這是2024年我的遊戲總結的第三期,側重點為偏向劇情的遊戲,同時包括RPG、步行模擬器、視覺小說等等形式迥異的品類。
貼一下前兩期的傳送門:
2024個人向遊戲巡覽(解謎篇)
2024個人向遊戲巡覽(策略篇)
重述一下分類標準,下面會將遊戲分類為4個等級,分別是:
S級:體驗極佳,足以載入史冊,接近完美或者在一些方面難以望其項背;
A級:非常推薦,年度分類佳作,完整性好,在一些方面很突出;
B級:該類型下的較好作品,至少有一個方面可圈可點,值得嘗試,根據個人傾向分為B+、B、B-三個等級,對應從高到低的推薦傾向;
C級:總體上合格的作品,沒有明顯突出優點,或整體較好但存在一些體驗問題。
等級內排名不分先後。如果說大部分玩家對於遊戲玩法的樂趣能道出一二來,或者是優秀的玩法總是有不少核心玩家樂此不疲,對劇情的評價則更加主觀和偏向個人的文化背景和審美,而這類遊戲的很多優秀之處也正在於它所描繪的世界的內在,因此下面的評價可能更是一家之言,只要有那麼幾個遊戲能引起屏幕前讀者的一點興趣,也就很值得了。
以及。。整理的時候發現我把今年的林克傳說也歸類到RPG了,雖然嚴格說來好像也算,這些遊戲元素總是相輔相成的(聳肩),也是遊戲的魅力吧。
S級
大逆轉裁判
遊戲時間:30-40h
保持甚至超越了逆轉裁判的高水準,儘管在第一部中故事展開不溫不火,更多的作用是鋪墊和人物登場,而將所有十個案件看作一個整體時,又發現它們以十分精巧的方式環環相扣,花費大筆墨在主線上並且最終收束,不乏劇情上顛覆式的逆轉。對福爾摩斯世界的人物進行了大刀闊斧的改編,描繪了那時獨特政治環境的日本,和本傳一樣極具個性化和魅力的人物塑造,片頭英式的引言總是讓人熟悉又期待意料之外的展開。能看出山河旅探從大逆轉中吸收了很多靈感,並且講了一個很中式的故事,大逆轉作為前輩也確實難以被超越。
審判團機制有趣但無功無過,更多地是劇情和環境上的考慮。(嫌疑人數量又增加了bushi)
A級
電馭叛客2077+DLC
遊戲時間:60-80h
夜之城首先是自由的、獨立的、繁榮的城市,然後是深陷其中的強權腐敗、暴力犯罪、種種不平等和畸形的社會結構,這是一個遠在天邊,同時又無比貼近現代現實想象的一個烏托邦,這種感覺就像是20世紀中葉看到銷魂城、21世紀初看到哥倫比亞城,用遠超過去絕大多數遊戲的細節和頂級的美術讓人直接面對這種震撼的衝擊,這是隻有這個時代的3A遊戲能帶來的體驗。遊戲上的震撼是從序章的任務線開始的,如果仔細回頭梳理一下,會發現僅僅是這一個任務就有著驚人的分支展開和多結局,玩家的出於自己各種各樣的動機而做出的行為都會有對應的後果。與幾十個小時的流程相比,主線任務非常之短,取而代之的是大量非強制的角色支線、街頭支線,雖然地圖上的感嘆號說這些是無足輕重的小事件和人物,但是每個小故事都精雕細琢、充滿樂趣,能看出製作組並不為如何填充內容而發愁,而是有太多太多可以表達在遊戲中的想法了。在任何時候,玩家的任務列表總是滿滿當當,不多不少地維持5到10個任務,也因此從來不會感覺孤單和空洞,突然間冒出的一個個電話讓人覺得這是個活著的城市。戰鬥可圈可點,多樣化且富餘的技能點和武器一點也不會枯燥,幾個跑腿大任務——AI出租車、賽博精神病、塔羅牌都出奇地有意思。當然相比之下委託和突發事件類的任務比較重複,開車手感不能說糟糕但是很怪,武器分階系統讓人摸不著頭腦,遊戲剛剛開始十餘個小時就有四五階的武器了。開車手感非常詭異,前輪離譜地抓地,既不休閒也不擬真,展現出一種擺脫物理規律的自由發揮。遊戲的劇情很紮實,是一個足夠新鮮和硬核的科幻故事,到了往日之影更加放飛和深刻,這是一場人工智能、資本政治和搖滾精神的交響樂。
