為什麼說玩抽象才是次時代手游出路——從新怪談怎麼盤活說起


3樓貓 發佈時間:2024-08-06 00:32:37 作者:文真則 Language

一、讓我們先從某些牆頭草開始

不久持,無富貴(If you can't hold, you won't be rich) ——幣安創始人,CZ(趙長鵬)
某些媒體又在唱衰二次元了。
沒有針對誰的意思

沒有針對誰的意思

說實在的,就算互聯網沒有記憶,我也是有的。
老羅,互聯網初代逼話王

老羅,互聯網初代逼話王

我很清楚的記得,現在唱衰二次元、戰棋和新怪談的,與前幾年吹捧它們的是同一撥媒體。真就像老話本上講的詞兒:“昔倡之者汝等,今之毀者亦汝,焉能反覆無常至此哉!”
在我看來,無論是戰棋、新怪談、還是二次元,內容題材玩法本身都沒有什麼問題,有問題的是做決策的人,如果沒能想清楚自己到底要做什麼,朝令夕改,那麼就算是哭上九九八十一次也是沒有用的。
霸總一鳴與嬌妻...

霸總一鳴與嬌妻...

當然我也不是說就像二愣子一樣苦哈哈的堅持硬啃一個題材,就拿新怪談這個題材來說,這個題材大家都能想到一起去,同時出現了那麼多的項目,說明是有一定共識的,可惜…也僅限於共識這個層面了。
你覺得你是新怪談嗎?我覺得我是。

你覺得你是新怪談嗎?我覺得我是。

新怪談不論你是和本土老廣結合,還是和什麼傳統文化結合,抑或是和大洋彼岸的復古潮流結合,老實說都不是那個味——新怪談不用非得和什麼東西做結合,原教旨主義的克蘇魯神話題材也並不罕見,不是嗎?
人人都愛大章魚

人人都愛大章魚

而且,再退一步說,新怪談的世界觀並不一定要有個神秘的技術官僚風的組織在背後保護人類、也不一定要有各種稀奇古怪的收容物——其實更多的是要體現出一種“在日常中”的氛圍——比如《八號出口》就是一個很不錯的新怪談遊戲。再擴大一點說,模擬恐怖,那就太多了。不過這不是我們今天要說的主要內容,我之後會講一期模擬恐怖的發展與死亡。那個誰,給我記一下。
八號出口引領了一陣遊戲風潮,這是非常難得的

八號出口引領了一陣遊戲風潮,這是非常難得的

歸根結底,我想說的是題材不像是玩法,需要進化迭代。題材需要的是堅持挖掘,畢竟第一個吃螃蟹的總是最難的。
當然,新怪談也不算新鮮東西了,裡面可以挖掘的東西之豐富,日後可以單開一篇文章說。
隨便舉個例子,如果你想做一款小成本的獨立遊戲,沒有什麼大場面,側重點在於劇本,那麼你要挖什麼比較合適呢?答案是觀謬維基;如果你想做一款充滿策略性質的動作戰術破門射擊遊戲,那麼機動特遣隊是一個很好的切入點;如果你想做一款模擬運營遊戲,也許可以嘗試用MC&D作為主角。不過,今天我在這裡只討論一種特定產品形式與新怪談題材的匹配問題,那就是持續運營性二次元手機遊戲,也就是大家俗稱的“氪金抽卡手遊”
甚至非對稱型競技遊戲也可以做的

甚至非對稱型競技遊戲也可以做的

我曾經在高考作文裡編造過這麼一句名人名言,忘了安到誰的頭上了,也許是羅斯柴爾德?不過那句話的內容我記得還是很清楚的:“成功不過是在正確的時間做正確的事”。
這是一句確鑿無疑的廢話,但是看上去很有哲理,所以很適合用在應試作文裡。
客觀來說,找準正確的時間的難度比作正確的事的難度要大得多,因為人這一輩子,壽命有限,很多情況下你是來不及等到正確的時間的,所以有了個好點子就要儘快去做,時不我待這種想法其實每個人心裡都有——這也是大多數令人扼腕的失敗背後的原因。但是沒辦法,做之前誰也不知道行不行。
別的不說,20世紀80年代自拍杆就已經發明,但是直到智能手機大爆發之後自拍杆才得到了用武之地。這個故事應該很多人都聽過。
啊,Lost Invention

啊,Lost Invention

類似的事情在科學界特別是數學界可以說是屢見不鮮,經常是某個看起來無用的理論幾十年後被人撿起來發現可以成為某門學科的基石。那麼電子遊戲界呢?嘛…電子遊戲界更偏向於實踐,所以可能不像數學理論那樣經常有超前發明出現,不過一而再、再而三的VR浪潮確實可以算是超前發明的一部分,就連偉大如任天堂也在這上面栽過跟頭。
橫井軍平的最後一舞。這一舞,就是30年。

