《光与影:33号远征队》:当战术和打铁与法国式浪漫碰撞


3楼猫 发布时间:2025-05-11 22:36:09 作者:Pie119 Language

玩了快60小时一周目远征难度全成就通关了,喜欢舔图也是玩得比较慢。在玩33号之前的确没想到自己还会通关一款回合制游戏,上一次玩回合制RPG还是十年前的仙剑6了,读书的时候很喜欢RPG,也是仙剑轩辕剑的老粉了,然后沉迷轨迹系列。不过后来只狼后开始沉迷动作游戏,慢慢就不玩回合RPG了。33号能玩下去且觉得好玩也和游戏本身的突破性创新分不开,即有当当当打铁的快感,又有回合制运筹帷幄的策略。

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彩蛋之制作组全家福

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草地与星空

游戏剧情

整个剧情设定脑洞大开,传统法式浪漫下淡淡的忧伤贯穿始终。开局的集体抹煞、牢古和索菲的生离死别把游戏史诗感、宿命感和悲壮感拉满,虽然剧情也是一个拯救世界的传统套路,但“绘母”这个巧妙的设定把游戏悬疑感、神秘感直接拉满,这也是我现在只看悬疑剧的原因,在对真相抽丝剥茧的过程中沉迷。最后的画界谜底揭开,画界不单是艺术品,更是需要消耗绘师生命力才能维持的另一个宇宙。整个剧情的走向都是不走寻常路,让你在厌倦其他游戏开头猜到结尾的故事中惊喜不断,在不剧透的情况下你很难猜到结尾,包括中途牢古的退场

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后续剧情的展开和开局相比的确有些不太尽如人意,但我觉得也没有到“高开低走”地步,开局拯救与宿命的宏大背景落脚于家庭伦理与矛盾,让人觉得落于俗套,我最开始也是这样认为,不过通关后发现也不全是俗套,这一家人何尝不是我们生活的映射,母亲失去儿子后伤痛欲绝沉迷网络,父亲想一家人戒掉网瘾回到现实,姐姐一个人撑起一个家,妹妹哑巴+独眼+毁容人生已经没有了希望,所以在画界父母两人僵持不下,斗争的开始就是大崩析,两人在纪石上下互相镇压,父亲每年通过抹煞一点点毁画并化身铁匠帮远征队提升实力,姐姐绘制经怪削弱母亲,妹妹进入画界想去帮忙却被重绘投胎马埃尔,牢维想结束一切因此不断引导远征队,游戏故事其实反过来看,是法国人把家人之间的相互羁绊与救赎用一个奇幻的故事包装。

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最后结局入画还是出画确是个两难的抉择,但不管是妹妹还是牢维的结局都符合本身故事赋予的角色性格和心理变化。牢维作为被创作出来的平替,想通过死亡抹煞结束这一切虚幻的人生,妹妹在现实世界的懊悔、孤独、残废选择留在画界流连忘返沉迷网络也是顺理成章,两世的记忆有16年都是生活在画界,画界可能对于妹妹来说才是真的家,不是每个人都用勇气回归现实面临创伤重新生活的,如果是我肯定留在画界躺平了。只是最后定格在妹妹逐渐崩塌的脸,母亲走后妹妹维持画界最终估计也是难逃一劫,只是至少在这之前能享受这虚假的幸福。

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艰难的抉择

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逐渐“绘母”化

游戏在剧情展开中,和其他讲故事的RPG背道而行,用了很多碎片化叙事的手法,远征队的日志,语焉不详的剧情对话,三个碎片谜语人(男孩对应牢维残魂,男人对应爸爸,女人对应姐姐),反正看第一次肯定是不可能懂得,需要你通关后再来回味。当然这种剧情模式也不太好评价好不好。

《光与影:33号远征队》:当战术和打铁与法国式浪漫碰撞-第3张
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贯穿至终的全家福

和狄桑德一家人的故事相比,队友之间的故事和羁绊就显得有点薄弱,在主线剧情中队友的感情变化不是那么明显,特别是和牢维的好感都是靠对话升级,唯一的三个好感任务也比较敷衍,如果能有一些羁绊的任务来加强就更好了。

