【PC遊戲】[steam新品節]寓言小鎮體驗:公主娶進門?彩禮靠個人!


3樓貓 發佈時間:2023-02-10 09:12:30 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】[steam新品節]寓言小鎮體驗:公主娶進門?彩禮靠個人!-第0張

作為一個資深的種田(廣義)玩家,從《星露穀物語》到《符文工房》,從《勇者鬥惡龍創世小玩家》到《波西亞時光》,基本上NS就成了我的半個種田模擬器。從入坑steam以後,種田遊戲也沒有少玩,那麼這次就以一個資深種田佬的身份,來品一品本次steam新品節目前最熱門的模擬經營建造類遊戲:寓言之地。

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娶個公主不容易,白手起家掙彩禮

在我遊玩時《寓言之地》的demo還沒中文哈,不過這點基本的英文倒也難不倒我:遊戲中存在著一個國王和王后們到了一定階段,就把孩子們放養去到“寓言之地”,讓他們白手起家建設富庶文明,最終迎娶王子(公主)的故事。

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只能說......emmm,好傢伙,這就是新時代結婚宣傳遊戲麼,也太硬核了,一般不是要拿一個萌娃(阿尼亞)、從0負責到18歲一切費用(北歐)等等有利條件出來誘惑一下的麼。為什麼我們貴為公主/王子,還要去到山郊野外的不毛之地,白手起家去搞定自己的終身大事啊。


核心玩法框架相當《紀元》,也小有變化

在地圖上選擇一塊中意的區域——建議最好有一點沿海的區域方便捕魚,不過隨著居民數量的增加,居住地每提升一個等級就可以購買新的地塊,所以倒是也問題不大。然後帶著一輛裝載著食物、木材和石頭這些基本物資的手推車和4個村民,我們的小領主就這樣開始了在《寓言之地》的發展經營之路。

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《寓言之地》的核心玩法邏輯基本上可以認為類似於《紀元》系列:那就是經營模擬以人為本。雖然對於絕大部分4X策略遊戲而言,人力也都是一切的基礎——投入到農業與工業的產出、轉化為武裝力量或者培養成藝術家、科學家等。不過《寓言之地》和《紀元》系列一樣,都更進一步:那就是遊戲的金錢資源產生於,“住房”和其中居民所繳納的稅賦,越多的人口會產生更高的經濟收入。

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在demo還看不出來《寓言之地》有存在類似於《紀元》的“跳本”系統,比如將居民轉化為工人、工程師等高階居民。不過相對的,《寓言之地》中存在一些變化,那就是存在“居民”和“僱傭”兩個系統——整個遊戲還是以“住房”和依附於“住房”的居民作為核心,但是這些居民需要受僱於各個工作場所,才能發揮其作用:比如工人小屋的僱工是專門負責建造的;伐木工負責伐木、採礦工負責採礦、農民負責種地;此外類似於酒吧、倉儲這些功能性設施也需要僱工才能運轉。

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這種“僱工制”就帶來了遊戲的兩個特徵:

首先是工人真的非常緊缺,因為遊戲中居民的獲取只能靠幸福值的吸引(應該還結合了城鎮發展規模、物資供給、名譽等做了個公式,不過是黑箱的),或者是隨機事件獲得(但是還會要錢)。

這些居民的加入需要空房間,但每個房間需要一個“家長”,是家裡蹲不出去幹活的——他的職責是管理住房的附帶設施(其他大部分功能性建築也都有附帶設施),包括了增加幸福值和增加產出的兩個類別(demo中大部分設施還沒開放)。

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其次就是遊戲存在一定的操作空間與操作必要性,比如在建設時期給工棚滿上,隨後就可以一個也不要僱傭。此外就是根據遊戲的季節性進行一些針對性的安排,比如春秋季加大食物的收穫和儲存作業,在冬季來臨之前生產煤炭以用於抵禦嚴寒等等。

這種根據遊戲的季節性需求、過程中的任務需求、還有外交需求等等,合理的安排各工作設施的人手,進行有的放矢的生產與收集。

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除此以外,在建築擺放時還需要考慮一下“光環效應”,比如工業設施會有一個範圍降低幸福度的負面影響,酒吧則是範圍的正向影響,這樣就有“區域規劃”的必要性。除此以外通過道路和設施的拓撲排布,也可以大幅度的增加效率(儘可能讓工業原料圍繞著生產品,而生產品處於領地的路網核心節點處)。


童話風格輕鬆愜意,不過更多特性有待正式版展現

總的來說,《寓言之地》這種童話風格的畫風、方便清晰的UI、加上壓力不大的經營模擬玩法,作為一個紀元的lite版代餐還是不錯的(紀元後期要點的東西實在是太多了,單局時間也比較漫長)——類似於紀元,這個看起來比較人畜無害的遊戲也是有戰爭選項的,甚至看建造列表裡還有軍事和城防分類......讓我有點?怎麼,還要搶婚的麼?

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不過畢竟目前還是新品節的demo,遊戲在“寓言”或者“童話”方面展現出來的東西還是相對有限,在demo內容到了達成鄰國公主的任務之後,就戛然而止了,希望未來推出的正式版,能帶給我更多的驚喜吧。

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