【PC游戏】[个人翻译]与巧舟的采访——『逆转裁判』20周年特别企划


3楼猫 发布时间:2022-04-08 18:45:28 作者:SakuraIA Language

图文来源:

fami通于2021年12月29日的逆转周年特别企划访谈


「如果把思维逆转过来,所有的线也就连接在一起了。」

在2001年发售了第一作的『逆转裁判』,在2021年迎来20周年。为表纪念特刊登此特别企划。


【PC游戏】[个人翻译]与巧舟的采访——『逆转裁判』20周年特别企划-第0张

20年前,巧舟以监督的身份启动并向世界奉上了『逆转裁判』这一企划。系列作品颇多,向跨越时代的巧舟询问了这二十年间的所思所想。在谈话中会有剧透作品的部分,尽请留意!


回顾20年

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【PC游戏】[个人翻译]与巧舟的采访——『逆转裁判』20周年特别企划-第1张

――据说『逆转裁判』在开发第一作时是以「制作即使过了十年也可以一玩的游戏吧」这样的干劲开始的,结果从第一作发售直到20年后的现在作品也仍然受人喜爱着呢。

:当时真的是完全没有考虑到过会有20年这么久啊(笑)。最近亲子两代的玩家也都有所增多,有着粉丝群体扩大的感觉呢。真是不得了的事情啊。由衷感谢万分!


――开发当时、您是20代吗?

:制作第一部作品时已经是20代最后一年了呢。虽然像「在20代结束前写完剧本吧!」这样努力过了,结果还是在过了30岁的十天左右才完笔(笑)。真的是闯进了21世纪的第一年啊,千禧年什么的,我很怀念。

『逆转裁判』这个企划呢,当时同时作为我游戏制作的师傅以及上司对我说「给你半年时间,可以随心所欲的做自己想制作的游戏哟」。

因而是以我为首,以培养年轻员工为目的而开始的项目。我就是因为想制作推理游戏而选择进入的这个行业,这是一次绝无仅有的机会,我甚至在梦里也在制作着。看了一下当时的笔记,2000年9月开始制作,团队首先似乎是去了“裁判参观游览”的样子。然后在两个月后的11月,最初的试做版就做出来了。

注:

日语中有“代际划分”的词汇,以10年为“一代”,分别为“10代”、“20代”、“30代”等,可以一直顺延下去,以之称呼该年龄段的人。20代就是指20~29岁的人。


――诶,2个月雏形就做出来了吗?

:因为项目的构想就是“人员少,工期短”这样,最初被给予的工期,竟然只有半年呢。虽然因为大家都很年轻,说着「好嘞!」这样就开始制作了,做了很多工作,最终制作的期限还是给了我们7人队伍10个月的时间。话虽如此,这真是现在无法想象的惊人速度感呢。


――当时GAMEBOY Advance还在发售前夕,听说游戏是以原型机作为底子制作出来的呢。

:真怀念啊。其实,最初的计划是打算由GAMEBOY来制作的。但是,伴随着「任天堂要出新硬件了哟」这样的新闻一起,开发中的GAMEBOY Advance样板机被送到了卡普空。大家都被那个液晶屏的美丽程度而受到强烈冲击。这样游戏就能做出来了,兴致都十分高涨。


――企划本身进展得很顺利呢。最初的ROM完成度是否也很高呢?

这个嘛,被说完全不有趣了(笑)。「进游戏都不知道是在玩什么!」像这样子饱受差评。刚才提到的师傅也说起「这样下去团队就解散吧!」这种严厉的指示……后来我才明白,虽然这么说,但并非真的就打算解散了,而是一种含有打气意味的“爱的皮鞭”。

但实际上,完成度低是事实,以此为契机,我决定彻底翻新游戏的机制。比如现在可以在画面上显示什么动作,比如试着将寻找矛盾的时机以“询问”的形式切分,又比如把找到的证物信息压缩到最小限度……总之,为了变成易懂的游戏而进行着调整,完成版的裁判系统面世,大概是在年末左右吧。


――那『逆转』系列的基本部分呢?