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哥慈妹孝

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em..不可描述

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第一眼有点像舒淇

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随手一拍都是时尚封面

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反正吕王最美不接受反驳

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卷发鸭鸭有点像神奇动物的奎尼

战斗系统

和剧情的不断创新一样,整个战斗系统也是对传统回合制RPG的颠覆,真的感叹一个具有思想和创新的团队带给游戏的生命力,而不是求稳的公式化罐头复制,回合制与动作要素的融合产生了非凡的化学反应。总结来看整个战斗历程分为三个阶段:一阶段开局残疾人,老实弹反闪避配合配合过荷破盾+火法轰炸,这个阶段反而是最有趣的,见招拆招有来有回。二阶段是妹妹在刷头村挑战拿到告捷,和在阴影沙滩拿到拦腰法后,这时候给妹妹配上一套射击符文(先手攻击+强化瞄准+标记射击+燃烧射击+回报标记+死亡精力),这时候地图小怪直接开启加特林模式,传统回合制的跑图打小怪就变得轻松龙。同时拦腰法的存在让背板成本变低,无伤20%经验加成基本就常驻了。三阶段就是绘母后学会汤达人解锁9999,这时候数值崩塌就开始了,也暴露出游戏组新手对数值把控的经验不足,这时候存在两个极端:你用汤达人就太无聊了,哪怕前两天削了也改变不了本质,也就是以前一发汤达人变成两发;如果你不用那又有点受苦,背板成本大大增加且BOSS血牛攻击高,容错率集聚下降。

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粉羊羊初期爽弹

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老头环风车村友情客串

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仙剑2画妖的feel

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小号黄金树

弹反闪避:需盯紧招式动画按下防御键进行弹反,成功后除了大量伤害外还可以回豆,可以说是收益巨大,和传统的动作游戏弹反相比,优势在于你去找弹反的时机简单了,因为怪和玩家的位置是固定的,不会像动作游戏那样受身位、距离以及你的出招影响导致弹反失败。问题是游戏组可能怕这样太简单,所以在招式设计上简直可以说是无所不用其极,快慢刀、神经刀、抽帧刀屡见不鲜,超多段连击更是BOSS标配(西蒙谁弹谁爽)。而且和动作游戏可以跑出攻击范围躲避不同,33号需要背板的怪和招式就显得多了,当然游戏组也考虑到这个问题给你提供了内挂减轻背板痛苦。对于弹反时机来说,动作游戏大多是在怪要打到你的瞬间按键,33号不一样,大多数时机都是在怪要出招的时候按键(出招就是一瞬间),刚开始按照以往的经验去弹反也是老失败。闪避呢,判定帧比弹反宽松,但也没有反击和回豆收益,关键是没有弹反爽,我就基本没咋用。

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舞者手都按麻了

符文养成:符文真的是好多,我通关一周目数了下收集了193个符文(不知道全没有,估计也差不了太多),从头到尾都没停下练符文的脚步。灵光cost是关系角色强弱的最关键因素,除了海量属性外,如何搭配一套成熟的猴戏去秒BOSS也是回合制游戏的乐趣。前中期可以获得大量COST的方式有两个,一个是做白色经怪任务,好像做完5个就可以去找素白领100COST,对于前期来说绝对是泼天富贵;二个是收集日志找刷头村进门左边集市的白色刷头精领奖励,每次20—30个,然后就是精英怪、溜溜球、潜水都是5个,大后期就可以在手稿商人那无限刷灵光了。至于符文的搭配,虽然符文多但流派并没有那么多,主要核心就是主力灌伤,辅助叠BUFF,我用的汤达人妹妹+自爆刷头+拉条鸭鸭,吕王最强的是灵墨技能入手太晚后面也懒得换,牢维在解锁9999前钢铁洪流愿称之为最强输出,解锁后就没用过了,最强武器西蒙刀也是入手太晚(我都打过西蒙了还要你干嘛!)