如龍7
遊戲時間:40-60h
序章的劇情張力直接拉滿,在短短兩三個小時中穿插了幾個主要角色的故事,將人物形象刻畫得十分到位,這是我第一部玩的如龍,也能瞬間代入到日本黑道的身份之中,第一場面對澤城的boss戰完美地展示了回合制肉搏也能有驚心動魄的演出效果。整部遊戲在劇情播片上毫不吝嗇且飽含感情,劇情懸疑迭起,很能與主角共情。支線劇情一改主線的深厚,反倒走向了詼諧的風格,一個比一個有趣,使得整個遊戲呈現出活潑幽默的面貌,很好地調和了玩家的情緒。但是在回合制玩法上,只能說數值稀爛,技能之間極不平衡,策略性匱乏,無論什麼對手都是打弱點、回血、復活的循環,技能和職業非常多但是主要是屬性區別,戰鬥決策上差異不大。整體組織上也很難算得上好,被迫打無比冗長且重複的迷宮、競技場,打boss前強制練級,使得感受上十分割裂,再好的動作演出也會變得膩煩,主線和支線數量足夠容納這麼多樣的敵人設計了。部分boss的血量數值比較離譜,持久戰十分折磨,尤其是接近末尾的四五個小時完全不能存檔,沒有一氣呵成的沉浸感,反倒是著急著趕緊通關。地圖上散佈著世嘉傳統小遊戲,確實都還蠻有趣的,適合體驗一輪,反覆過關領獎勵的動力比較弱。
薩爾達傳說:智慧的再現
遊戲時間:20-30h
非常有趣的複製品機制,使得戰鬥玩法產生了顛覆性的變化,隨著後期解鎖越來越多的物品,解謎的手段變得越發多樣,從一開始束手束腳到隨心所欲地在海拉魯大陸馳騁,雖然也有一定的數值提升,不過更多的是自然的能力增強,伴隨著從谷底一路走高的劇情,成長感十分強烈,以至於在某個時間當法杖被奪走後也會產生強烈的不安全感。
戰鬥變得有些無雙,尤其是小怪的戰鬥,幾乎每個階段都能召喚出匹配當前水平的攻速快、攻擊力高的大哥,沒有冷卻,使得主角幾乎永遠立於不敗之地,不過這對於塞爾達系列來說未必是壞事,有趣的解謎才是核心。如果限制自己不準使用林克能力,少數前期的戰鬥還是有些挑戰性的,完全不需要考慮自己的操作,始終從機制上思考如何在有限的資源下剋制敵人,將戰鬥變為了一種新的解謎。
本作的大小迷宮設計並不十分有趣。小迷宮的空島千篇一律,無非是走幾個岔路的區別,很大程度上只是作為新物品的介紹。大迷宮幾乎都是一條路走到底,解謎和頭目戰鬥都比較平庸。
雖然實際上地圖比織夢島大了很多倍,但是內容密度並不高,以至於體感上不如織夢島豐富,這一定程度上也來自於織夢島存在很多傳統的能力鎖,而向著開放世界設計的本作缺乏了整個世界作為最大謎題的感受。幾乎所有獎勵品都是各式食材,這些食材也僅僅能提供無關緊要的能力和最不缺的血量,使得探索欲弱了不少。
暗喻幻想
遊戲時間:60-80h
atlus一貫的高水準風格化幾何化的美術,非常抓人眼球,整體配色和線條風格相較於p系列更喜歡,音樂也是頂級水平,音樂魔法很好地提高了探索、戰鬥的體驗,雖然主旋律數量不多,而且在使用上完全不加節制和做出安排,不過隨著流程推進,漸漸變成了習慣性的bgm,也不會再將注意力移到音樂上了。
遊戲時長不算非常長,但是體量十分龐大,海量的美術資源和可探索內容,在一週目之後會讓人覺得意猶未盡。劇情上將現實與幻想的顛倒十分有新意,不過還是講述了一個王道到極點的傳統jrpg故事。
