試玩通關了Lies of P的demo,給我的感受是好壞摻雜。
遊戲的畫面是很不錯的,非常精緻,採用蒸汽朋克風格,建築風格讓我想起法國大革命時期(匹諾曹其實是意大利故事),還是很特別的。唯一我能挑刺的地方就是這麼歐式風格的遊戲,人物的臉卻非常日式,像是哪個JRPG裡出來的,比較出戏。
目前demo的故事進度太短,但故事猜測還是採用魂系常見的環境式敘事(environmental storytelling),玩家造訪一系列地方,經歷一系列事件,讓玩家自行解讀劇情。但遊戲給出的確定性線索比較多,目測沒有一般魂系那麼高度開放的可解讀性。
遊戲裡明確說人偶是不會撒謊的,但玩家操縱的人偶卻是可以撒謊的,然後每次選擇坦誠或撒謊都會造成人偶的改變,估計是會影響故事的結局,我很期待故事的發展。如果能進一步的影響角色的戰鬥風格,那就讓人更加期待了。
目前demo裡出現的防禦性裝備都是比較簡單的數值抵消;攻擊性裝備會根據角色某項數值增長攻擊力,同時不同的裝備會有不同的動作組(move set),非常傳統的魂系設計,並且角色能用功能不同機械手。比較特別的一點就是武器能進行拆分,然後互相組合,不但能改變武器動作,也改變武器技能。武器還有耐久度設定,如果超過耐久度武器則會被破壞。另外,從demo裡看,遊戲沒有很多魂系遊戲那樣精巧的地圖設計,基本是線性流程,非常基礎的設計。
遊戲難度在魂系遊戲裡是偏簡單的,因為敵人的血條大小和攻擊傷害都是比較寬容的那種,不會出現攻擊瘋狂刮痧,或者一擊被打掉大半條血那種情況。對於大部分的小怪,玩家基本能在它攻擊之前就能消滅,特別是使用高攻速的刺劍,一頓平A就結束戰鬥了。精英怪要多注重彈反,但整體也不難。但到了boss戰,就暴露出遊戲戰鬥系統的弊病了。
嚴格來說,這遊戲是能翻滾的,但只有不鎖定敵人的時候才能翻滾,鎖定敵人之後只能進行小墊步,就非常奇怪。而角色三次墊步的距離,才能稍微超過一次翻滾,一次墊步的躲閃距離小得可憐。所以,對於普通小怪,你沒必要躲閃,在敵人出招前你就能解決戰鬥;對於精英怪和boss,躲閃沒用,躲不開。唯一躲閃能奏效的時候,就是攻擊剛要打到的前一秒躲閃,達成完美閃避(遊戲裡沒這個說法,我自己加的)。但完美閃避也沒屁用,因為不但玩家要去湊躲閃時機,並且遊戲還有個上位替代的彈反機制。
普通格擋是會扣血的,但在攻擊擊中前一瞬間格擋,就會達成不扣血的彈反(跟只狼一樣,有很悅耳的打鐵聲)。彈反成功不會像只狼或者仁王那樣,無法在敵人的狀態條上立即觀察到彈反的成果。當彈反連續成功幾次後,敵人血條就出現白邊,表示進入了眩暈狀態。這個狀態說是眩暈,除了不會自動回血,我是沒觀察到敵人會出現什麼異常,打人還是一樣的疼。但陷入眩暈狀態被持續攻擊一段時間後,敵人就會大破,產生硬直不會動彈,玩家可以使用處決造成巨量傷害。
彈反跟完美閃避都是需要嚴格掌握時機的,然而完美閃避毫無收益,自然就被彈反完全取代了。遊戲的流程就變成了玩家瘋狂攻擊(有耐力條),敵人攻擊就彈反,之後繼續攻擊,戰鬥流程沒有任何其它的防禦選擇。何為防禦選擇,以老頭環為例子,當敵人攻擊的時候,你可以選擇翻滾躲閃,可以跳躍躲閃(特定攻擊),可以防禦,可以彈反,可以拉開距離。而到了Lies of P,你的防禦選擇就只有彈反了:因為完美閃避沒有彈反的收益,普通閃避躲不開,普通防禦會扣血;而角色的移動速度慢,很難拉開距離,並且一段時間不攻擊boss會自動回血,所以你不能拉開距離,也不想拉開距離。
幾乎擺設一般的躲閃,極度狹窄的防禦選擇(只能彈反),就是玩過demo後我發現遊戲的最大弊病了。從敵人血條大小和攻擊傷害來講,遊戲真不難;但遊戲強制要玩家彈反,把控時機卻是有難度的(防禦動作的前搖幀似乎有點不連貫,時長時短,會被防禦前一個動作影響)。如果玩家不擅長把控時機彈反怎麼辦?就現階段demo來講,遊戲並不打算照顧那些玩家。
Demo的結尾出現了類似技能樹的機制,可能能把躲閃升級得有用點;或許正式版裡也會對戰鬥系統進行改善。但如果正式版跟目前demo一致的話,如果你真的很不喜歡彈反,我覺得你並不會很享受這個遊戲。