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看我砂铁界法

  • 妹妹:主要就是灌伤的符文都带上,我给妹妹弄到400COST了,基本配装就比较随意了。先是玻璃+无畏+无暇万能三件套增伤,倒逆和回血说拜拜,先下手为强+强化先手为汤达人量身定做,作弊+精力大师+振奋回合提供行动次数和豆子(有刷头自爆振奋开局可以不带),助力护盾+护盾亲和配合开局套盾食用,命悬一线+捷径配合孤注一掷使用,最后就是赌博盘拼好运了。汤达人削后可以带上捷径让妹妹开局三动两大人,1回合汤达人,2回合孤注一掷触发捷径,3回合汤达人,西蒙都扛不住。

  • 刷头:开局自动死亡+再来一次+复活悖论自爆 ,强力坚壳迅捷3个套娃符文给队友上BUFF,振奋牺牲+振奋复活给队友回豆,身死化盾配合助力护盾,以死引燃触发着火暴击,双重标记削弱BOSS。因为自爆不能给自己回点,刷头需要带上振奋开局。

  • 鸭鸭:主要就是带作弊触发双重+拉条两动,其他随意,其实能轮到她出手的时候几乎没有,算是个保险。

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五影大战须佐能乎

属性加点:加点给的属性相较于符文给的属性简直不值一提,符文属性主要是生命、防御、速速和暴击四类,没有攻击力,所以攻击力是可以无脑点满的。第二是速度,回合制游戏速度的重要性无需多言。第三个属性建议就是根据你的毕业武器的修正加,比如妹妹告诫S防御修正,那就把防御点满。运气可以不点靠符文属性堆满爆也很容易(有着火暴击25%一般堆到70%左右就行了)。前中期毕业武器没升满的时候可以攻击速度互点。

道具设计:这点我真的好评,红蓝绿瓶随便用且数值离谱,篝火点也很多,再也不像其他回合游戏道具药品管理完全舍不得用了,也没有那些乱七八糟的战斗物品,也让游戏更加专注于战斗本身。

地图设计

美术风格:得益于画中世界的设定,游戏整体呈现出一种光怪陆离的世界氛围,神树埃菲尔铁塔、丝绸塞壬之城、木架探天之塔、水下世界飞流域、宝具无数卢明旧城、金碧辉煌宅邸等都可以看出游戏组的天马行空,在虚幻5加持下美轮美奂。而一些对称几何结构、奢华材质的运用,以及印象派的光影处理也能看出法国的浪漫审美。唯一觉得遗憾的是有些场景太小,比如空中赌场、圣河等,且没有填充内容,感觉是不是游戏组初期头脑风暴了很多场景,部分没选上的就拿来做了小场景。另外,有些场景的远景感觉光影虚化得有点过头,让我直接想给它一键去雾。

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关卡结构:游戏采用“线性主线+半开放支线”混合设计,大地图半开放区域可以自由探索隐藏任务与宝藏。主线关卡除了传统回合RPG关卡惯有的水准外,拥有和黑猴一脉相承的空气墙设计,优点当然是对整体关卡的沉浸享受和美学体验的加倍,缺点就是场景辨识度差,迷路也是常有的事,经常转一圈或者从支路回来就分不清方向了。但33的地图的确不算复杂,基本都是一本道+几条短途分支,游戏组也设置了路灯指引主路方向,并通过闭环岔路、垂直空间等提升探索度,但与传统魂游箱庭比肯定还有不少差距,当然箱庭设计本来也不是回合RPG需要首先考虑的。大地图探索没有抬头罗盘和标记指引,方向主要靠一南一北的埃菲尔铁塔和33绘柱辨别,但大地图探索需要在棉花糖解锁飞行能力后才能比较舒适,但此时游戏数值的崩坏让探索变强的乐趣削弱太多,也就是为了收集时装唱片日志到处跑。

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趣味游戏:从我个人出发,我真的不喜欢在游戏里面玩这些趣味小游戏!尤其是跳跳乐简直深恶痛绝,而且这游戏跳跃没有边缘保护,且木条像是抹了油一样一滑就掉,沙滩排球第三关我也是直接放弃了。三女神宝箱和渡鸦奥丁之眼看到了战神的痕迹,还好这个三女神宝箱不用找抛物线也不限时,不然真的要骂骂咧咧离场。

