玩了快60小時一週目遠征難度全成就通關了,喜歡舔圖也是玩得比較慢。在玩33號之前的確沒想到自己還會通關一款回合制遊戲,上一次玩回合制RPG還是十年前的仙劍6了,讀書的時候很喜歡RPG,也是仙劍軒轅劍的老粉了,然後沉迷軌跡系列。不過後來只狼後開始沉迷動作遊戲,慢慢就不玩回合RPG了。33號能玩下去且覺得好玩也和遊戲本身的突破性創新分不開,即有噹噹噹打鐵的快感,又有回合制運籌帷幄的策略。

彩蛋之製作組全家福

草地與星空
遊戲劇情
整個劇情設定腦洞大開,傳統法式浪漫下淡淡的憂傷貫穿始終。開局的集體抹煞、牢古和索菲的生離死別把遊戲史詩感、宿命感和悲壯感拉滿,雖然劇情也是一個拯救世界的傳統套路,但“繪母”這個巧妙的設定把遊戲懸疑感、神秘感直接拉滿,這也是我現在只看懸疑劇的原因,在對真相抽絲剝繭的過程中沉迷。最後的畫界謎底揭開,畫界不單是藝術品,更是需要消耗繪師生命力才能維持的另一個宇宙。整個劇情的走向都是不走尋常路,讓你在厭倦其他遊戲開頭猜到結尾的故事中驚喜不斷,在不劇透的情況下你很難猜到結尾,包括中途牢古的退場

後續劇情的展開和開局相比的確有些不太盡如人意,但我覺得也沒有到“高開低走”地步,開局拯救與宿命的宏大背景落腳於家庭倫理與矛盾,讓人覺得落於俗套,我最開始也是這樣認為,不過通關後發現也不全是俗套,這一家人何嘗不是我們生活的映射,母親失去兒子後傷痛欲絕沉迷網絡,父親想一家人戒掉網癮回到現實,姐姐一個人撐起一個家,妹妹啞巴+獨眼+毀容人生已經沒有了希望,所以在畫界父母兩人僵持不下,鬥爭的開始就是大崩析,兩人在紀石上下互相鎮壓,父親每年通過抹煞一點點毀畫並化身鐵匠幫遠征隊提升實力,姐姐繪製經怪削弱母親,妹妹進入畫界想去幫忙卻被重繪投胎馬埃爾,牢維想結束一切因此不斷引導遠征隊,遊戲故事其實反過來看,是法國人把家人之間的相互羈絆與救贖用一個奇幻的故事包裝。
最後結局入畫還是出畫確是個兩難的抉擇,但不管是妹妹還是牢維的結局都符合本身故事賦予的角色性格和心理變化。牢維作為被創作出來的平替,想通過死亡抹煞結束這一切虛幻的人生,妹妹在現實世界的懊悔、孤獨、殘廢選擇留在畫界流連忘返沉迷網絡也是順理成章,兩世的記憶有16年都是生活在畫界,畫界可能對於妹妹來說才是真的家,不是每個人都用勇氣迴歸現實面臨創傷重新生活的,如果是我肯定留在畫界躺平了。只是最後定格在妹妹逐漸崩塌的臉,母親走後妹妹維持畫界最終估計也是難逃一劫,只是至少在這之前能享受這虛假的幸福。
艱難的抉擇
逐漸“繪母”化
遊戲在劇情展開中,和其他講故事的RPG背道而行,用了很多碎片化敘事的手法,遠征隊的日誌,語焉不詳的劇情對話,三個碎片謎語人(男孩對應牢維殘魂,男人對應爸爸,女人對應姐姐),反正看第一次肯定是不可能懂得,需要你通關後再來回味。當然這種劇情模式也不太好評價好不好。
貫穿至終的全家福
和狄桑德一家人的故事相比,隊友之間的故事和羈絆就顯得有點薄弱,在主線劇情中隊友的感情變化不是那麼明顯,特別是和牢維的好感都是靠對話升級,唯一的三個好感任務也比較敷衍,如果能有一些羈絆的任務來加強就更好了。
哥慈妹孝
em..不可描述
第一眼有點像舒淇