角色建模、動作建模仍然透露出atlus祖傳的僵硬感,大量cg意義不明,突出一個時長短、沒內容,只能起到調節節奏的作用,反倒有些出戏。
迷宮設計相比於p系列大幅改進,爬塔走格子或是受劇情所限設計出一個十分線性且需要低水平解謎填充的迷宮體驗都比較弱,而本作在迷宮設計上更加放開手腳,多樓層、非線性、或明示或暗示的空間解謎(數量很少),規模有大有小,風格更加多樣,整體上精簡了很多,大部分迷宮只會攻略一次,部分迷宮仍然有著到不同位置收集東西解鎖的套路化的體驗不佳的設計。
角色職業的自由組合和深度技能構築非常有趣,驅動力十足,各個職業特點分明,互相之間、與角色個體屬性之間會形成許多反應,可控的數值,很能滿足輕度收集欲。戰鬥系統仍然是強調資源循環,在不同的怪物動作類型和壓力下構築出有效的循環,核心玩法非常紮實,美中不足的是怪物類型設計比較少,看似很多但大同小異,沒有多少獨特的機制。即時戰鬥部分和回合制融合得很好,大大提高了戰鬥的爽感。
無敵號
遊戲時間:5-10h
每個人都會想要來一場真正的探險,像海底兩萬裡那樣將自己置於極度危險和不確定性中、而後驚險求生、感受遠超想象的宏大、乃至拓寬人類認知的邊界,無敵號在這樣的體驗上接近完美。這是一部已經很有年頭的科幻,它的核心主題是已被討論很多的費米悖論,但它所選取的角度,即人類被自己的認知所限以至於將一切外星造物就在眼前也渾然不知,放在今天也是少有作品能更好地詮釋的。當然限於時代因素,劇情上深受世界大戰的政治影響,表現為遊戲後期的走向以及結尾難以令人滿意。遊戲有不少分支但是實際上對遊戲走向並不會產生很大影響,以這種方式讓劇本對玩家透明,以為都是自己做出的選擇。或許是經過了現代化的改編,遊戲中的科幻要素和設計毫不過時,真實的第一視角、動態且自然的交互、筆記式的引導、時斷時續的無線電、簡約精緻的ui塑造了極佳的氛圍。
小白兔電商
遊戲時間:5-10h
具有強烈現實隱喻的劇情,與可愛的畫風和幽默的人設對白產生了美妙的反應,妖怪世界和人類世界對立的背景很能吸引人,對許多神話要素比如仙丹、陰間等等都做了讓人稱奇的現代化闡釋,還有豐富的細節、優質的全中文語音和充沛的情感。雖有劇情上仍然有一些未解釋的玄學、生硬的少數轉折和結尾處理,但整體感染力很強。而作為遊戲名字中電商的經營部分,則是並沒有什麼遊戲性,低買高賣,哪裡亮點哪裡,幾乎不需要策略,並且和劇情的結合雖有但很少,僅僅會導致若干個BE,反而是週中突發的劇情和時間規劃上的不可預期導致的負反饋容易打亂遊玩節奏。
裝甲惡鬼村正
【內容敏感,難以上架】
遊戲時間:40-60h
顛覆了Galgame傳統邏輯,將meta完美地融入了故事,在遊戲機制和遊戲劇情的聯繫被玩家意識到的一瞬間會產生直擊心靈的震撼。
文字功底相當了得,故事編排也很精彩,可以說是近年來玩過文學性最高的作品了,對一切極其細緻入微的刻畫,各種隱喻、借代信手拈來,無論是恢弘的大場面,還是輕微地撩撥情緒,還是以或平靜或恐懼的口吻描述那些甚至根本無法被言說的場面,正如用一把雕琢精美的木刀輕鬆劃開了鋼鐵那種無言的衝擊感,從序幕肆意描繪兩名武士對峙時豐富又細膩的心理變化開始就展露無遺。
B+級
八方旅人
遊戲時間:40-60h
幾十個小時遊玩後仍然驚豔的畫風和光影。
八條劇情線中規中矩,比較小品,互相之間關聯度很弱,直到真結局的鋪開才能意識到過去的五十個小時全是鋪墊,讓整個劇情水平提升了一個層次。