橫井軍平的最後一舞。這一舞,就是30年。

至於軟件部分,通常是因為過於超前或者說未能吃透硬件導致的很多玩法未能匹配上時代,這樣的例子也算是不少了。例如《命令與征服:最後倖存者》,這款遊戲的玩法是什麼樣的呢?你要扮演C&C裡的一個單位,被投放到大戰場裡,收集資源道具,擊殺其他人,搶奪他們的道具資源,最後成為唯一的倖存者…是的,這個玩法放在30年後會引爆全球,但是放在當時的那個硬件與網絡環境,下場只能用悲劇來形容。
孩子們,我才是吃雞老祖

孩子們,我才是吃雞老祖

不過就算我們不考慮硬件問題,單純的從遊戲設計角度出發,玩法與時代不匹配也是一個常見的問題,比如說RTT遊戲或者RTS遊戲,這類遊戲的沒落完全不是因為遊戲不好玩,就只是單純的這個時代容不下這類遊戲罷了,逆著潮流行動,哪怕你做的再好(比如MIMIMI),也是要吃苦頭的。成功的作品,必然能夠符合時代的潮流。就像是有一位長者曾說過:個人的努力固然重要,但是也要考慮到時代的進程。
斯人已逝,其言長存

斯人已逝,其言長存

MOBA玩法本身都在不斷的輕量化,這種情況下即使你的RTS做得再出色也很難取得往日輝煌了。但是也並非不能活下來,堅持做下來的話,也許還能小賺,不過當今立項的老闆,沒有哪個是想著小賺一筆的吧?如果沒有情懷,那麼蹭爆款趕熱度才是最佳選擇,所以我們看到了海量的帕魯like,其中又有幾個能成的呢?我不好說,沒準一個也沒有。
RTT的太陽,落山了

RTT的太陽,落山了

以上說的是玩法上與時代不匹配。其實大家都清楚,畢竟現在很難見到有人立項RTS了。但是很多人不清楚的是內容方面的不匹配。我一直認為EVA能夠成為一代世界名作,就是因為它契合了那個迷茫的時代。任何一部世界名著級別的作品,都肯定如同一枚精細的切片一樣,反映了作者身處的那個時代。換句話說,如果你能把握住時代的脈搏,就有可能創作出留名青史的作品,成為時代的一個腳註。那麼,我們這個時代是什麼時代呢?這一點,我估計很難取得共識,因為這需要一種比較特殊的能力,通常大家會稱呼這種能力為“網感”。

 二、賺錢嘛,不寒磣

他就像一隻大蜘蛛,端坐在網中央,巋然不動,但是那網絲已輻射到四面八方,但凡風吹草動,他都瞭如指掌。 ——《福爾摩斯探案集:最後一案》
遊戲創作者們做出的產品不是純文學的產品,反映的不會是我們客觀身處的這個現實世界。而是賽博空間的虛擬產品,所反應的也是互聯網這個虛擬世界(場域!)。與其說遊戲的創作者們是需要像傳統作家一樣擁有敏銳的感知能力和對現實情感的捕捉能力,倒不如說創作虛擬產品的人往往更需要“網感”。明白了這一點,你就能理解很多錯位事件發生的根本原因,例如《活俠傳》的口碑大崩。
時間會給出答案

時間會給出答案

比較悲觀的一點是,在各種傳統產品(比如新聞)也逐漸淪為虛擬產品的今天…我們很難在互聯網上見到“真誠”這個品質了。
所以我們回到剛剛提出的那個問題上:這是個什麼時代?
為了得到答案,我每天花費25個小時瀏覽互聯網;
為了不陷入信息繭房,我開8個小號高強度衝浪。
我在孫吧和人稱兄道弟、我在小紅書和集美學習美妝、我在B站學習考研攻略、我在機核查看遊戲心得、我在知乎分享剛編的故事、我在虎撲與人撕逼、我在NGA開團米哈遊、我在電報臥底仙家軍、我在豆瓣窺探文青感悟、我在抖音看女人跳舞、我在今日頭條與人建政,我在Discord和老外談笑風生。
每天我要水100個QQ群和100個微信群,我無窮無盡,我包羅萬象,我,我,我,我網絡戰神啊!
賓果遊戲第一定律:誰發誰是