:现在,就算是自己看了记录也会怀疑眼睛,翌年的2月就完成了第2章“逆转姐妹”,3月完成第3章“逆转大将军”,4月完成最终章“逆转,然后再见”,5月的记录上面就写着完成了。


――毎月完成1话剧本的节奏吗! 像在月刊『逆转裁判』的状态。

:再怎么样也是把各个剧本的原型都给准备好了,虽然如此,但总感觉到有种恐怖的速度感,感觉如果不按那个速度写的话就赶不上了。


――“指示”是否变成有利状况(原文追い風)了呢?

:是变得有利了,同时也是在悬崖边吧。这么说来,那个年末有制作部的年终联欢会,我不知道为什么上去演了关于魔术/戏法的舞台剧,一边做着那样的事,一边心情却是漆黑一片的(笑)。


――「不是该鸽子出来的时候啊!」这样吗?(笑)。

:日程安排上已经是一天都不能休息的那种时候感冒了,去找医生一边打点滴一边止不住眼泪也是很好的回忆(笑)。这大概是写“逆转大将军”剧本的时候吧。


——开发从第一部开始就非常壮烈呢。系列也延续了很久,在开发最困难的时候,是否曾差点濒临解散呢。

:虽说是这样,但其实无论哪一部作品每次都很辛苦。其中『逆转裁判4』和『大逆转裁判』作为系列的一个节点,有着与以往不同的压力呢。

:特别是『大逆转裁判』就非常的壮烈啊。这一作以“制作新的『逆转裁判』”为概念,因为能够迎来我从以前就很喜欢的夏洛克・福尔摩斯先生所以我干劲十足。于是故事在最初的半年里整体流程就已经基本完成了,但是故事太过臃肿。

制作的终盘时由于日程的关系,变成了「不得不把故事分割」这样令人痛恨的事态。那时胃都快要愁得胀炸了。实际上,也确实试着住院了2次(笑)。『大逆转裁判~成步堂龙之介的冒险~』的开发终盘进去1次,『大逆转裁判2~成步堂龙之介的觉悟~』的终盘又进去了1次。


――入院!? 那您还好吗?

:像这样顺利地出院了,应该可以说是没问题吧(笑)。结果,『大逆转裁判』分割成了两部作品,但是故事体积远远超出了最初的设想而膨胀起来。此外,受到玩家们的反响,也有部分流程作出了很大程度的改变。比如说,○○实际上是○○○这样的展开。


——欸欸?!那么,那个再登场并不是从一开始就决定好了的是吗……。

:最初构思的情节确实并不是这样的呢。虽然真的发生了很多很多事情,但是我想在团队的大家的用心协作下,作品已然塑成了最好的模样。


情节设计与剧本创作

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——在写剧本的时候,伏笔的张力和情节的创作果然会成为难点吧?

:说的是呢。最初的时候什么都没想就开始写了。像第1作的“逆转姐妹”。但是,向被逮捕了的真宵,原来如此君这样问:「你的父母呢?」的时候,手就突然停下来了。

「这么说来,这孩子的父母怎么样了?」

于是就在那一处停下了笔头。

自那以后,我就开始设计创作情节了。但是虽说如此,也还是有即兴发挥或是注重临场感而创作的部分。比如那个最终话的鹦鹉,在蓝图阶段里并不存在呢。因为之前刚写的“大将军”里的九太君受到了好评,所以不如再整点其他奇怪的证人吧……这样想着,就寻思到了那只小百合。


——变成重要证人了呢(笑)。话说边写故事边添加设定的情况多吗?

:『逆转裁判2』之后,基本上就是先架构细致的构成后再写的了。但是,唯独『逆转裁判3』的最终话,无论如何都设计不出情节。「这个嘛......未来的巧先生一定会想出办法解决的吧。」,就这样闭上了眼睛试着将包袱抛给未来的自己。


——像舞狮假面那一话的样子呢!

:就像『哆啦A梦』里的不二子不二夫老师一样(笑)。然后在那半年之后,到了认真完成剧本的前一天,突然出现了故事的着脚点显现这样的奇迹,总算是完成了。

注:

不二子不二夫是『哆啦A梦』中出场的角色,被认为应是藤子不二雄自己的写照,设定为一个畅销热门的漫画家,与他相关剧集中常常可以看到他因为赶稿以及想不出点子所苦的状况。在〈狮面人!危险〉一话中,因为想不出他的作品『狮面人』下一期的点子,还曾经躲在空地水管中改变气氛看能不能想出来,后来直接采用哆啦A梦拿回来当下期杂志的内容,又因为头痛,甚至要求哆啦A梦拿下一期的漫画来抄。


——因为是人物们的想法复杂地交织在一起的故事,所以没想到会是这样写的呢。

:那一章之中的难题是,“对于无法用法律制裁的犯人,怎样才能让这样的存在被辩驳得哑口无言呢?”这样的要点。

虽说怎么也找不到这个答案,但是被逼到了极限,就忽然改变思路了。

在那之前,我是先从诡计和状况来考虑故事的梗概,然后再将角色套用到上面,这次我试着将这个方法逆转了。

也就是说,在某种情况发生时,

这个角色会怎么做呢?

