2016年,我在一臺聯想超極本上通關了盜版的《泰坦隕落2》單人劇情版。
六年以後,我帶著全新的顯卡和處理器補票後重新通關了《泰坦隕落2》。
全新的引擎和渲染帶來了更好的畫面,我終於可以在設置裡把光影和畫質調到最高,全然不用顧及系統燒CPU 的提示。
於是一個全新的故事又重新出現了在了我的面前,一個和《決勝時刻4》一樣,純粹的FPS故事。
01.“我們只是想把故事講完”
這個故事要從Respawn工作室講起。
擁有《決勝時刻4》作為光輝履歷的Respawn工作室在初代《泰坦隕落》上並不成功,有頭無尾的故事和單一的多人作戰模式讓人們很容易把它看作《決勝時刻》的另一個版本。
而在這之前,Respawn正陷入公司的法律糾紛裡,團隊每天與律師糾纏不休,為價值數億美元的案件在會議室和文件中輾轉不停。
在這樣的環境下,Respawn決定把《泰坦》的故事說完。
直到了2014年,世事輪轉,Respawn的糾紛案在庭審的前夜和解,被公司政治操縱的天才們最終得以浴火重生。
《大眾軟件》在2014年5月的刊物上這樣評價《泰坦》——
“它是千真萬確在烈火中鑄造而成的,它在無盡的個人政治和不計其數的創意推翻中經歷過暴風雨的洗禮,這其中瀕臨取消的次數,所有人都不願承認。”
當2016年《泰坦隕落2》發行的時候,幾乎所有人都明白了這句話的意義。
它似乎把人們帶回了90年代——感受到了那時候人們對於第一人稱射擊遊戲的狂熱興趣。
02.“我是傑克·庫柏”
無論何時何地,講好一個故事都並非一件易事。
在初代《泰坦》中,Respawn只設定了這個宇宙的基本矛盾——反抗軍和IMC的戰爭。人們對於這場戰爭仍舊知之甚少,該怎麼打?誰來打?
這些問題在初代發行後被大量提起,因為初代的設定太過龐大,玩家們十分期待續作。
戰爭一直是FPS遊戲中最熱衷的表達形式,而有《決勝時刻》這樣的光輝履歷存在,人們對於Respawn的戰爭詮釋有著更高的期待。
續作往往很難超越前作,這是人們固有的認知,尤其是在初代設定複雜的時候。
而事實是當2016年《泰坦隕落2》發售,人們意識到Respawn交出了一張天才的答卷。
《泰坦2》的整體流程只有六個小時,非常短的單機流程。
而只是這六個小時,人們已經將整場星際戰爭深深地記住。
因為我們每個人都成為了步槍兵“傑克·庫柏”。Respawn劍走偏鋒,在宏大的敘事面前選擇了他們的初衷——講好一個故事。
《泰坦2》全程只講述了步槍兵傑克·庫柏在部隊遇難後與“先鋒”級泰坦BT-7274並肩作戰,深入敵後,為友軍提供情報的故事。
這是一個典型的馴龍少年的故事,只是那隻龍變成了我們。
在短短六個小時的遊戲流程裡,“傑克·庫柏”從一個步槍兵成為了“鐵馭”,而與BT-7274成為了生死與共的夥伴。
這個故事的好處在於他沒有讓主角打贏一場戰爭,而是完完整整地講完了一個戰爭中的小故事。
在主角的語音中,你能聽到戰爭正在你身邊發生,而你只是傻乎乎的端起槍往前衝,去和你的泰坦完成一個個任務。
比起無疾而終的結局,這樣有頭有尾的故事顯得有誠意的多。
結局是“傑克·庫柏”被認可,成為了合格的鐵馭,而那架和你出生入死的泰坦為了救你而犧牲。戰爭還在繼續,而你終於也不再迷茫。
老套並且毫無新意。
這是一個從開頭你就能想到結尾的故事,但當遊戲流程結束之後你會明白有些事不需要驚喜,如果一切可以按部就班的開始、結束,那就是最好的禮物。
這或許也是Respawn想表達的,希望所有玩家都和“傑克·庫柏”一樣,簡單而幼稚,在老套的故事中當個英雄。
03.純粹又簡單
在《泰坦2》出現之前,除了《決勝時刻4》之外,已經很久沒有出現過讓玩家大呼過癮的第一人稱射擊遊戲了。
人們對於第一人稱射擊遊戲的要求往往很簡單——流暢的移動機制和出色的畫面。
而這些《泰坦2》都做得很好。
戰役的大量關卡使用了“改變場景來飛簷走壁”的模式,最經典的莫過於中途的那段時間穿越。
玩家需要隨時使用道具來穿梭時空,在兩個不同的時空之間切換。
而Respawn對於這樣的大場面遊刃有餘,一連串極具衝擊力的畫面足夠玩家酣暢淋漓。
《泰坦2》的物理引擎依據沿用了起源,加上完美的優化幾乎讓整個畫面無可挑剔,整個流程更像一部電影。
人對於機器是有感情的,這是《泰坦2》的浪漫情懷。
人工智能時代,人們似乎是迫不及待接納了那些會說話的機器人,所謂“智械危機”,好像成為了人們畏懼卻又欲罷不能的東西。
《泰坦隕落2》並未故作深刻地在六個小時的遊戲流程裡添加太多情懷,一切都是那麼簡單而又純粹。但我在一口氣通關之後又的確對著屏幕陷入了深思,可能這就是被打動的感覺。
當我許多年以後再來一遍《泰坦隕落2》,我看到了許多新東西,但我似乎更喜歡最開始Respawn帶給我的道理——
在一個老套的故事裡成為英雄,好過在特立獨行之中當一隻豬。