鈴木圭老師也是非常喜歡『逆轉裁判』的人,我想這是朝著好方向發展所結下的果實。

注:

指舞臺劇「逆轉裁判 -復甦的真實-」中的片段

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普清熟肉:AV5973235 P22

這一場面位於29:13


而且,還有舞臺版呢。有我參與的是『逆轉裁判 -逆轉的金牌- 』,與腳本家·齋藤榮作先生認真地決一死戰(原文真剣勝負)從而創作出了這麼一個故事。此外很遺憾的是舞臺劇新作延期了,希望等有一天世間安定下來後能將其公佈於世。

注:

指舞臺劇『逆轉裁判 -逆轉的金牌-』

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——各業界都有著『逆轉』的粉絲很開心吧。

:成功實現了許多合作,感覺是碰上了天大的好運啊。『雷頓教授VS逆轉裁判』也是從LEVEL-5的日野晃博先生那裡得到其予『逆轉裁判』的熱烈呼聲後從而開始的項目。雖然製作得很辛苦,但我是覺得有成功塑成有趣的遊戲的。

注:

LEVEL-5,日本遊戲公司,總部位於福岡縣,曾發行『雷頓教授』、『妖怪手錶』系列等作品,創始人為日野晃博。


與以真實脫出遊戲而聞名的SCRAP的加藤隆生先生的相遇也非常刺激。優秀的創作者能夠準確地看穿對方的意圖並進行溝通,這是會讓彼此心情舒暢的瞬間。

至今為止,我們一直都是以這種形式進行了各種各樣的合作,最開心的是,彼此的粉絲之間發生交錯。雙方的粉絲為至今為止都不知道的內容而感興趣,並由此喜歡上,這對我們來說是最幸福的事情了。

注:

真實脫出遊戲,指現實中的密室逃脫遊戲,

由加藤隆生於2007年在日本首創。


——今後想合作的類型是?

:唔嗯——,也漫畫化和小說化過了,之後又有了歌舞伎……接下來乾脆一舉進軍好萊塢吧(笑)。


——反正CAPCOM也有過類似的前例嘛!(笑)

乾脆像印度電影那樣跳跳舞也挺好。就我個人而言,『大逆轉裁判』的時代無論是服裝還是音樂都很適合寶冢,所以我在等著鈴木老師的聯絡(笑)。


——您對於自己今後的活動,是否有想挑戰的事情呢?

:現在和20年前相比情況已經有了很大的變化,在任何人都能成為創作者的時代,有著新穎構思的遊戲也在獨立遊戲之間湧現。這樣的時代裡,在像CAPCOM這樣的大公司製作自己認為有趣的作品,感覺變得越發困難了。

當然,這不僅與公司決策相關聯,也與玩家們所追求的東西和時代的潮流有關。在這樣的情況下,如果能遇到奇蹟般誕生的項目的話,我想在那裡再次竭盡全力。


——那麼,如果像『逆轉裁判』剛開始製作的時候那樣,被指示了「給你半年,隨便做吧」,你會怎麼做呢?

:我想試著製作趣味的小型作品。最近,我想自己試著製作原型,所以買了『RPG Maker』。但是,以我的技術無法讓村民們完美地行走起來,所以倍感受挫(笑)。這麼說來,當我還是新人的時候,曾在SUPER Famicom(超級任天堂)的『RPG Maker』裡製作過推理遊戲(笑)。

注:

超級任天堂,簡稱超任,簡寫SFC;在歐美洲銷售的產品名為Super Nintendo Entertainment System,簡寫SNES。是任天堂紅白機的後繼機種。


——哦呀?!(笑)。能在哪玩得到就好了。

那麼最後,我想聽聽您迎來20週年的現在的心境,然後就結束採訪。


:想著「要做到能玩10年」而製作的遊戲,回過神來已經到了2倍的20年了。現在重新試著玩的話,會感覺每一個時代的自己都被濃縮到了一起。會試著想「這句臺詞如果不是那個時候的話就寫不出來了吧」這樣的事情。

對於我們創作者而言,創作就是生存。完成的遊戲裡,注入了自己的全部。就這樣挺起胸膛製作了一個可以向別人推薦的遊戲,隨著這麼長的時間流逝而去,直到現在也能吸引大家來玩……作為創作者來說,這是最幸福的事情。多虧玩了遊戲的粉絲們的應援與支持,我才能像這樣懷著感謝的心情迎來20週年。一直以來,真的是萬分感謝!


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