戰鬥策略性尚可,前中期boss戰需要維持穩定的資源循環,配合有深度的職業和技能系統,變化豐富。
為戰鬥帶來一定隨機性的弱點系統定位不太明確,事實上造成了很多初見殺,但是全部亮明又會導致難度驟然降低,如果武器不匹配到boss門口再換人配職業也不便捷。
成長性主要來源於等級,強度平衡非常糟糕,敵我強度匹配的戰鬥很少,後期幾乎全是等級碾壓,地圖中大量的支線地圖毫無意義,初見打不過,回頭打就無雙,裝備類型多但是每一類中差異性不大。
四人組隊的地圖技能極大降低了體驗,逼迫從全收集和戰鬥體驗中二選一,還需要不斷費心平衡所有角色的等級。
(And二代玩了二十多個小時之後吃灰中,畫面、劇情、戰鬥全方位的進步,只是實在是JRPG有點吃撐了)
碧藍幻想relink
遊戲時間:30-40h
遊戲的動作和美術在JRPG中堪稱頂尖,畫面形象稜角分明、良好的陰影處理、富有層次感,結合空域世界觀和宏大而精緻的風格化背景貼圖,美術元素堆砌的金碧輝煌和整體風格塑造的典雅相得益彰。演出宏大、應接不暇、種類豐富的boss戰更加讓人血脈噴張,僅僅為了這些演出也值得通關一次這個遊戲。同時遊戲的缺點也很顯著,十小時左右的主線流程十分緊湊,劇情相當寡淡,作為碧藍幻想的白板玩家,遊戲提供了相當親民的手法補齊了大量角色背景和設定,但在此基礎上沒能講好一個哪怕是王道故事,遊戲玩法上是經典的JRPG資源循環,有海量的角色和動作模塊,但沒有多少新意。遊戲大後期的數值養成讓人十分上頭,里程碑和資源獲取頗有設計,但是有些缺乏劇情和動機方面的動力支撐,容易在事後讓人產生空虛感。
女神異聞錄3 reload
遊戲時間:60-80h
P3慢熱的劇情完美地闡釋了什麼叫平鋪直敘,主線不像P5那樣是分章且快節奏的,只有一個完整的故事,每個月僅僅能推進故事一小步,本來預期至少這一個主線故事是結構和反轉精巧的,但事實上僅僅是一馬平川的故事。更多的筆墨和劇情功力可能表現在數十個角色的刻畫和情感聯繫上,每個角色的故事確實都比較有趣,但看多了不免覺得套路化,並且以統一的篇幅進行展現顯得有些劇情刻板或不夠深入。P3R的戰鬥系統很明顯是P5的前輩,有種閹割版的感覺,敵怪形象比較少並且隨機性強,換手沒有增益,而buff似乎要更強一些,加入了必殺技使得戰鬥更加爽快了。最顯著的應該是以P5的標準重置了全部立繪和動畫,使得戰鬥的觀賞性大大增強,遊戲中使用了各種各樣的方式提供驅動力,稀有怪物、寶箱、精英怪,精英怪尤其是boss的機制比較豐富,收集材料打磨戰鬥力,經典的人格面具收集,但是也頂不住兩三百層的迷宮帶來重複感,戰鬥的爽感僅僅在人物成型後的最後幾十層才體現出來。這是一個足夠完整的遊戲,有著養成深度和社區式的劇情,美術風格對標P5,而不免產生比較,部分動畫重複次數偏多,也原汁原味地保留了諸多前作中顯得不成熟的設計,難以用好或壞簡單地評判。
蛇之命
【steam未上架,有網絡漢化版本】
遊戲時間:5-10h
環環相扣、渾然一體的劇情。
自然且合理、套路和反套路的思路逆轉。
沒有包袱、幽默的臺詞設計。
二週目劇情雖然仍有巧思但相比於一周目衝擊力和顛覆性不足。
哈羅德哈利巴
遊戲時間:10-20h
故事和畫面一樣有質感,未來與復古、硬科幻和機械粘土形成很強的張力。
交互敘事形式多樣且表現力很強,豐富的曲庫。
以感情為核心,雖然有陰謀論式的鋪墊,都能平緩地解決,溫柔的戲劇衝突。
跑圖緩慢,結尾比較倉促。
是的,陛下
遊戲時間:5-10h
