2024个人向游戏巡览(RPG/剧情篇)


3楼猫 发布时间:2024-12-19 15:12:37 作者:消解 Language

这是2024年我的游戏总结的第三期,侧重点为偏向剧情的游戏,同时包括RPG、步行模拟器、视觉小说等等形式迥异的品类。

贴一下前两期的传送门:

2024个人向游戏巡览(解谜篇)

2024个人向游戏巡览(策略篇)

重述一下分类标准,下面会将游戏分类为4个等级,分别是:

  • S级:体验极佳,足以载入史册,接近完美或者在一些方面难以望其项背;

  • A级:非常推荐,年度分类佳作,完整性好,在一些方面很突出;

  • B级:该类型下的较好作品,至少有一个方面可圈可点,值得尝试,根据个人倾向分为B+、B、B-三个等级,对应从高到低的推荐倾向;

  • C级:总体上合格的作品,没有明显突出优点,或整体较好但存在一些体验问题。

等级内排名不分先后。如果说大部分玩家对于游戏玩法的乐趣能道出一二来,或者是优秀的玩法总是有不少核心玩家乐此不疲,对剧情的评价则更加主观和偏向个人的文化背景和审美,而这类游戏的很多优秀之处也正在于它所描绘的世界的内在,因此下面的评价可能更是一家之言,只要有那么几个游戏能引起屏幕前读者的一点兴趣,也就很值得了。

以及。。整理的时候发现我把今年的林克传说也归类到RPG了,虽然严格说来好像也算,这些游戏元素总是相辅相成的(耸肩),也是游戏的魅力吧。

S级

大逆转裁判

游戏时间:30-40h

保持甚至超越了逆转裁判的高水准,尽管在第一部中故事展开不温不火,更多的作用是铺垫和人物登场,而将所有十个案件看作一个整体时,又发现它们以十分精巧的方式环环相扣,花费大笔墨在主线上并且最终收束,不乏剧情上颠覆式的逆转。对福尔摩斯世界的人物进行了大刀阔斧的改编,描绘了那时独特政治环境的日本,和本传一样极具个性化和魅力的人物塑造,片头英式的引言总是让人熟悉又期待意料之外的展开。能看出山河旅探从大逆转中吸收了很多灵感,并且讲了一个很中式的故事,大逆转作为前辈也确实难以被超越。

审判团机制有趣但无功无过,更多地是剧情和环境上的考虑。(嫌疑人数量又增加了bushi)

A级

赛博朋克2077+DLC

游戏时间:60-80h

夜之城首先是自由的、独立的、繁荣的城市,然后是深陷其中的强权腐败、暴力犯罪、种种不平等和畸形的社会结构,这是一个远在天边,同时又无比贴近现代现实想象的一个乌托邦,这种感觉就像是20世纪中叶看到销魂城、21世纪初看到哥伦比亚城,用远超过去绝大多数游戏的细节和顶级的美术让人直接面对这种震撼的冲击,这是只有这个时代的3A游戏能带来的体验。游戏上的震撼是从序章的任务线开始的,如果仔细回头梳理一下,会发现仅仅是这一个任务就有着惊人的分支展开和多结局,玩家的出于自己各种各样的动机而做出的行为都会有对应的后果。与几十个小时的流程相比,主线任务非常之短,取而代之的是大量非强制的角色支线、街头支线,虽然地图上的感叹号说这些是无足轻重的小事件和人物,但是每个小故事都精雕细琢、充满乐趣,能看出制作组并不为如何填充内容而发愁,而是有太多太多可以表达在游戏中的想法了。在任何时候,玩家的任务列表总是满满当当,不多不少地维持5到10个任务,也因此从来不会感觉孤单和空洞,突然间冒出的一个个电话让人觉得这是个活着的城市。战斗可圈可点,多样化且富余的技能点和武器一点也不会枯燥,几个跑腿大任务——AI出租车、赛博精神病、塔罗牌都出奇地有意思。当然相比之下委托和突发事件类的任务比较重复,开车手感不能说糟糕但是很怪,武器分阶系统让人摸不着头脑,游戏刚刚开始十余个小时就有四五阶的武器了。开车手感非常诡异,前轮离谱地抓地,既不休闲也不拟真,展现出一种摆脱物理规律的自由发挥。游戏的剧情很扎实,是一个足够新鲜和硬核的科幻故事,到了往日之影更加放飞和深刻,这是一场人工智能、资本政治和摇滚精神的交响乐。