賓果遊戲第一定律:誰發誰是

而後,我龍場悟道了。
落葉捎來訊息,這是一個抽象的時代。
或者你可以用一種學術的說法,這是一個解構的時代、這是一個後現代的時代。
本文無意去分析這些現象背後的成因,這裡只是單純的給出一個我得出的“結果”。您要是覺得有意思就可以繼續往下看,要是覺得我在扯淡,那關了就是。
這種解構、這種戲謔、這種無厘頭,使我們時代的底色,也確實是一種宏大敘事消解後的必然,身為大眾內容創作者、庸俗文化的締造者(非貶義),我們能做的只有順應時代,去做足夠抽象的作品。
人民喜聞樂見,你不喜歡,你算老幾? ——周恩來在文藝工作座談會上的講話
說真的,領悟到了這一層之後之前的一切我都豁然開朗了,有男不玩的崛起與文案獵巫運動、以PEPE為代表的山寨幣暴漲、幻獸帕魯的爆火…這些八竿子打不著的事兒突然就串了起來,在我眼前形成了一副清晰的圖景,世界從未如此鮮活。
這背後當然還有更深層次的理由,也許可以再往下挖,做出更合理的、更學術的解釋。經濟學家會從金融的角度分析,心理學家會從集體潛意識的角度闡述,每個人都會各執一詞,從自己的角度出發分析同一件事實。
但是正如我之前所說的,這不是我關心的,我只想順應這股潮流(然後從中撈上一筆)
抽象當頭,兄弟我有義務撈上一筆

抽象當頭,兄弟我有義務撈上一筆

當然,我只是說說,不過已經有人依靠抽象賺了很多錢。除去《幻獸帕魯》不說,幾年之前的《和班尼特福迪一起攻克難關》、VR界新晉王者《Gorilla Tag》都是非常抽象的遊戲,再老一點還有《貓咪大戰爭》,這些遊戲單論設計、美術和遊戲性都堪稱平庸,但是偏偏賺的盆滿缽滿。回到我們熟悉的氪金手游上,我能想到的有這麼幾個,一個是前些年爆火的《最強蝸牛》,這玩應是一個以數值為核心的內容向遊戲(真的,不開玩笑),還有一個是《逆水寒》,那如同阿卡姆進修歸來的運營風格,有著強烈的人傳人的現象,這隻能說明一件事,發瘋是真的好用,畢竟沒有人會和瘋子計較。《召喚與合成》?與其說是抽象倒不如說是真誠吧,畢竟之前我們也說,真誠是入金互聯網上最難得的品質。
最強蝸牛當年也是賺的盆滿缽滿

最強蝸牛當年也是賺的盆滿缽滿

反觀是二次元,大夥是真的很能繃得住,唯一一個有點抽象感覺的還是《崩壞·星穹鐵道》那種扭扭捏捏的玩爛梗感覺就像是藥水哥早期沒找到自己定位時的直播一樣。至於《絕區零》,哦,我親愛的老夥計,我是說,這東西的味道實在是太正了,日本人都做不出來這麼味道純正的JRPG,我的上帝,我敢打包票做這東西的人絕對是個資深日本文化愛好者,做夢都想拿永居的那種。
新艾利都?就差把我是日本寫在臉上了

新艾利都?就差把我是日本寫在臉上了

並不是說嚴肅的風格就不好。我個人就很喜歡Grim Dark風格,我也喜歡嚴肅奇幻、硬科幻、架空歷史。我相信任何一個寫過故事的人都會至少想過一個嚴肅的世界觀,其中充滿了爾虞我詐、勾心鬥角的政治鬥爭、宏大的戰爭、各種勢力錯綜盤雜、人物形象豐富而立體,但是這些世界觀最終能落地併成為大家買賬的產品,可以說是萬中無一。其實我們說到這裡有點在商言商的味道,不去談創作喜好,而是說如何順應潮流去創作才能利益最大化,這聽起來很功利,但是我認為功利點兒沒什麼不好的。也許你看我寫的東西瘋癲油滑,認為我可能是某個遊戲公眾號的編輯(純粹是因為他們寫的我看太多了染上味了)但是我日常生活中是一個喜歡看克里夫巴克、柯南伯格、拉斯馮提爾、三池崇史這種的Cult仔——工作是工作,生活是生活,兩者要拎的清楚。
傑 克 蓋 房 子