極具情感衝擊力的音樂總能在恰到好處的地方湧現,劇情本身不算特別出彩,在音樂的加持下沉浸感有了質的提升。
小體量,快節奏,完成度卻出乎意料的高,不同的模塊之間沒有割裂感,數值總體比較平衡,容錯率高。
任務的多層次組織,包括二十個回合的主線、三五個回合的領主支線、一兩個回合的居民請求,以及貫穿始終的線索故事線,以很靈活的方式交織,反轉和抉擇雖然影響都不大,身為國王所面對的人的多樣性和複雜性確實經常出人意料。
故事有些短促,小支線比較重複,在這樣的小作品中不算很明顯的缺點。
stray gods
遊戲時間:5-10h
非常高興地看到音樂劇與遊戲的結合,從遊戲的角度說,和大多數視覺小說一樣遊戲性是很欠缺的,雖然遊戲過程中有很多次非此即彼的選項,但是對劇情走向影響甚微,反倒是通過qte進行音樂選段是我在遊玩之前無論如何都沒想到的設計,但回過頭來發現這種設計事實上使得很多演出無法成曲,更像是一種串燒,難以留下深刻的印象。不同於一場真正的音樂劇中大多數音樂都值得call back,我對本作的音樂並不十分滿意。基於歐洲神話展開的故事十分新鮮有趣,每個角色在刻板印象、有血有肉的記憶敘述、半神話半現實的荒誕敘事的融合中都有突出的表現,很能讓人共情,同時又驚訝於自己正在思考一個如此跳脫的哲學問題。這種形式還是非常值得探索的。
印蒂卡
遊戲時間:2-5h
簡練、荒誕的故事,影射了豐富的現實,將故事乃至遊戲本身都解構了,遊戲要素被利用為敘事手段,或者可以說是反向的meta,真實世界進入了遊戲,而不是遊戲進入了現實,這在超現實的故事中似乎又很自然而然,最終很好地達成了敘事目的。核心人物只有女主、惡魔和斷臂男,但卻也能講出一個一波三折、直擊心靈的故事,雖說題材超現實,但遊戲並沒有難以理解的隱喻,幾乎都將答案通過臺詞、引用、meta要素清晰地陳述了出來,流暢而有代入感。
步行模擬器中的輕度解謎略顯無聊,除了到達聖城的兩三個超現實解謎讓人印象深刻,總體上沒有很好地服務敘事。
地獄之刃塞娜的獻祭
遊戲時間:5-10h
流暢但稍顯僵硬的角色動作,例如在橫向移動時會觸發其他遊戲中罕見的側滑步,初見會留下很好的印象。
“豐富”的精神世界,在故事內容上實際上貢獻不大,但是卻大大豐富了遊戲的交互性,在敘述技法和弱引導上做出了創新,提供了獨一份的大量心理活動描述環境,以及遊戲內提示。
搖滾和北歐民謠融合的bgm十分戳人。
解謎更偏向於視錯覺,中後期謎題略帶邏輯,難度不高,提示充足不會卡關,雖然個人對環境謎題不太感冒,但是仍然有不少關卡能給人帶來驚喜,整體而言是加分項。
戰鬥系統比較單調,與少數幾種敵人的各種排列組合進行固定視角回合制搏鬥,沒有rpg要素,除了boss戰外變化很少且帶有強制性,很多場景的戰鬥毫無必要。
極其緩慢的移動速度。
B級
地獄之刃2塞娜的傳說
遊戲時間:5-10h
全面徹底的畫面升級,尤其是角色面部刻畫非常細膩,一次又一次地被或邪惡或幽暗或愜意的場景所震撼,非對焦對象處理欠佳。
初見十分驚豔的演出式戰鬥,不過隨後就會被比前作更加重複的敵人、更加缺乏層次的戰鬥、重複的動作模組所折磨。
有趣的頭像收集品,與此同時,漏收集的概率更高了,並且二代的收集背景故事變得單調無聊。
增加了跑步功能,但是許多場景下仍然很慢,毫無進步,走回頭路的情況大大改善了。
丟失了前作的北歐音樂基因。
解謎不思進取,對前作取其糟粕去其精華,沒有很多巧妙的設計,拖延時間是真的。
奇喚士
遊戲時間:10-20h