如龙7

游戏时间:40-60h

序章的剧情张力直接拉满,在短短两三个小时中穿插了几个主要角色的故事,将人物形象刻画得十分到位,这是我第一部玩的如龙,也能瞬间代入到日本黑道的身份之中,第一场面对泽城的boss战完美地展示了回合制肉搏也能有惊心动魄的演出效果。整部游戏在剧情播片上毫不吝啬且饱含感情,剧情悬疑迭起,很能与主角共情。支线剧情一改主线的深厚,反倒走向了诙谐的风格,一个比一个有趣,使得整个游戏呈现出活泼幽默的面貌,很好地调和了玩家的情绪。但是在回合制玩法上,只能说数值稀烂,技能之间极不平衡,策略性匮乏,无论什么对手都是打弱点、回血、复活的循环,技能和职业非常多但是主要是属性区别,战斗决策上差异不大。整体组织上也很难算得上好,被迫打无比冗长且重复的迷宫、竞技场,打boss前强制练级,使得感受上十分割裂,再好的动作演出也会变得腻烦,主线和支线数量足够容纳这么多样的敌人设计了。部分boss的血量数值比较离谱,持久战十分折磨,尤其是接近末尾的四五个小时完全不能存档,没有一气呵成的沉浸感,反倒是着急着赶紧通关。地图上散布着世嘉传统小游戏,确实都还蛮有趣的,适合体验一轮,反复过关领奖励的动力比较弱。

塞尔达传说:智慧的再现

游戏时间:20-30h

非常有趣的复制品机制,使得战斗玩法产生了颠覆性的变化,随着后期解锁越来越多的物品,解谜的手段变得越发多样,从一开始束手束脚到随心所欲地在海拉鲁大陆驰骋,虽然也有一定的数值提升,不过更多的是自然的能力增强,伴随着从谷底一路走高的剧情,成长感十分强烈,以至于在某个时间当法杖被夺走后也会产生强烈的不安全感。

战斗变得有些无双,尤其是小怪的战斗,几乎每个阶段都能召唤出匹配当前水平的攻速快、攻击力高的大哥,没有冷却,使得主角几乎永远立于不败之地,不过这对于塞尔达系列来说未必是坏事,有趣的解谜才是核心。如果限制自己不准使用林克能力,少数前期的战斗还是有些挑战性的,完全不需要考虑自己的操作,始终从机制上思考如何在有限的资源下克制敌人,将战斗变为了一种新的解谜。

本作的大小迷宫设计并不十分有趣。小迷宫的空岛千篇一律,无非是走几个岔路的区别,很大程度上只是作为新物品的介绍。大迷宫几乎都是一条路走到底,解谜和头目战斗都比较平庸。

虽然实际上地图比织梦岛大了很多倍,但是内容密度并不高,以至于体感上不如织梦岛丰富,这一定程度上也来自于织梦岛存在很多传统的能力锁,而向着开放世界设计的本作缺乏了整个世界作为最大谜题的感受。几乎所有奖励品都是各式食材,这些食材也仅仅能提供无关紧要的能力和最不缺的血量,使得探索欲弱了不少。

暗喻幻想

游戏时间:60-80h

atlus一贯的高水准风格化几何化的美术,非常抓人眼球,整体配色和线条风格相较于p系列更喜欢,音乐也是顶级水平,音乐魔法很好地提高了探索、战斗的体验,虽然主旋律数量不多,而且在使用上完全不加节制和做出安排,不过随着流程推进,渐渐变成了习惯性的bgm,也不会再将注意力移到音乐上了。

游戏时长不算非常长,但是体量十分庞大,海量的美术资源和可探索内容,在一周目之后会让人觉得意犹未尽。剧情上将现实与幻想的颠倒十分有新意,不过还是讲述了一个王道到极点的传统jrpg故事。

