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雖然不是每個人都曾有過挑燈夜戰捉蛐蛐,然後再和隔壁家小孩投蟲對弈的童年經歷,但也許每個人的身上都曾或多或少地懷揣過那麼些“王爺心思”。
以我個人為例,在十五年前最愛乾的事情之一就是用格鬥遊戲裡的練習模式讓倆AI對打,然後暗戳戳地押注哪邊能笑到最終,而在十五年後的今天,這種電子鬥蛐蛐顯然又進化出了許多全新的形態,比如《老頭環》不同BOSS的互掐視頻,或者《PVZ》裡的各種離譜對抗,以及……像《沉默的蟋蟀》這種真讓你去鬥電子蛐蛐的奇妙作品。
而相比起前者們,《沉默的蟋蟀》所擁有的最大差異大概就在於“角色身份的轉換”。即我們不再只是純粹的看客,而是得親自下場搭建起“捕蟲/購蟲-養蟲-鬥蟲”的這一整個鏈條,並著手參與到其中的每一個環節。
那麼,把臺前與幕後給“一箭貫通”了的《沉默的蟋蟀》,真的能夠帶來更好的電子鬥蛐蛐體驗嗎?
《寶可夢:蟋蟀》?其實更像是《蟋蟀經理2023》
乍看之下,本作應該比較容易會被誤認成是《寶可夢》類型的遊戲,至少在初入遊戲的幾十分鐘裡確實有幾分與之相似的味道。
例如在正式踏上蟲師旅途之前,你得先跑到野外的草叢裡吭哧吭哧抓上那麼一兩頭蟋蟀(或者商店裡買),然後不管品相如何,都得拿它們去鬥場打敗幾個初期送人頭的笨蛋訓練師,賺得人生的第一桶金之餘再結交點兒志同道合的夥伴,之後一邊看著“碗”裡的蟋蟀不斷成長,一邊再去“鍋”上物色更加優秀的上位替代,逐漸實現戰力的螺旋提升。
但這樣的既視感也僅僅在前期有所體現,當遊戲流程慢慢轉入中期,玩家蛐蛐罐裡的蟋蟀越來越多,各項玩法都開始揭露面紗時,其體驗就快馬加鞭地步入到了一個截然不同的方向,它帶來的其實是一趟偏硬核的,需要付出更多學習成本才能收穫全部快樂的養蟲旅途。
首先,本作為玩家提供了短期與長期共兩個驅動目標。《沉默的蟋蟀》將養成周期以“蟲季”進行劃分,玩家在當季獲取的蟋蟀通常僅能夠在當季使用,一個“蟲季”結束後,玩家可以在一票“季蟲”中選取三隻並封為“功蟲”,以此達到永久留存的效果,至於其他的“季蟲”則會在邁入下一“蟲季”時全部清空。
所以,你所扮演的角色相比起蟋蟀訓練師,其實更像是一名管理蟋蟀戰隊的經理。你的短期目標就是在草野與商店裡收募那些頗具潛力的“素人”蟋蟀,並在長達15天的季節中一步步將它們培養成型,完成一系列當季的賽事與挑戰;而你的長期目標則是,通過一次又一次“蟲季”的變遷,用“功蟲”組建起一支足夠硬的專業團隊,然後去諸如聯賽等特殊大型賽事上一展雄姿。
這也使得玩家在蟋蟀的收編培養與資源的投入權衡上擁有著不少複雜的決策點。像是如何讓天才選手更進一步地出類拔萃,以及讓那些雖然天賦不咋地,但仍能靠著吃“青春飯”於鬥場上發光發熱的中堅選手在被淘汰前“蟲盡其用”,都值得玩家仔細研究。
其次,除了對於蟋蟀的管理,玩家還能在遊戲中創立獨屬於自己的字號戰隊,然後把好友列表裡對得上眼的傢伙兒通通拉入自家陣營,去合力完成字號與字號之間展開的各種友誼聯賽。