隨手一拍都是時尚封面
反正呂王最美不接受反駁
捲髮鴨鴨有點像神奇動物的奎尼
戰鬥系統
和劇情的不斷創新一樣,整個戰鬥系統也是對傳統回合制RPG的顛覆,真的感嘆一個具有思想和創新的團隊帶給遊戲的生命力,而不是求穩的公式化罐頭複製,回合制與動作要素的融合產生了非凡的化學反應。總結來看整個戰鬥歷程分為三個階段:一階段開局殘疾人,老實彈反閃避配合配合過荷破盾+火法轟炸,這個階段反而是最有趣的,見招拆招有來有回。二階段是妹妹在刷頭村挑戰拿到告捷,和在陰影沙灘拿到攔腰法後,這時候給妹妹配上一套射擊符文(先手攻擊+強化瞄準+標記射擊+燃燒射擊+回報標記+死亡精力),這時候地圖小怪直接開啟加特林模式,傳統回合制的跑圖打小怪就變得輕鬆龍。同時攔腰法的存在讓背板成本變低,無傷20%經驗加成基本就常駐了。三階段就是繪母后學會湯達人解鎖9999,這時候數值崩塌就開始了,也暴露出遊戲組新手對數值把控的經驗不足,這時候存在兩個極端:你用湯達人就太無聊了,哪怕前兩天削了也改變不了本質,也就是以前一發湯達人變成兩發;如果你不用那又有點受苦,背板成本大大增加且BOSS血牛攻擊高,容錯率集聚下降。
粉羊羊初期爽彈
老頭環風車村友情客串
仙劍2畫妖的feel
小號黃金樹
彈反閃避:需盯緊招式動畫按下防禦鍵進行彈反,成功後除了大量傷害外還可以回豆,可以說是收益巨大,和傳統的動作遊戲彈反相比,優勢在於你去找彈反的時機簡單了,因為怪和玩家的位置是固定的,不會像動作遊戲那樣受身位、距離以及你的出招影響導致彈反失敗。問題是遊戲組可能怕這樣太簡單,所以在招式設計上簡直可以說是無所不用其極,快慢刀、神經刀、抽幀刀屢見不鮮,超多段連擊更是BOSS標配(西蒙誰彈誰爽)。而且和動作遊戲可以跑出攻擊範圍躲避不同,33號需要背板的怪和招式就顯得多了,當然遊戲組也考慮到這個問題給你提供了內掛減輕背板痛苦。對於彈反時機來說,動作遊戲大多是在怪要打到你的瞬間按鍵,33號不一樣,大多數時機都是在怪要出招的時候按鍵(出招就是一瞬間),剛開始按照以往的經驗去彈反也是老失敗。閃避呢,判定幀比彈反寬鬆,但也沒有反擊和回豆收益,關鍵是沒有彈反爽,我就基本沒咋用。
舞者手都按麻了
符文養成:符文真的是好多,我通關一週目數了下收集了193個符文(不知道全沒有,估計也差不了太多),從頭到尾都沒停下練符文的腳步。靈光cost是關係角色強弱的最關鍵因素,除了海量屬性外,如何搭配一套成熟的猴戲去秒BOSS也是回合制遊戲的樂趣。前中期可以獲得大量COST的方式有兩個,一個是做白色經怪任務,好像做完5個就可以去找素白領100COST,對於前期來說絕對是潑天富貴;二個是收集日誌找刷頭村進門左邊集市的白色刷頭精領獎勵,每次20—30個,然後就是精英怪、溜溜球、潛水都是5個,大後期就可以在手稿商人那無限刷靈光了。至於符文的搭配,雖然符文多但流派並沒有那麼多,主要核心就是主力灌傷,輔助疊BUFF,我用的湯達人妹妹+自爆刷頭+拉條鴨鴨,呂王最強的是靈墨技能入手太晚後面也懶得換,牢維在解鎖9999前鋼鐵洪流願稱之為最強輸出,解鎖後就沒用過了,最強武器西蒙刀也是入手太晚(我都打過西蒙了還要你幹嘛!)