角色建模、动作建模仍然透露出atlus祖传的僵硬感,大量cg意义不明,突出一个时长短、没内容,只能起到调节节奏的作用,反倒有些出戏。

迷宫设计相比于p系列大幅改进,爬塔走格子或是受剧情所限设计出一个十分线性且需要低水平解谜填充的迷宫体验都比较弱,而本作在迷宫设计上更加放开手脚,多楼层、非线性、或明示或暗示的空间解谜(数量很少),规模有大有小,风格更加多样,整体上精简了很多,大部分迷宫只会攻略一次,部分迷宫仍然有着到不同位置收集东西解锁的套路化的体验不佳的设计。

角色职业的自由组合和深度技能构筑非常有趣,驱动力十足,各个职业特点分明,互相之间、与角色个体属性之间会形成许多反应,可控的数值,很能满足轻度收集欲。战斗系统仍然是强调资源循环,在不同的怪物动作类型和压力下构筑出有效的循环,核心玩法非常扎实,美中不足的是怪物类型设计比较少,看似很多但大同小异,没有多少独特的机制。即时战斗部分和回合制融合得很好,大大提高了战斗的爽感。

无敌号

游戏时间:5-10h

每个人都会想要来一场真正的探险,像海底两万里那样将自己置于极度危险和不确定性中、而后惊险求生、感受远超想象的宏大、乃至拓宽人类认知的边界,无敌号在这样的体验上接近完美。这是一部已经很有年头的科幻,它的核心主题是已被讨论很多的费米悖论,但它所选取的角度,即人类被自己的认知所限以至于将一切外星造物就在眼前也浑然不知,放在今天也是少有作品能更好地诠释的。当然限于时代因素,剧情上深受世界大战的政治影响,表现为游戏后期的走向以及结尾难以令人满意。游戏有不少分支但是实际上对游戏走向并不会产生很大影响,以这种方式让剧本对玩家透明,以为都是自己做出的选择。或许是经过了现代化的改编,游戏中的科幻要素和设计毫不过时,真实的第一视角、动态且自然的交互、笔记式的引导、时断时续的无线电、简约精致的ui塑造了极佳的氛围。

小白兔电商

游戏时间:5-10h

具有强烈现实隐喻的剧情,与可爱的画风和幽默的人设对白产生了美妙的反应,妖怪世界和人类世界对立的背景很能吸引人,对许多神话要素比如仙丹、阴间等等都做了让人称奇的现代化阐释,还有丰富的细节、优质的全中文语音和充沛的情感。虽有剧情上仍然有一些未解释的玄学、生硬的少数转折和结尾处理,但整体感染力很强。而作为游戏名字中电商的经营部分,则是并没有什么游戏性,低买高卖,哪里亮点哪里,几乎不需要策略,并且和剧情的结合虽有但很少,仅仅会导致若干个BE,反而是周中突发的剧情和时间规划上的不可预期导致的负反馈容易打乱游玩节奏。

装甲恶鬼村正

【内容敏感,难以上架】

2024个人向游戏巡览(RPG/剧情篇)-第0张

游戏时间:40-60h

颠覆了Galgame传统逻辑,将meta完美地融入了故事,在游戏机制和游戏剧情的联系被玩家意识到的一瞬间会产生直击心灵的震撼。

文字功底相当了得,故事编排也很精彩,可以说是近年来玩过文学性最高的作品了,对一切极其细致入微的刻画,各种隐喻、借代信手拈来,无论是恢弘的大场面,还是轻微地撩拨情绪,还是以或平静或恐惧的口吻描述那些甚至根本无法被言说的场面,正如用一把雕琢精美的木刀轻松划开了钢铁那种无言的冲击感,从序幕肆意描绘两名武士对峙时丰富又细腻的心理变化开始就展露无遗。