同樣,蟋蟀可以培養,養蟋蟀的蟲友自然並不例外。每名蟲友都有著一套自身的五維屬性盤,一定程度上決定著該名蟲友的“功蟲”整體強度,玩家可以蒐羅各種有關蟋蟀知識的讀本,贈予蟲友來提高他們的各項數值——畢竟我可以不強,但咱幾個加起來必須強。
籍此,《沉默的蟋蟀》把成長與管理玩法輻照到了遊戲的各個角落。不論是蟋蟀、蟲友還是字號,遊戲時刻都保證著玩家的絕對掌控力,除了一個地方——那便是風雲莫測的鬥場。
鬥蟲也有學問與講究,我徹底理解了賽博王爺的G點
實戰是檢驗蟋蟀強度的唯一標準,同時也是對於玩家一系列培養成果的終極反饋。但看似無腦且解放雙手的鬥蛐蛐,實際上也蘊藏著許多耐人尋味的講究,而這些都是玩家必須投以足夠的探索與學習時間才能逐步理解並消化的部分。
從戰鬥來說,遊戲將蟋蟀的屬性劃分成了包括等級在內的九大維度,每種維度上的數值都會切實地影響到蟋蟀在戰局中的具體發揮。如果沒有特殊條件的加持,一隻蟋蟀通常在一天內只能夠出戰一次,因此如何通過數值比對與主觀經驗,為隊伍內的強蟲弱蟲在鬥場中分配合適的對手,就成為了一道玩家們不得不面對的必考題。此外,戰前的打草方案也需加以留心,合理補強後的蟋蟀數值有時也能成為壓死對手的最後一根稻草。
既然是依靠面板作戰,那這是否意味著《沉默的蟋蟀》是一部完完全全的數值遊戲呢?
倒也並不完全是。雖然遊戲中的大部分樂趣都來源於蟋蟀能力數值的不斷攀升,與一路埋頭刷刷刷最終厚積薄發的爽快感與成就感,但真正讓我get到賽博王爺G點的,其實是排蟲和鬥蟲時衍生的種種學問。
有時除了跟別人鬥蛐蛐,玩家還需猜別人鬥蛐蛐,比如郊外活動就專門提供了像“單局定勝負”和“排蟲競猜”等讓玩家對比兩隻蟋蟀的強度,進而押輸贏的玩法模式,包括在蟲師的升段考試裡,你也得面對相似的問題。
然而在很多情況下,雙方蟋蟀的數值是隱藏的,此時玩家需要動用的便是短則幾小時長則幾十小時累積而來的經驗做判斷。牙口是否長而粗?大腿是否健壯?這直接關係到蟋蟀的攻擊性;脖頸和翅膀是否厚長?頭部是否寬大?這是蟋蟀生命與防禦能力的直接映射。
根據兩隻蟋蟀真實外現的器官,去判斷戰鬥的成敗,有時會比死盯著數值掐架要來得更令人著迷。除此之外,遊戲更有著隱藏款“異蟲”的設定,比如全身上下沒一個地方是強的,甚至還帶有肢體殘缺的蟋蟀,就有可能是傳聞中的“八敗”,能夠輕鬆扳倒強敵,扮豬吃老虎。
憑藉短期與長期培養目標的互補融合,選蟲觀蟲與鬥蟲玩法上的種種講究,《沉默的蟋蟀》很自然地將系統深度與可玩性抬升到了一個令人驚喜的高度,而真正把這種高度落實為我長達十幾二十小時的上癮體驗的,則是本作在核心玩法上的絕對聚焦。
養蛐蛐養到昏厥的背後:玩法的絕對聚焦與高頻反饋
沒有什麼是比“天天都能有提升”、“處處都能展實力”更能激發玩家動力的事情了,因此許多容易讓人玩到停不下來的養成經營類作品基本都擁有著同源的設計。
比如遠一點的作品有《中國式家長》,玩家每天都能用連連看小遊戲以及活動安排讓自家孩子的屬性噌噌漲,然後再用好看的成績單與穩贏的面子攀比不斷地為玩家帶來正反饋;近一點的作品則有《火山的女兒》,玩家可以讓女兒每天跑出去東走西逛,打怪升級撿垃圾,通過課業選擇持續地強化女兒的各項指標,迎來無數的回禮與邀約。