看我砂鐵界法
妹妹:主要就是灌傷的符文都帶上,我給妹妹弄到400COST了,基本配裝就比較隨意了。先是玻璃+無畏+無暇萬能三件套增傷,倒逆和回血說拜拜,先下手為強+強化先手為湯達人量身定做,作弊+精力大師+振奮回合提供行動次數和豆子(有刷頭自爆振奮開局可以不帶),助力護盾+護盾親和配合開局套盾食用,命懸一線+捷徑配合孤注一擲使用,最後就是賭博盤拼好運了。湯達人削後可以帶上捷徑讓妹妹開局三動兩大人,1回合湯達人,2回合孤注一擲觸發捷徑,3回合湯達人,西蒙都扛不住。
刷頭:開局自動死亡+再來一次+復活悖論自爆 ,強力堅殼迅捷3個套娃符文給隊友上BUFF,振奮犧牲+振奮復活給隊友回豆,身死化盾配合助力護盾,以死引燃觸發著火暴擊,雙重標記削弱BOSS。因為自爆不能給自己回點,刷頭需要帶上振奮開局。
鴨鴨:主要就是帶作弊觸發雙重+拉條兩動,其他隨意,其實能輪到她出手的時候幾乎沒有,算是個保險。
五影大戰須佐能乎
屬性加點:加點給的屬性相較於符文給的屬性簡直不值一提,符文屬性主要是生命、防禦、速速和暴擊四類,沒有攻擊力,所以攻擊力是可以無腦點滿的。第二是速度,回合制遊戲速度的重要性無需多言。第三個屬性建議就是根據你的畢業武器的修正加,比如妹妹告誡S防禦修正,那就把防禦點滿。運氣可以不點靠符文屬性堆滿爆也很容易(有著火暴擊25%一般堆到70%左右就行了)。前中期畢業武器沒升滿的時候可以攻擊速度互點。
道具設計:這點我真的好評,紅藍綠瓶隨便用且數值離譜,篝火點也很多,再也不像其他回合遊戲道具藥品管理完全捨不得用了,也沒有那些亂七八糟的戰鬥物品,也讓遊戲更加專注於戰鬥本身。
地圖設計
美術風格:得益於畫中世界的設定,遊戲整體呈現出一種光怪陸離的世界氛圍,神樹埃菲爾鐵塔、絲綢塞壬之城、木架探天之塔、水下世界飛流域、寶具無數盧明舊城、金碧輝煌宅邸等都可以看出遊戲組的天馬行空,在虛幻5加持下美輪美奐。而一些對稱幾何結構、奢華材質的運用,以及印象派的光影處理也能看出法國的浪漫審美。唯一覺得遺憾的是有些場景太小,比如空中賭場、聖河等,且沒有填充內容,感覺是不是遊戲組初期頭腦風暴了很多場景,部分沒選上的就拿來做了小場景。另外,有些場景的遠景感覺光影虛化得有點過頭,讓我直接想給它一鍵去霧。
關卡結構:遊戲採用“線性主線+半開放支線”混合設計,大地圖半開放區域可以自由探索隱藏任務與寶藏。主線關卡除了傳統回合RPG關卡慣有的水準外,擁有和黑猴一脈相承的空氣牆設計,優點當然是對整體關卡的沉浸享受和美學體驗的加倍,缺點就是場景辨識度差,迷路也是常有的事,經常轉一圈或者從支路回來就分不清方向了。但33的地圖的確不算複雜,基本都是一本道+幾條短途分支,遊戲組也設置了路燈指引主路方向,並通過閉環岔路、垂直空間等提升探索度,但與傳統魂遊箱庭比肯定還有不少差距,當然箱庭設計本來也不是回合RPG需要首先考慮的。大地圖探索沒有抬頭羅盤和標記指引,方向主要靠一南一北的埃菲爾鐵塔和33繪柱辨別,但大地圖探索需要在棉花糖解鎖飛行能力後才能比較舒適,但此時遊戲數值的崩壞讓探索變強的樂趣削弱太多,也就是為了收集時裝唱片日誌到處跑。
趣味遊戲:從我個人出發,我真的不喜歡在遊戲裡面玩這些趣味小遊戲!尤其是跳跳樂簡直深惡痛絕,而且這遊戲跳躍沒有邊緣保護,且木條像是抹了油一樣一滑就掉,沙灘排球第三關我也是直接放棄了。三女神寶箱和渡鴉奧丁之眼看到了戰神的痕跡,還好這個三女神寶箱不用找拋物線也不限時,不然真的要罵罵咧咧離場。