B+级

八方旅人

游戏时间:40-60h

几十个小时游玩后仍然惊艳的画风和光影。

八条剧情线中规中矩,比较小品,互相之间关联度很弱,直到真结局的铺开才能意识到过去的五十个小时全是铺垫,让整个剧情水平提升了一个层次。

战斗策略性尚可,前中期boss战需要维持稳定的资源循环,配合有深度的职业和技能系统,变化丰富。

为战斗带来一定随机性的弱点系统定位不太明确,事实上造成了很多初见杀,但是全部亮明又会导致难度骤然降低,如果武器不匹配到boss门口再换人配职业也不便捷。

成长性主要来源于等级,强度平衡非常糟糕,敌我强度匹配的战斗很少,后期几乎全是等级碾压,地图中大量的支线地图毫无意义,初见打不过,回头打就无双,装备类型多但是每一类中差异性不大。

四人组队的地图技能极大降低了体验,逼迫从全收集和战斗体验中二选一,还需要不断费心平衡所有角色的等级。

(And二代玩了二十多个小时之后吃灰中,画面、剧情、战斗全方位的进步,只是实在是JRPG有点吃撑了)

碧蓝幻想relink

游戏时间:30-40h

游戏的动作和美术在JRPG中堪称顶尖,画面形象棱角分明、良好的阴影处理、富有层次感,结合空域世界观和宏大而精致的风格化背景贴图,美术元素堆砌的金碧辉煌和整体风格塑造的典雅相得益彰。演出宏大、应接不暇、种类丰富的boss战更加让人血脉喷张,仅仅为了这些演出也值得通关一次这个游戏。同时游戏的缺点也很显著,十小时左右的主线流程十分紧凑,剧情相当寡淡,作为碧蓝幻想的白板玩家,游戏提供了相当亲民的手法补齐了大量角色背景和设定,但在此基础上没能讲好一个哪怕是王道故事,游戏玩法上是经典的JRPG资源循环,有海量的角色和动作模块,但没有多少新意。游戏大后期的数值养成让人十分上头,里程碑和资源获取颇有设计,但是有些缺乏剧情和动机方面的动力支撑,容易在事后让人产生空虚感。

女神异闻录3 reload

游戏时间:60-80h

P3慢热的剧情完美地阐释了什么叫平铺直叙,主线不像P5那样是分章且快节奏的,只有一个完整的故事,每个月仅仅能推进故事一小步,本来预期至少这一个主线故事是结构和反转精巧的,但事实上仅仅是一马平川的故事。更多的笔墨和剧情功力可能表现在数十个角色的刻画和情感联系上,每个角色的故事确实都比较有趣,但看多了不免觉得套路化,并且以统一的篇幅进行展现显得有些剧情刻板或不够深入。P3R的战斗系统很明显是P5的前辈,有种阉割版的感觉,敌怪形象比较少并且随机性强,换手没有增益,而buff似乎要更强一些,加入了必杀技使得战斗更加爽快了。最显著的应该是以P5的标准重置了全部立绘和动画,使得战斗的观赏性大大增强,游戏中使用了各种各样的方式提供驱动力,稀有怪物、宝箱、精英怪,精英怪尤其是boss的机制比较丰富,收集材料打磨战斗力,经典的人格面具收集,但是也顶不住两三百层的迷宫带来重复感,战斗的爽感仅仅在人物成型后的最后几十层才体现出来。这是一个足够完整的游戏,有着养成深度和社区式的剧情,美术风格对标P5,而不免产生比较,部分动画重复次数偏多,也原汁原味地保留了诸多前作中显得不成熟的设计,难以用好或坏简单地评判。

蛇之命

【steam未上架,有网络汉化版本】

2024个人向游戏巡览(RPG/剧情篇)-第1张

游戏时间:5-10h

环环相扣、浑然一体的剧情。

自然且合理、套路和反套路的思路逆转。

没有包袱、幽默的台词设计。

二周目剧情虽然仍有巧思但相比于一周目冲击力和颠覆性不足。

哈罗德哈利巴

游戏时间:10-20h

故事和画面一样有质感,未来与复古、硬科幻和机械粘土形成很强的张力。

交互叙事形式多样且表现力很强,丰富的曲库。

以感情为核心,虽然有阴谋论式的铺垫,都能平缓地解决,温柔的戏剧冲突。

跑图缓慢,结尾比较仓促。

是的,陛下

游戏时间:5-10h

极具情感冲击力的音乐总能在恰到好处的地方涌现,剧情本身不算特别出彩,在音乐的加持下沉浸感有了质的提升。

小体量,快节奏,完成度却出乎意料的高,不同的模块之间没有割裂感,数值总体比较平衡,容错率高。

任务的多层次组织,包括二十个回合的主线、三五个回合的领主支线、一两个回合的居民请求,以及贯穿始终的线索故事线,以很灵活的方式交织,反转和抉择虽然影响都不大,身为国王所面对的人的多样性和复杂性确实经常出人意料。