傑 克 蓋 房 子

三、戲法人人會變,道法各有不同

當你認為自己有一個偉大想法的時候,這世界上起碼有1000個人也這麼想過,100人這麼做過,10個人已經做出來了。 ——風投界名言
我得承認,這一段是臨時加的,因為一款遊戲的橫空出世讓我不得不加上這麼一段來單獨闡述。
我這篇文章開始寫的時候,是2024年6月初(沒錯我是個懶狗),而現在是2024年8月4日。在這一天,《虛環》公佈了他們的PV,看了之後不由得感慨那是真的牛逼,這麼抽象的企劃居然能說服上面,CDD有本事的,就是不知道具體落地的話是誰來操刀,難道讓從來沒做過遊戲的CDD來嗎?反正外包給其他工作室是不可能了,讓鵝廠跨部門聯手合作比登天還難,這點校長比較有發言權。
孩子你無敵了,各種意義上的

孩子你無敵了,各種意義上的

就像是《三體3:死神永生》裡說的那樣:“在這個宇宙裡,再快都有比你快的。”只能說大企業養那麼多人確實不是吃乾飯的,如果對手既有雄厚的資源又搶佔了先機,那麼能做就只能祈禱他們犯錯了。放心,大公司很擅長犯錯的,只不過他們巨量的資源很好的彌補了這一部分。
說真的,我敢說想到這種Vtb+遊戲模式的絕對不止一個兩個人,觸樂的熊老師在CJ期間也遇到過有類似想法的老哥。
能不能跑出來就不一定了

能不能跑出來就不一定了

日漸上漲的買量成本讓資本飢渴的尋找市面上一切便宜的流量,已經不用管量的質量如何了,只要把流量圈起來,總會想到辦法變現的。這也是我在幣圈領悟到的一個道理:屌絲的共識也是共識。(沒有歧視管人痴的意思)百萬散戶的FOMO情緒可以掀翻華爾街;基於MEME的認知共同體可以改變政治格局,這是互聯網給我們構建的虛擬社會的法則,在這裡領袖的智慧依舊生效,因為在人類幾千年的歷史中,唯一幾乎沒有變化的學科正是政治。
大空頭2.0,YOLO

大空頭2.0,YOLO

四、讓我們給文案裝上賽博義體

不過,搞抽象其實算是對創作者提出了更高的要求,因為任何一個寫過故事的人都知道:悲劇比喜劇好寫。
通過熟練的調配工業糖精和工業刀子,可以不出意料的賺到觀眾們廉價的眼淚,但是從沒有聽說過任何人可以輕易駕馭觀眾的笑聲的。
不信大家可以回想一下,在你玩過的所有遊戲中讓你印象最深刻的喜劇橋段是什麼?
更何況,我們需要創作的不是傳統意義上的喜劇,我們要創作的是抽象,不能因為大部分抽象都是喜劇就把二者畫等號,極致的黑色幽默既是喜劇更是悲劇。在一個受眾非常輕易就被冒犯到的年代,這並不是一件簡單的事。
而且搞抽象這件事,還真不能光研發側這麼搞,至少運營側也得向《逆水寒》看齊,大家一起發瘋,步調一致,才能起到1+1>2的效果。研運一體究竟是個什麼樣子,遊戲界搞了很多年,也沒有完全搞清楚。可能米哈遊的思路比較好,搞了個《原神》,但是後來《絕區零》的思路僵化了。
但是說回來,解構一切最終的結果就是解構自己。通俗的來說就是玩抽象玩多了對腦子不好。所以做這種項目對於創作者來說是非常困難的,畢竟誰也不想上個班給自己搞成賽博精神病,這就需要有非常明確的分割意識,老闆的歸老闆,自己的歸自己。
真能做到嗎?
你使用了語言格式塔,大家會心一笑。你用樸實的文字來表達感情,大家選擇跳過自己的人生。是你選擇了爛梗,還是爛梗選擇了你?真的能分的清楚嗎?大衛在夜之城有選擇嗎?
於是本就不多的為人本質又被剝奪一層,在消費主義風行的世界裡,連嘲諷與解構都被打上標籤,明碼標價。
So be it。
嚯嚯,薩丕爾-沃爾夫假說

嚯嚯,薩丕爾-沃爾夫假說

五、瘋子統治瘋人院

OK,說了這麼多,最後終於說到了標題,那就是新怪談如果要搞抽象,應該怎麼搞。
還記得我剛剛說了什麼嗎?在“新怪談”這座金礦裡,怎麼找都能找到合適你玩法的題材(而不是反過來!)而如果要決定搞抽象的話…估計會有人想到J系列(J for Joke)
但是我想說的是“歡樂基金會”。
給不瞭解這段背景的朋友們簡單介紹一下,這是基金會剛建立不久後的一段時間,當時的基金會規則還尚不完善,管理員與他們的博士化身們的關係非常緊密,各種出色的但更多情況下是糟糕的文檔層出不窮,在這段時間裡誕生了很多經典作品,例如《博士的戰爭》或者是《公爵的末日》。
在那個時代,刪除文檔會專門寫一篇如何刪除的外圍故事,大家玩的都很盡興,直到有人站出來說我們不能再這樣下去了。
你們發現了什麼?
在這段期間內,基金會不像是日後他們所聲稱的那樣是一個“同人接力寫作網站”而更像是一個“大型RP遊樂場”人們更在乎的是角色扮演與代入感,而非創作故事…那既然提到了角色扮演,現在你知道我為什麼提這段往事了吧?
一個混蛋,也是一個天才

