试玩通关了Lies of P的demo,给我的感受是好坏掺杂。
游戏的画面是很不错的,非常精致,采用蒸汽朋克风格,建筑风格让我想起法国大革命时期(匹诺曹其实是意大利故事),还是很特别的。唯一我能挑刺的地方就是这么欧式风格的游戏,人物的脸却非常日式,像是哪个JRPG里出来的,比较出戏。
目前demo的故事进度太短,但故事猜测还是采用魂系常见的环境式叙事(environmental storytelling),玩家造访一系列地方,经历一系列事件,让玩家自行解读剧情。但游戏给出的确定性线索比较多,目测没有一般魂系那么高度开放的可解读性。
游戏里明确说人偶是不会撒谎的,但玩家操纵的人偶却是可以撒谎的,然后每次选择坦诚或撒谎都会造成人偶的改变,估计是会影响故事的结局,我很期待故事的发展。如果能进一步的影响角色的战斗风格,那就让人更加期待了。
目前demo里出现的防御性装备都是比较简单的数值抵消;攻击性装备会根据角色某项数值增长攻击力,同时不同的装备会有不同的动作组(move set),非常传统的魂系设计,并且角色能用功能不同机械手。比较特别的一点就是武器能进行拆分,然后互相组合,不但能改变武器动作,也改变武器技能。武器还有耐久度设定,如果超过耐久度武器则会被破坏。另外,从demo里看,游戏没有很多魂系游戏那样精巧的地图设计,基本是线性流程,非常基础的设计。
游戏难度在魂系游戏里是偏简单的,因为敌人的血条大小和攻击伤害都是比较宽容的那种,不会出现攻击疯狂刮痧,或者一击被打掉大半条血那种情况。对于大部分的小怪,玩家基本能在它攻击之前就能消灭,特别是使用高攻速的刺剑,一顿平A就结束战斗了。精英怪要多注重弹反,但整体也不难。但到了boss战,就暴露出游戏战斗系统的弊病了。
严格来说,这游戏是能翻滚的,但只有不锁定敌人的时候才能翻滚,锁定敌人之后只能进行小垫步,就非常奇怪。而角色三次垫步的距离,才能稍微超过一次翻滚,一次垫步的躲闪距离小得可怜。所以,对于普通小怪,你没必要躲闪,在敌人出招前你就能解决战斗;对于精英怪和boss,躲闪没用,躲不开。唯一躲闪能奏效的时候,就是攻击刚要打到的前一秒躲闪,达成完美闪避(游戏里没这个说法,我自己加的)。但完美闪避也没屁用,因为不但玩家要去凑躲闪时机,并且游戏还有个上位替代的弹反机制。
普通格挡是会扣血的,但在攻击击中前一瞬间格挡,就会达成不扣血的弹反(跟只狼一样,有很悦耳的打铁声)。弹反成功不会像只狼或者仁王那样,无法在敌人的状态条上立即观察到弹反的成果。当弹反连续成功几次后,敌人血条就出现白边,表示进入了眩晕状态。这个状态说是眩晕,除了不会自动回血,我是没观察到敌人会出现什么异常,打人还是一样的疼。但陷入眩晕状态被持续攻击一段时间后,敌人就会大破,产生硬直不会动弹,玩家可以使用处决造成巨量伤害。
弹反跟完美闪避都是需要严格掌握时机的,然而完美闪避毫无收益,自然就被弹反完全取代了。游戏的流程就变成了玩家疯狂攻击(有耐力条),敌人攻击就弹反,之后继续攻击,战斗流程没有任何其它的防御选择。何为防御选择,以老头环为例子,当敌人攻击的时候,你可以选择翻滚躲闪,可以跳跃躲闪(特定攻击),可以防御,可以弹反,可以拉开距离。而到了Lies of P,你的防御选择就只有弹反了:因为完美闪避没有弹反的收益,普通闪避躲不开,普通防御会扣血;而角色的移动速度慢,很难拉开距离,并且一段时间不攻击boss会自动回血,所以你不能拉开距离,也不想拉开距离。
几乎摆设一般的躲闪,极度狭窄的防御选择(只能弹反),就是玩过demo后我发现游戏的最大弊病了。从敌人血条大小和攻击伤害来讲,游戏真不难;但游戏强制要玩家弹反,把控时机却是有难度的(防御动作的前摇帧似乎有点不连贯,时长时短,会被防御前一个动作影响)。如果玩家不擅长把控时机弹反怎么办?就现阶段demo来讲,游戏并不打算照顾那些玩家。
Demo的结尾出现了类似技能树的机制,可能能把躲闪升级得有用点;或许正式版里也会对战斗系统进行改善。但如果正式版跟目前demo一致的话,如果你真的很不喜欢弹反,我觉得你并不会很享受这个游戏。