故事有些短促,小支线比较重复,在这样的小作品中不算很明显的缺点。

stray gods

游戏时间:5-10h

非常高兴地看到音乐剧与游戏的结合,从游戏的角度说,和大多数视觉小说一样游戏性是很欠缺的,虽然游戏过程中有很多次非此即彼的选项,但是对剧情走向影响甚微,反倒是通过qte进行音乐选段是我在游玩之前无论如何都没想到的设计,但回过头来发现这种设计事实上使得很多演出无法成曲,更像是一种串烧,难以留下深刻的印象。不同于一场真正的音乐剧中大多数音乐都值得call back,我对本作的音乐并不十分满意。基于欧洲神话展开的故事十分新鲜有趣,每个角色在刻板印象、有血有肉的记忆叙述、半神话半现实的荒诞叙事的融合中都有突出的表现,很能让人共情,同时又惊讶于自己正在思考一个如此跳脱的哲学问题。这种形式还是非常值得探索的。

印蒂卡

游戏时间:2-5h

简练、荒诞的故事,影射了丰富的现实,将故事乃至游戏本身都解构了,游戏要素被利用为叙事手段,或者可以说是反向的meta,真实世界进入了游戏,而不是游戏进入了现实,这在超现实的故事中似乎又很自然而然,最终很好地达成了叙事目的。核心人物只有女主、恶魔和断臂男,但却也能讲出一个一波三折、直击心灵的故事,虽说题材超现实,但游戏并没有难以理解的隐喻,几乎都将答案通过台词、引用、meta要素清晰地陈述了出来,流畅而有代入感。
步行模拟器中的轻度解谜略显无聊,除了到达圣城的两三个超现实解谜让人印象深刻,总体上没有很好地服务叙事。

地狱之刃塞娜的献祭

游戏时间:5-10h

流畅但稍显僵硬的角色动作,例如在横向移动时会触发其他游戏中罕见的侧滑步,初见会留下很好的印象。

“丰富”的精神世界,在故事内容上实际上贡献不大,但是却大大丰富了游戏的交互性,在叙述技法和弱引导上做出了创新,提供了独一份的大量心理活动描述环境,以及游戏内提示。

摇滚和北欧民谣融合的bgm十分戳人。

解谜更偏向于视错觉,中后期谜题略带逻辑,难度不高,提示充足不会卡关,虽然个人对环境谜题不太感冒,但是仍然有不少关卡能给人带来惊喜,整体而言是加分项。

战斗系统比较单调,与少数几种敌人的各种排列组合进行固定视角回合制搏斗,没有rpg要素,除了boss战外变化很少且带有强制性,很多场景的战斗毫无必要。

极其缓慢的移动速度。

B级

地狱之刃2塞娜的传说

游戏时间:5-10h

全面彻底的画面升级,尤其是角色面部刻画非常细腻,一次又一次地被或邪恶或幽暗或惬意的场景所震撼,非对焦对象处理欠佳。
初见十分惊艳的演出式战斗,不过随后就会被比前作更加重复的敌人、更加缺乏层次的战斗、重复的动作模组所折磨。
有趣的头像收集品,与此同时,漏收集的概率更高了,并且二代的收集背景故事变得单调无聊。
增加了跑步功能,但是许多场景下仍然很慢,毫无进步,走回头路的情况大大改善了。
丢失了前作的北欧音乐基因。
解谜不思进取,对前作取其糟粕去其精华,没有很多巧妙的设计,拖延时间是真的。