紮實厚重有吸引力的劇情,設定足夠新奇,收集線索和被動推理的體驗,略有些虎頭蛇尾。
精緻的畫面,手繪的背景補充。
輕量級的回合制戰鬥,自由的技能組合催生出若干有趣的流派。
大量跑圖需求,缺乏設計的支線。
鱷魚偵探布羅格
遊戲時間:5-10h
雙主角設計,在點擊解謎中加入了視覺小說才有的多分支,語言風格幽默風趣,不少地方都提供了多種解決思路,一定程度上能響應玩家的思路但略有不夠,在敘事手法上做到了同類的較高水準。
遊戲的解謎是多元的,一方面是日常的點擊解謎,另一方面是固定範圍內的蒐證和對質,前者的內容中規中矩,幾處連續大謎題都很一般,後者的巔峰是在博士被害的事件,這也是整個遊戲最精彩的部分,暫且不提劇情上這個案件的出現有多突兀,但其他部分就比較一般了,找證據對質的環節也要求匹配作者的腦回路,體驗一般。
遊戲的戰鬥系統純屬多餘,興許是為了敘事內容而設計的,手感稀爛,毫無邏輯。
宇宙之輪姐妹會
遊戲時間:2-5h
很有D社氣質的遊戲,柔和的像素畫風,簡練的語言,獨自一人的空間,很是適合思考一個宏大、浪漫又危險的命題,書寫沒有人觀測的過去和遙遠的未來,並且對這個話題進行了充分的藝術包裝,塔羅牌、女巫、宇宙巨靈為整個故事上蒙上了一層神秘和崇高感。劇情上一點不拖泥帶水,有趣而深刻,幾乎只有姐妹會的主線和圍繞它的幾條簡單的人物線,因果效應可能在短短幾分鐘內就顯現出後果,與此同時是大量的劇情分支,營造出一種奇妙的效果:在先前為自己做出了一些預言,而後在不同的事件中出於自己的抉擇都一一應驗了。塔羅牌的設定完全是氣氛組,並不需要資源和卡組管理,它限定了一些劇情選擇,提供了一些隨機性,保證體驗的獨一無二;遊戲對於政治的討論很淺,在很短的篇幅內也僅僅能浮於概念,遠沒有那一個個故事片段和一對一暢談來得有感染力。
AI夢境檔案涅槃肇始
遊戲時間:10-20h
令人意外但並不足夠驚喜的詭計,但是事件劇情無比紮實,設定足夠離奇且引人入勝,充足的思考空間。
有趣且多樣化的夢境玩法。
過多的無雙戰鬥和QTE。
對電波式的解謎和限時系統比較衝突。
lacuna
遊戲時間:2-5h
不復雜的推理小遊戲,加上不能回檔的限時選擇取向,推理結果會影響故事走向,給予了很獨特的遊戲體驗。加上流行的高清像素風格,時不時出現的旁白和觀景環節,氛圍塑造接近於優秀的電影,使得這一玩法更容易讓人自主地揹負上主角的身世。故事骨架並不新鮮,但是講述手法比較不錯。
序章同時做到了交代背景、塑造氛圍、闡釋玩法、同時緩解玩家繼續推進的負擔,是一個典範。
謎題設置並不算有趣,線索數量很少而且明顯,推理結果也不出人意料。
B-級
open roads
遊戲時間:0-2h
短篇幅卻完整且層次豐富的劇情,內核豐富。
劇情結尾稍顯粗糙。
找物件的玩法比較單一,鏡頭控制一般,人物行動緩慢。
山海旅人
遊戲時間:2-5h
個人對中式劇情不太感冒,有些俗套的展開和反轉,但是場景和角色塑造不錯。
毫無新意的謎題設計,主要玩法致敬幽靈詭計,這是我最喜歡的作品之一,但是沒能駕馭好這種機制,出人意料的淺薄。
紙片馬力歐RPG(千年之門)
遊戲時間:10-20h
很好的底子,劇情一貫馬力歐的幽默,如果整體做得更加輕量化會很有趣,可惜大量重複的戰鬥跑圖很容易消磨耐心,並且使得rpg屬性大幅弱化,在經歷十幾個小時後,感受上人物幾乎沒有得到成長。迷宮地圖設計非常糟糕,大部分地圖技能並沒有匹配足夠有趣的解謎內容,只是用來開鎖的空架子。