界面設計:這點給差評應該沒人有意見吧,遊戲字體和UI設計完全和人物和場景美術不在一個維度。一是選中條目的黑色和未選中的黑灰色簡直肉眼不可見,雖然鑲了個金邊但也是若隱若現,感覺自己瞎了只想說句阿馬特拉斯。二是符文的篩選和裝配更是一個痛苦的過程,新入手符文沒有單獨的分組或者排序,每次練符文都要下拉半天還容易錯過。帶著身上的三個符文往往都會裝備COST最高的,但符文界面是看不到COST,一來一去轉換下又是漫長的尋找過程。裝備靈光BD的界面也不直觀,就一個名字,190多個符文真的很難把名字和效果一一對應,比如我想找殘血增傷的符文,但又記不住名字,就要挨個符文點一下看。我覺得比較好的方式是靈光界面去掉中間的人物頭像和右邊的屬性值,全部都用來排靈光並把靈光的屬性技能直接跟在名字後面,這樣至少一眼就能看到想要的符文直接就點擊選取。
全成就
舔圖認真的成就都不難,一週目就能拿全。
靜默奇遇:要在序章打敗魔牆人偶,在要到海邊的地方右轉,有一群跳舞的旁邊,還能拿到盧明唱片,如果錯過就的二週目了。
好感成就:正常對話就行,除了妹妹7級需要選擇坦白,其他選項隨意。
橫刷冠軍:我的噩夢!5個遊戲跑酷,登高,攀巖,排球,競速很搞心態。跑酷儘量往左半邊偏,不用走太快不要奔跑,等平臺停止再跳。登高不要設置點按奔跑容易誤觸,大部分都是小跳,主要是太長了比較搞心態,可以跳一段停下來休息下。攀巖就爬最右邊的球最少。排球節奏很重要,還好不用打最高難度,我打完第二個就閃人了。
黑與白:又是跳跳樂!一共三個畫室,和小男孩拿到道具後可以直接跳崖出來不跳後面半段,等集齊3個後再跳到最後一起使用打BOSS。打完後記得在門口給小男孩對話拿無暇強化石。
無盡有盡:妹妹虛空噬滅速通,刷頭可以帶帽匠順劈技能,配和雙重標記開局給所有怪掛上2回合標記,而且這技能是多段還可以破盾。
死裡逃生:達到99級,我通關第二章50+,然後刷完無盡塔出來就80+了,收集大地圖完就90+,最後去手稿商人那刷到99。
終得安息:打敗西蒙,湯達人削了後也就是兩發的事。西蒙戰鬥設計得挺不錯的,建議可以先欣賞下招式(被虐)再湯達人解決。
四個收集成就
前仆後繼:找到所有遠征隊日誌,有三個我覺得容易錯過,一是序章準備出發前收集代幣換舊鑰匙然後在盧明舊城打開一個鎖拿到倖存者日誌,這個很重要,二週目日誌不繼承,需要全部重新拿一遍,等於還要再打一遍西蒙。二是畫界拿到全家福以後回到宅邸放全家福後開最後一個門有日誌。三是最終戰盧明城最後BOSS前面右邊平臺有個互動點,這個點不是日誌的圖標,日誌在海里面,需要棉花糖去撿起來。
幫助敵人:完成10個白色經怪任務,千萬注意在完成前不要去攻擊,以免發生不可預測的事情,而且素白那要求是不能殺超過2個才會給你100靈光,空中墓地的和你決鬥的經怪是必死的,所以你再殺1個就超過2個了。在每次完成經怪任務的時候儘量把對話點到重複,以免最後不跳成就,比如號手要點到獲得獎勵符文。
雅樂鑑賞:收集33張唱片,盧明可以拿兩次(其實就是可以撿到34個唱片),一個是序章打敗魔牆人偶,一個是主線最好回盧明在歌劇院拾取,但這個唱片在物品欄裡面還是隻顯示1個。不知道成就是怎麼統計的,比如你撿了2次盧明但錯過其他1個唱片也是33個能不能跳成就。
頂級足控:刷頭哥49個技能(46個寶可夢技能+3個靈墨技能),刷頭哥自從入隊後我就一直用著技能解鎖很快,也可以直接在無盡塔刷寶可夢。有幾個要注意,護林土豆在無盡夜聖所勇士之途,沙力萬、刑天、燈泡都可以在打姐姐的空中宅邸刷。
失蹤的刷頭精:一共9個,沒有可錯過的,一開始立刻先找到4個,可以解鎖擊破樹根的能力。
角色技能成就
如果後期想做的時候找不到肉怪,可以去無光崖做單挑人偶,還可以順便那全隊的光頭造型。
牢古:黃條後直接過荷很簡單,你不會牢古掛了還沒完成吧?
妹妹:妹妹帶上告誡和標記射擊,開局先射出標記直接突破,也很簡單。
呂王:四種屬性都帶一個低耗的,切換著用簡單。
牢維:直接帶勾人劍進場就完成。
刷頭:和呂王類似,各種輪盤技能帶一個,可以在後期技能多了再做。
鴨鴨:稍微麻煩點,主要是20層先見只有在薄暮狀態下才行,普通狀態只能疊10層,所以帶上織人鐮延長薄暮回合,先疊10層先見後用月光技能進入薄暮,然後用臨門一腳上到20層,再消耗掉就是,3回合薄暮就是怕你中間豆子不夠可以用物品回下豆子。