奇唤士

游戏时间:10-20h

扎实厚重有吸引力的剧情,设定足够新奇,收集线索和被动推理的体验,略有些虎头蛇尾。

精致的画面,手绘的背景补充。

轻量级的回合制战斗,自由的技能组合催生出若干有趣的流派。

大量跑图需求,缺乏设计的支线。

鳄鱼侦探布罗格

游戏时间:5-10h

双主角设计,在点击解谜中加入了视觉小说才有的多分支,语言风格幽默风趣,不少地方都提供了多种解决思路,一定程度上能响应玩家的思路但略有不够,在叙事手法上做到了同类的较高水准。

游戏的解谜是多元的,一方面是日常的点击解谜,另一方面是固定范围内的搜证和对质,前者的内容中规中矩,几处连续大谜题都很一般,后者的巅峰是在博士被害的事件,这也是整个游戏最精彩的部分,暂且不提剧情上这个案件的出现有多突兀,但其他部分就比较一般了,找证据对质的环节也要求匹配作者的脑回路,体验一般。

游戏的战斗系统纯属多余,兴许是为了叙事内容而设计的,手感稀烂,毫无逻辑。

宇宙之轮姐妹会

游戏时间:2-5h

很有D社气质的游戏,柔和的像素画风,简练的语言,独自一人的空间,很是适合思考一个宏大、浪漫又危险的命题,书写没有人观测的过去和遥远的未来,并且对这个话题进行了充分的艺术包装,塔罗牌、女巫、宇宙巨灵为整个故事上蒙上了一层神秘和崇高感。剧情上一点不拖泥带水,有趣而深刻,几乎只有姐妹会的主线和围绕它的几条简单的人物线,因果效应可能在短短几分钟内就显现出后果,与此同时是大量的剧情分支,营造出一种奇妙的效果:在先前为自己做出了一些预言,而后在不同的事件中出于自己的抉择都一一应验了。塔罗牌的设定完全是气氛组,并不需要资源和卡组管理,它限定了一些剧情选择,提供了一些随机性,保证体验的独一无二;游戏对于政治的讨论很浅,在很短的篇幅内也仅仅能浮于概念,远没有那一个个故事片段和一对一畅谈来得有感染力。

AI梦境档案涅槃肇始

游戏时间:10-20h

令人意外但并不足够惊喜的诡计,但是事件剧情无比扎实,设定足够离奇且引人入胜,充足的思考空间。

有趣且多样化的梦境玩法。

过多的无双战斗和QTE。

对电波式的解谜和限时系统比较冲突。

lacuna

游戏时间:2-5h

不复杂的推理小游戏,加上不能回档的限时选择取向,推理结果会影响故事走向,给予了很独特的游戏体验。加上流行的高清像素风格,时不时出现的旁白和观景环节,氛围塑造接近于优秀的电影,使得这一玩法更容易让人自主地背负上主角的身世。故事骨架并不新鲜,但是讲述手法比较不错。

序章同时做到了交代背景、塑造氛围、阐释玩法、同时缓解玩家继续推进的负担,是一个典范。

谜题设置并不算有趣,线索数量很少而且明显,推理结果也不出人意料。

B-级

open roads

游戏时间:0-2h

短篇幅却完整且层次丰富的剧情,内核丰富。

剧情结尾稍显粗糙。

找物件的玩法比较单一,镜头控制一般,人物行动缓慢。

山海旅人

游戏时间:2-5h

个人对中式剧情不太感冒,有些俗套的展开和反转,但是场景和角色塑造不错。

毫无新意的谜题设计,主要玩法致敬幽灵诡计,这是我最喜欢的作品之一,但是没能驾驭好这种机制,出人意料的浅薄。

纸片马力欧RPG(千年之门)

游戏时间:10-20h

很好的底子,剧情一贯马力欧的幽默,如果整体做得更加轻量化会很有趣,可惜大量重复的战斗跑图很容易消磨耐心,并且使得rpg属性大幅弱化,在经历十几个小时后,感受上人物几乎没有得到成长。迷宫地图设计非常糟糕,大部分地图技能并没有匹配足够有趣的解谜内容,只是用来开锁的空架子。


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