【PC游戏】[steam新品节]寓言小镇体验:公主娶进门?彩礼靠个人!


3楼猫 发布时间:2023-02-10 09:12:30 作者:hjyx01 Language

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作为一个资深的种田(广义)玩家,从《星露谷物语》到《符文工房》,从《勇者斗恶龙创世小玩家》到《波西亚时光》,基本上NS就成了我的半个种田模拟器。从入坑steam以后,种田游戏也没有少玩,那么这次就以一个资深种田佬的身份,来品一品本次steam新品节目前最热门的模拟经营建造类游戏:寓言之地。

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娶个公主不容易,白手起家挣彩礼

在我游玩时《寓言之地》的demo还没中文哈,不过这点基本的英文倒也难不倒我:游戏中存在着一个国王和王后们到了一定阶段,就把孩子们放养去到“寓言之地”,让他们白手起家建设富庶文明,最终迎娶王子(公主)的故事。

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只能说......emmm,好家伙,这就是新时代结婚宣传游戏么,也太硬核了,一般不是要拿一个萌娃(阿尼亚)、从0负责到18岁一切费用(北欧)等等有利条件出来诱惑一下的么。为什么我们贵为公主/王子,还要去到山郊野外的不毛之地,白手起家去搞定自己的终身大事啊。


核心玩法框架相当《纪元》,也小有变化

在地图上选择一块中意的区域——建议最好有一点沿海的区域方便捕鱼,不过随着居民数量的增加,居住地每提升一个等级就可以购买新的地块,所以倒是也问题不大。然后带着一辆装载着食物、木材和石头这些基本物资的手推车和4个村民,我们的小领主就这样开始了在《寓言之地》的发展经营之路。

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《寓言之地》的核心玩法逻辑基本上可以认为类似于《纪元》系列:那就是经营模拟以人为本。虽然对于绝大部分4X策略游戏而言,人力也都是一切的基础——投入到农业与工业的产出、转化为武装力量或者培养成艺术家、科学家等。不过《寓言之地》和《纪元》系列一样,都更进一步:那就是游戏的金钱资源产生于,“住房”和其中居民所缴纳的税赋,越多的人口会产生更高的经济收入。

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在demo还看不出来《寓言之地》有存在类似于《纪元》的“跳本”系统,比如将居民转化为工人、工程师等高阶居民。不过相对的,《寓言之地》中存在一些变化,那就是存在“居民”和“雇佣”两个系统——整个游戏还是以“住房”和依附于“住房”的居民作为核心,但是这些居民需要受雇于各个工作场所,才能发挥其作用:比如工人小屋的雇工是专门负责建造的;伐木工负责伐木、采矿工负责采矿、农民负责种地;此外类似于酒吧、仓储这些功能性设施也需要雇工才能运转。

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这种“雇工制”就带来了游戏的两个特征:

首先是工人真的非常紧缺,因为游戏中居民的获取只能靠幸福值的吸引(应该还结合了城镇发展规模、物资供给、名誉等做了个公式,不过是黑箱的),或者是随机事件获得(但是还会要钱)。

这些居民的加入需要空房间,但每个房间需要一个“家长”,是家里蹲不出去干活的——他的职责是管理住房的附带设施(其他大部分功能性建筑也都有附带设施),包括了增加幸福值和增加产出的两个类别(demo中大部分设施还没开放)。

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其次就是游戏存在一定的操作空间与操作必要性,比如在建设时期给工棚满上,随后就可以一个也不要雇佣。此外就是根据游戏的季节性进行一些针对性的安排,比如春秋季加大食物的收获和储存作业,在冬季来临之前生产煤炭以用于抵御严寒等等。

这种根据游戏的季节性需求、过程中的任务需求、还有外交需求等等,合理的安排各工作设施的人手,进行有的放矢的生产与收集。

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除此以外,在建筑摆放时还需要考虑一下“光环效应”,比如工业设施会有一个范围降低幸福度的负面影响,酒吧则是范围的正向影响,这样就有“区域规划”的必要性。除此以外通过道路和设施的拓扑排布,也可以大幅度的增加效率(尽可能让工业原料围绕着生产品,而生产品处于领地的路网核心节点处)。


童话风格轻松惬意,不过更多特性有待正式版展现

总的来说,《寓言之地》这种童话风格的画风、方便清晰的UI、加上压力不大的经营模拟玩法,作为一个纪元的lite版代餐还是不错的(纪元后期要点的东西实在是太多了,单局时间也比较漫长)——类似于纪元,这个看起来比较人畜无害的游戏也是有战争选项的,甚至看建造列表里还有军事和城防分类......让我有点?怎么,还要抢婚的么?

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不过毕竟目前还是新品节的demo,游戏在“寓言”或者“童话”方面展现出来的东西还是相对有限,在demo内容到了达成邻国公主的任务之后,就戛然而止了,希望未来推出的正式版,能带给我更多的惊喜吧。

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