就是像这样的思路。

「危急之时,真宵你会怎么做?

——一定会和那个人商量的。

然后那个人又会给你什么样的建议呢?」……

这样思考的时候,唯一能对犯人下铁锤的方法闪现出来了,将全部都连接成了一条线。


——哦哦!果真是“想法的逆转”啊。

:是这样呢。现在想来,这是一件值得举杯庆祝的纪念之事,看了当时的记录,上面写着「这样终于可以下笔了,哎呀哎呀(呀嘞呀嘞)」这样的话(笑)。


乐趣在于最终调整

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——虽说是窥见艰难的制作过程了,但是也有能感到乐趣的工序吧?

:乐趣的事在于最终调整。要说为什么的话,就是因为越干越有意思

以临时剧本为基础,制作角色、动作、音乐等素材,虽然是先以游戏的形式编排出来的,但我会把暂定状态的事物取下来进行调整。

根据角色来修正台词,对动作的指定、效果音和音乐的时机等进行详细设定。这已经是我想永远做下去的幸福时光了。现在我深谙踏踏实实地做的话,完成度就会飞跃性地提升。


——在最终调整阶段,有什么具体的场景是让你记住了的吗?

:『大逆转裁判2~成步堂龙之介的觉悟~』的最终话中,真正的犯人崩溃的场面实际上在最初的剧本中是不存在的。但是,在进行最终调整的时候,「果然还是想要一个精彩的场面啊」,在日程很紧的情况下,队伍的大家都说着「整吧!」,这样那个高潮便诞生了。


——最重要的是不要放弃直到最后。

:即使情节和诡计做得再好,如果实际不能在游戏正式版(原文製品版)中传达出有趣的地方,那也就失败了。要让大家说「很有趣」,果然还是得先让自己制作到觉得「太赞了吧!」为止这样才行。


『逆转』诡计的诀窍

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——在自己思考的诡计和机关之中,有特别喜欢的吗?

:我很喜欢『逆转裁判』第4话“逆转,然后再见”中湖与船的诡计。思考诡计的时候,我大多是从至今为止读过的推理小说中借用创意组合而成的,而这个诡计虽然简单,但却能感受到是自己创作出来的独创性。

而且,在想着「难得案件舞台是湖的话,整个谜之怪兽也不错嘛」的时候,偶然在电视新闻中看到火药爆炸后飞进了民宅……看到这一幕,我就想「就是这个了!」并将其结合到了一起。

注:

大概指2000年8月1日,日本油脂武丰工厂的火药类临时存放处发生的爆炸事件。

在铁制平房的火药类临时存放处(无烟火药约7.1吨,以过氯酸盐为主的火药约0.6吨),装入铝质内衬木质大型容器(容量465kg)等的无烟火药在太阳照射的西侧被保管了数年(最长4年4个月),温度上升恶化从而自燃,延烧爆炸。由保管容器材料的铝和木材等引起高速的爆炸性燃烧,爆炸气浪的威力增大。一个居民重伤,两个中等伤,76人轻伤。厂区周边房屋、房屋12栋,半坏26栋,部分损毁440栋,玻璃破碎364栋。


——这就是水怪葫西(尼斯湖水怪)的由来啊(笑)!

:『逆转裁判2』第3话中马戏团的诡计我个人也非常喜欢。也有零星听到赞成和反对两种意见的传言(笑)。诡计被揭穿的时候,粗犷的鼓声响起,看起来就像马戏团的表演,那样的演出效果不是也配合得很好吗(笑)。


——确实是一个出色表现出『逆转裁判』风格的诡计呢。让人觉得毫无道理的地方也能奇妙地接受了……。

:『逆转裁判3』中最终话的诡计让我很苦恼。我是从吊桥开始考虑的,而我自己也觉得太乱来了。但是,我把这一切都托付给了天流斋真志守先生。如果是那个家伙的话一定会帮我想到办法的(笑)。


——角色所拥有的力量真的很大呢(笑)。

这次,我也采访了角色设计师涂和也先生,对于他,您的印象是?

