【PC游戏】闪客快打新作,系列外传《A ARMY BASE》


3楼猫 发布时间:2023-11-27 10:05:51 作者:Ada钙奶 Language

无法言说当我闲逛Steam时发现安迪在商城偷摸上架了新作那种兴奋,这使的我迫不及待地想和大家分享这件事。

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此次作品和我们所想不同,并没有作为闪打正传的延续出现,而是使用了新名字《A ARMY BASE》,并在副标题中阐明了这次作品为闪客快打系列的外传,更准确来说是闪七中A兵团的外传。

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游戏标题

虽然我个人对新作不是正传略有遗憾,但在简介中安迪烙表示该作品为他更换unity引擎的首作,有很多不完善和bug,也能理解几分。新作大概率也不同于过去闪七的团队而是个人开发,不以闪客快打的名号出现,或许也是不想让系列粉丝有过分的期待。

接下来我将结合演示视频顺序和游戏简介简单向大家介绍这次的新作演示视频都展示了那些内容。

·游戏风格和玩法·

 新作依旧为2D横版游戏,并在画面上保持复古,与闪七画面风格较为接近,可以看的出来应该沿用了不少前作的美术素材。同时素材拼贴的生硬痕迹依然存在,游戏特色。

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在游戏的核心玩法上,结合简介,大致猜测我们将扮演一位A兵团战士。白天搜刮物资,制作武器装备,晚上抵抗丧尸入侵基地。当我们的角色战死时,游戏将使用直升机为我们补充新的A兵团战士接管基地,继续战斗,这也贴合了游戏“永久死亡”的tag。

·物品制作·

在大致对游戏画面有了初步印象后,玩法演示首先向我们展示了新作的全新系统“物品制作”。在简介中,安迪表示,该作会完全摒弃金钱设计,资源都由制作生产,并提供了可供研究新品类的研究室。

演示中角色简单向我们展示了一件背包的制作到穿戴的全过程,并在过程中演示了物品的拾取功能。并在装备后再次演示了武器和投掷物品的制作。

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物品制作

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武器制作

拾取功能的演示并非顺带,而是该游戏的物品制作采用了生成掉落再拾取的设计,在后面的燃烧瓶制作中也印证了这一点。关于这点繁琐设计是否会影响玩家的游戏体验我们后面会说到。


·人物装备·

新作的人物装备依旧开放了大量的插槽可供玩家的自定义,从面具到护甲,该有的的都有。同时,在攻击性装备上,也保留了长枪,手枪,和近战武器的设计。

从背包的属性描述上来看,该作应该添加了角色的负重系统。

在物品栏中,游戏也简单的将物品的堆叠功能一笔带过。相较闪八简直技术爆炸(

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物品栏与背包详情

·攀爬系统与多角色操控·

紧接着,安迪向我们展示了新游戏的攀爬系统,人物借助梯子攀上瞭望塔为远处集进行操作的队友提供掩护。应该是在拆卸挖机的汽车部件,简介中简单提及了汽车残骸的搬运和维修。

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画面一转,我们再次回到基地,这次安迪向我们展示了游戏的多角色操控,在一人对汽车进行维修操作的无法操控时,安迪使用左上的头像切换到女角色进行简单的移动操作。

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在简介中安迪表示,该作支持本地五人联机,支持四个手柄玩家和一位键鼠玩家。若没有多人游玩的条件,则可借助游戏都多角色操控系统进行单人切换角色。

同时,游戏也为我们所操作的角色提供了换名与捏脸功能。

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·载具/机甲系统·

在完成了汽车的维修后,演示继续向我们展示新作的载具系统。在简单的移动操作后,安迪在后续的演示中向我们展示了载具的换色,武器,后备箱装载车载武器弹药和其他物品的功能

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让人眼前一亮的的是,新作增加相较与前作更为成熟的机甲系统。整体造型大概参考了《阿凡达》的AMP机甲。

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·角色物品交换与弹药分类·

在载具系统演示中,安迪才想起来人物物品交换的展示并在中间插播了一段。在演示中,安迪首先对先前为何采用制作物品先掉落再拾取的繁琐设计,在一名角色制作道具时,玩家可操作一名角色在一旁拾取并整理产出的资源。

结束制作后,安迪打开了另一名角色的装备栏,向我们展示游戏的物品交换功能,两名角色可在各自背包栏互相拖拽道具完成交换,并在中间穿插了道具的数量拆分功能。

【PC游戏】闪客快打新作,系列外传《A ARMY BASE》-第11张

同时结合刚制作出来的武器弹药,我们发现在这作中安迪对武器所使用的弹药做了简化。仅对武器的大体类别进行弹药的使用区分。不再像某几作,有武器和使用弹药一一对应这样的繁琐设计。

·战斗部分·

结束了游戏都基础功能演示后,安迪在最后向我们展示了游戏的战斗部分。

在战斗中我们能看到丧尸在击倒后有明显的布娃娃效果,安迪也在简介中表示能在unity中实现这一新效果很开心。同时载具也对爆炸做了相应的物理效果,在面对爆炸时载具能反馈出相应的物理掀飞效果。并对载具战斗效果,做了更细节的展示,包括对机甲的近战功能演示与转轮机枪的远程射击演示。

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其余整体战斗部分暂时感觉与闪七的效果大差不差,这里不再赘述。

·角色状态系统·

终于来到了新作的最后系统演示。

以下是来自简介的描述,很全面,这里补充图片后也不在赘述。

“游戏中的人类摒弃了传统血条显示生命的设计,使用了新的设计,除了会饿、会渴,会困、会累等基本需求,在受伤时会流血、愤怒、害怕、会自我治疗。流血、受伤治疗会显示在角色身上,随着角色的伤情,角色相应的虚弱,直至爬行或昏迷。使用绷带止血,使用药物回复,或睡觉来恢复。”

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角色状态

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人物休息

·结语·

看完了整体玩法演示后,开始的兴奋逐渐趋于冷静。也能看出这部新作的整体体量不大,内容甚至有点平庸,大抵又是一部粉丝向的作品。值得庆幸的是,这部作品让我知道安迪并没有放弃闪打这个IP,也没有放弃游戏制作。多的就不说了,期待安迪后续更好的作品。

最后感谢大家对闪打的关注和对我文章的阅读,谢谢~。


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