《沉默的蟋蟀》也有所相似——即讓遊戲內的所有內容都緊密服務於核心養成玩法本身。
在每一天中,玩家都能獲得定量的精力,去執行郊外發生的各種事件。有些是額外的獲蟲途徑,例如能讓玩家砍價的大嬸與撬子手,或是能與玩家換蟲的小男孩,以幫助玩家進一步擴張整體隊伍的實力;有些是額外的鬥蟲舞臺,例如沒能秒殺你就乖乖送錢的大老闆,或者是隻能讓輸過的蟋蟀上場相鬥的龍頭大哥,使玩家麾下的各種蟋蟀都擁有一展拳腳的機會;其報酬有時還能為玩家帶來更高級的道具與補劑,給蟋蟀的強化帶來更大的操作空間。
除此之外,隊伍中處於“異動期(進化期)”內的蟋蟀每天也有可能會觸發“異動”,而結束“異動期”的蟋蟀會觸發成蟲效果,兩者都能為蟋蟀帶來極為可觀的數值成長。不僅於此,被玩家封王的蟋蟀還會不定期地產生短板屬性補強,只要養的時間夠長,木桶效應基本就是不存在的。
即使撇除了這些隨著時間流逝而帶來的自然成長,玩家還可以對蟋蟀使用“洗蟲水”、“蟲食”與“蟲蛻進補”,以此來增加蟋蟀的進化期與進化幾率,和直接增強其數值屬性。
以上這些還不是全部,《沉默的蟋蟀》非常精準地把養蛐蛐與鬥蛐蛐這兩大核心玩法刺入了“內容蛛網”的最中心,並把幾乎一切子系統與子玩法與之相互連接嵌套,玩家能在任何地方找到培養蟋蟀的方法,也能在任何角落發現讓蟋蟀大施拳腳的場合——不論在哪一層面,玩家對於蟋蟀的培養是永遠受益的。
這種玩法的絕對聚焦與頻繁的成長反饋,塑成了一條雖頗為複雜蜿蜒,但成功上手之後卻叫人難以停步的賽博王爺修行路。
隨著“蟲季”更迭後新系統的陸續開放,隨著麾下“功蟲”數量的越發繁多,隨著我開始能在15天的有限時間裡挖掘並培養出準王乃至真正的蟲王級別蟋蟀,隨著玩家組建的字號一路過關斬將順利晉級,《沉默的蟋蟀》所帶來的滿足感也被一路放大,即使它仍然會因無法規避的新鮮感衰退問題與可能存在的大後期數值躺贏而逐漸回落於平淡,但母庸置疑——那肯定也已經是20-30小時以後的故事了。
杯茶飲盡,菸蒂成灰,再玩一天就睡覺
本作還有一個設計點非常“狡詐”,那就是把存檔給自動即時化了,這甚至是遊戲之所以能讓人玩起來那麼上頭的幕後推手之一。
失去了手動存檔,我停止遊戲的節點也跟著模糊化了。比如我明明已經決定玩完這一天就睡覺,但是迎來新一天後……有蟋蟀“異動”進化了,擺在眼前的數值增漲不能不點吧?每天都能出門抓一次蟋蟀,抓完了再睡心裡才沒啥念想吧?抓到好蟋蟀了,總不能不去鬥場試上兩試吧?都到這一步了,那乾脆就再玩一天吧……
雖然我並沒有在地球Online裡經歷過捉蛐蛐與鬥蛐蛐的夏夜,卻依然從《沉默的蟋蟀》頗為硬核、較真的玩法設計中看出了它想要復刻現實鬥蛐蛐裡那股醍醐味兒的決心。
我不知道當杯茶飲盡、菸蒂成灰,養電子蛐蛐養到昏厥後,是否真的會有哪位玩家突然夢迴到屬於TA的那段捉蟲回憶,但對於向來就不太感冒昆蟲的我來說,這部作品或許更像是一張老舊的船票——儘管我不會登上那座海島,但這並不妨礙使我對那座海島產生了一些異於往日的全新嚮往。
END