:我和涂君是从『逆转裁判 复苏的逆转』开始往来的,之后是『逆转裁判4』、『雷顿教授VS逆转裁判』、再然后『大逆转裁判』,是一路走来最久的同伴,第一次被介绍去他的座位的时候,他就已经在画成步堂和真宵的画了。

第一印象是画工非常出色的人。虽然是稳重的大人,但是对工作非常有讲究。正是这种热情支持着游戏的品质,是非常难得的存在。


——您和涂先生是以怎样的风格进行设计交换的呢?

:初期的时候进行了细致的对话,从『大逆转裁判』开始,除了主要角色以外,基本上都是委托给涂君的。请他读剧本,谈印象。

龙之介的发型真是绝妙啊。不破坏明治男儿的印象,怎样加入作为成步堂家象征的锯齿形要素,我觉得是个难题。在故事方面也得到了很多重要的建议。是支撑了系列的成员呢。


——说到支撑这一系列的人,也有历代的制作人呢。

:是这样啊,制作人有时是坚强的伙伴,有时是掌握了压倒性权力的强大敌人呢(笑)。特别是作为第一部作品的制作总指挥的我的师傅,在新人的时候开始就严格地给我打下了游戏制作的根基,给了我制作『逆转裁判』的机会,是人生的大恩人。

20年前,第一次把完成的版本玩到最后的时候,对我说了一句「很有趣啊。good」,这是至今难忘的回忆。

『逆转裁判』是以设计师涂君和岩元君为首,我想是十分受制作者们之惠的系列作品,音乐也难以忘怀呢。创造了听一次就能对原型世界留下强烈印象的音乐的杉森君(杉森雅和),再是创作了像一下子扩展了这个世界的音乐的岩垂先生,然后从『雷顿教授VS逆转裁判』到『大逆转裁判』,格调很高,总觉得很厉害的北川先生。想起游戏场景的时候,脑海中首先浮现的会是最喜欢的音乐。


网罗合作,下一步剑指好莱坞!?

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——这20年来,『逆转』系列与各种各样的类型合作过呢。相对来说对最近TV动画化是印象最深刻的。

:在第1作发售的15年后动画化。试想一下,动画于2016年、2018年播出,和游戏中的时间系列非常吻合。

我觉得是不可思议的邂逅。其实说实话,最初虽然也有不安,但是和渡边步导演、富冈淳广编剧他们一起花了很长的时间去写剧本,以梶裕贵先生为首的声优阵容的力量也让我印象深刻。

没能在游戏中描绘出来,成步堂君他们的少年时代的原创故事也能在此被创作出来,真的很开心呢。能给我这样的机会真的十分感谢。


——在媒体组合方面,宝冢歌剧团的公演也很有冲击力。

:对『逆转裁判』来说最初的合作就是宝冢歌剧吧。现在想来,这是合作的第一次真是太好了。其实,我个人认为『逆转裁判』正是因为在游戏载体中才会觉得有趣,说实话,我对合作很消极。

但是在看了宝冢的舞台后我的认识就变了。『逆转裁判』在这里彻底排除了写实,将推理小说的有趣之处提取出来,可以说是一部幻想作品。另一方面,宝冢也是,所有的故事都是由女性们唱歌跳舞演绎的,是彻底非现实的梦的世界。

那种与世隔绝的感觉,实际上亲和力很高。演出也很有冲击力呢。在朗朗歌唱的御剑周围,还有5位御剑跑过来,总共6位御剑华丽地跳着舞。

注1:

媒体组合(mediamix)是为了高效地传播广告而组合运用的报纸、杂志、广播、电视、直邮等广告媒体。

注2:

上文中提到的舞台剧指「逆转裁判 -复苏的真实-」由宝冢歌剧团宙组于2009年在东京演出。

高清生肉:AV294612068

普清熟肉:AV5973235 P22


——是唱「规则由我来决定」的场面吧。

:那让同事们也纷纷说道「太赞了吧!」从而引起了很大的骚动,大家还一起唱了歌(笑)。这是绝佳的公演呢。幸运的是,负责脚本·演出担当的宝冢的铃木圭老师也是非常喜欢『逆转裁判』的人,我想这是朝着好方向发展所结下的果实。