一個混蛋,也是一個天才

沒有比遊戲更強調代入感的媒介形式了。
其實順著這個思路繼續順下去,我們可以引申到另一個話題,那就是二遊的次時代付費模式,不過那樣就離題太遠了,所以我姑且放在下期再說吧。
除此之外,真正的打破第四面牆,也可以說是從敘事層面來進行解構的一個重點方向。注意我說的是“真正的”打破第四面牆,《艾希》那種程度的根本不算什麼,怎麼也得達到《死侍》的級別。那從這個角度看,我們可以從新怪談體系裡挖出什麼呢?形而上學部?硬漢神探呂墨菲?拉曼恰之男?答案有很多,長達數十年的創作中,已經累積的無數的素材,我們所要做的只是挑選合適的原石並且將其雕刻成合適的形狀。
激進一點說,在二次元這個品類裡,傳統概念上的超R的潛力一直沒有得到釋放,幾十萬就氪滿了,沒意思。那有啥方法可以讓超R發揮自己的全部財力,同時還不讓其他玩家感到不爽。
有,OC(Original Character)
有人可能說把OC做進遊戲裡你沒瘋吧?玩家不得上來就把你撕了。我承認有這種可能性,但是我之前也說了,沒有人會和瘋子計較的。通過設計劇情和系統,在遊戲尚不明朗的前期提出這種可能性,會吸引來無數樂子人,但是真正願意付費的人數恐怕一個也沒有。等遊戲進入穩定期之後,習慣成自然,留下來的受眾對於這樣一個實現聲明的系統也不會多說什麼,真正願意付費的有愛超R才會真正考慮付費這個,畢竟超R的錢也不是大風颳來的。
如果遊戲涼了...至少你賺到了一波流量,是吧?
當然以上只是我不負責任的一個狂想而已,我相信大家能想出更多更瘋狂的方法。(比如《虛環》的企劃看起來就很瘋狂!)不過既然要向著未知領域大踏步前進,瘋狂一點又如何呢?
是我想太多,還是這個世界在變得瘋狂?

是我想太多,還是這個世界在變得瘋狂?

六、吾等既是築夢之人,亦是醒夢之人

說了這麼多,大家可能要說了,你怎麼只給思路不給具體做法啊。
因為我不知道。
我不知道在這種情況下,商業模式要怎麼做(來搞WEB3!);我也不知道,抽象宣發要怎麼搞(找OTTO來代言?);我甚至不知道有什麼可以匹配的玩法,看上去好像都行,又好像都不行。
說到底,我不是幹這個的,我只是表達了我自己的看法,試圖在下沉的大船上找到一個看上去像是救生圈的東西——總要試試的嘛。不過說回來,世界總是由天才或者瘋子改變的,誰知道未來會怎麼樣呢?
說點題外話:大家覺得對於一名虛構角色,最悲慘的命運是什麼?
答案是被遺忘。
當沒有人記得的時候,這名角色才是真正的死亡。
對於遊戲來說也是這樣,數不清有多少遊戲是花了大量時間精力人力物力去做的,最後卻被砍掉了,連和玩家見面的機會都沒有。
這種遊戲甚至連被遺忘的資格也沒有,以為它根本就沒有真正意義上的問世過。
太常見了呀,這就是殘酷的商業世界的運行法則,大家或許會唏噓一陣,之後還是各幹各的,打份工而已。
也許,我是說也許,會有人偶爾想起來,回頭看看那些不曾問世的角色,繼續設想她們存在的故事。
想要被更多人看見,應該是每一位創作者的心願。
但是被更多的人看到,這件事本身就很奢侈。不是所有角色都能有專屬PV的,有些角色甚至連配音都沒有,資源的分配要合理。
所以活不下去的就不配被愛,這就是創作的真理。
在構建夢幻般的泡影之時,身為創作者必須意識到這泡影的背後閃爍著的究竟是什麼,以及為了維持這泡影要付出怎樣的代價。
最後的最後,用一句經典臺詞做結吧!
“蠢貨!我們的事業是正義的!”

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