注:

指舞台剧「逆转裁判 -复苏的真实-」中的片段

高清生肉:AV294612068

普清熟肉:AV5973235 P22

这一场面位于29:13


而且,还有舞台版呢。有我参与的是『逆转裁判 -逆转的金牌- 』,与脚本家·斋藤荣作先生认真地决一死战(原文真剣勝負)从而创作出了这么一个故事。此外很遗憾的是舞台剧新作延期了,希望等有一天世间安定下来后能将其公布于世。

注:

指舞台剧『逆转裁判 -逆转的金牌-』

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——各业界都有着『逆转』的粉丝很开心吧。

:成功实现了许多合作,感觉是碰上了天大的好运啊。『雷顿教授VS逆转裁判』也是从LEVEL-5的日野晃博先生那里得到其予『逆转裁判』的热烈呼声后从而开始的项目。虽然制作得很辛苦,但我是觉得有成功塑成有趣的游戏的。

注:

LEVEL-5,日本游戏公司,总部位于福冈县,曾发行『雷顿教授』、『妖怪手表』系列等作品,创始人为日野晃博。


与以真实脱出游戏而闻名的SCRAP的加藤隆生先生的相遇也非常刺激。优秀的创作者能够准确地看穿对方的意图并进行沟通,这是会让彼此心情舒畅的瞬间。

至今为止,我们一直都是以这种形式进行了各种各样的合作,最开心的是,彼此的粉丝之间发生交错。双方的粉丝为至今为止都不知道的内容而感兴趣,并由此喜欢上,这对我们来说是最幸福的事情了。

注:

真实脱出游戏,指现实中的密室逃脱游戏,

由加藤隆生于2007年在日本首创。


——今后想合作的类型是?

:唔嗯——,也漫画化和小说化过了,之后又有了歌舞伎……接下来干脆一举进军好莱坞吧(笑)。


——反正CAPCOM也有过类似的前例嘛!(笑)

干脆像印度电影那样跳跳舞也挺好。就我个人而言,『大逆转裁判』的时代无论是服装还是音乐都很适合宝冢,所以我在等着铃木老师的联络(笑)。


——您对于自己今后的活动,是否有想挑战的事情呢?

:现在和20年前相比情况已经有了很大的变化,在任何人都能成为创作者的时代,有着新颖构思的游戏也在独立游戏之间涌现。这样的时代里,在像CAPCOM这样的大公司制作自己认为有趣的作品,感觉变得越发困难了。

当然,这不仅与公司决策相关联,也与玩家们所追求的东西和时代的潮流有关。在这样的情况下,如果能遇到奇迹般诞生的项目的话,我想在那里再次竭尽全力。


——那么,如果像『逆转裁判』刚开始制作的时候那样,被指示了「给你半年,随便做吧」,你会怎么做呢?

:我想试着制作趣味的小型作品。最近,我想自己试着制作原型,所以买了『RPG Maker』。但是,以我的技术无法让村民们完美地行走起来,所以倍感受挫(笑)。这么说来,当我还是新人的时候,曾在SUPER Famicom(超级任天堂)的『RPG Maker』里制作过推理游戏(笑)。

注:

超级任天堂,简称超任,简写SFC;在欧美洲销售的产品名为Super Nintendo Entertainment System,简写SNES。是任天堂红白机的后继机种。


——哦呀?!(笑)。能在哪玩得到就好了。

那么最后,我想听听您迎来20周年的现在的心境,然后就结束采访。


:想着「要做到能玩10年」而制作的游戏,回过神来已经到了2倍的20年了。现在重新试着玩的话,会感觉每一个时代的自己都被浓缩到了一起。会试着想「这句台词如果不是那个时候的话就写不出来了吧」这样的事情。

对于我们创作者而言,创作就是生存。完成的游戏里,注入了自己的全部。就这样挺起胸膛制作了一个可以向别人推荐的游戏,随着这么长的时间流逝而去,直到现在也能吸引大家来玩……作为创作者来说,这是最幸福的事情。多亏玩了游戏的粉丝们的应援与支持,我才能像这样怀着感谢的心情迎来20周年。一直以来,真的是万分感谢!


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