《光与影:33号远征队》:当战术和打铁与法国式浪漫碰撞-第3张
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界面设计:这点给差评应该没人有意见吧,游戏字体和UI设计完全和人物和场景美术不在一个维度。一是选中条目的黑色和未选中的黑灰色简直肉眼不可见,虽然镶了个金边但也是若隐若现,感觉自己瞎了只想说句阿马特拉斯。二是符文的筛选和装配更是一个痛苦的过程,新入手符文没有单独的分组或者排序,每次练符文都要下拉半天还容易错过。带着身上的三个符文往往都会装备COST最高的,但符文界面是看不到COST,一来一去转换下又是漫长的寻找过程。装备灵光BD的界面也不直观,就一个名字,190多个符文真的很难把名字和效果一一对应,比如我想找残血增伤的符文,但又记不住名字,就要挨个符文点一下看。我觉得比较好的方式是灵光界面去掉中间的人物头像和右边的属性值,全部都用来排灵光并把灵光的属性技能直接跟在名字后面,这样至少一眼就能看到想要的符文直接就点击选取。

全成就

舔图认真的成就都不难,一周目就能拿全。

静默奇遇:要在序章打败魔墙人偶,在要到海边的地方右转,有一群跳舞的旁边,还能拿到卢明唱片,如果错过就的二周目了。

好感成就:正常对话就行,除了妹妹7级需要选择坦白,其他选项随意。

横刷冠军:我的噩梦!5个游戏跑酷,登高,攀岩,排球,竞速很搞心态。跑酷尽量往左半边偏,不用走太快不要奔跑,等平台停止再跳。登高不要设置点按奔跑容易误触,大部分都是小跳,主要是太长了比较搞心态,可以跳一段停下来休息下。攀岩就爬最右边的球最少。排球节奏很重要,还好不用打最高难度,我打完第二个就闪人了。

黑与白:又是跳跳乐!一共三个画室,和小男孩拿到道具后可以直接跳崖出来不跳后面半段,等集齐3个后再跳到最后一起使用打BOSS。打完后记得在门口给小男孩对话拿无暇强化石。

无尽有尽:妹妹虚空噬灭速通,刷头可以带帽匠顺劈技能,配和双重标记开局给所有怪挂上2回合标记,而且这技能是多段还可以破盾。

死里逃生:达到99级,我通关第二章50+,然后刷完无尽塔出来就80+了,收集大地图完就90+,最后去手稿商人那刷到99。

终得安息:打败西蒙,汤达人削了后也就是两发的事。西蒙战斗设计得挺不错的,建议可以先欣赏下招式(被虐)再汤达人解决。

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四个收集成就

前仆后继:找到所有远征队日志,有三个我觉得容易错过,一是序章准备出发前收集代币换旧钥匙然后在卢明旧城打开一个锁拿到幸存者日志,这个很重要,二周目日志不继承,需要全部重新拿一遍,等于还要再打一遍西蒙。二是画界拿到全家福以后回到宅邸放全家福后开最后一个门有日志。三是最终战卢明城最后BOSS前面右边平台有个互动点,这个点不是日志的图标,日志在海里面,需要棉花糖去捡起来。

帮助敌人:完成10个白色经怪任务,千万注意在完成前不要去攻击,以免发生不可预测的事情,而且素白那要求是不能杀超过2个才会给你100灵光,空中墓地的和你决斗的经怪是必死的,所以你再杀1个就超过2个了。在每次完成经怪任务的时候尽量把对话点到重复,以免最后不跳成就,比如号手要点到获得奖励符文。

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雅乐鉴赏:收集33张唱片卢明可以拿两次(其实就是可以捡到34个唱片),一个是序章打败魔墙人偶,一个是主线最好回卢明在歌剧院拾取,但这个唱片在物品栏里面还是只显示1个。不知道成就是怎么统计的,比如你捡了2次卢明但错过其他1个唱片也是33个能不能跳成就。

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顶级足控:刷头哥49个技能(46个宝可梦技能+3个灵墨技能),刷头哥自从入队后我就一直用着技能解锁很快,也可以直接在无尽塔刷宝可梦。有几个要注意,护林土豆在无尽夜圣所勇士之途,沙力万、刑天、灯泡都可以在打姐姐的空中宅邸刷。

失踪的刷头精:一共9个,没有可错过的,一开始立刻先找到4个,可以解锁击破树根的能力。

角色技能成就

如果后期想做的时候找不到肉怪,可以去无光崖做单挑人偶,还可以顺便那全队的光头造型。

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牢古:黄条后直接过荷很简单,你不会牢古挂了还没完成吧?

妹妹:妹妹带上告诫和标记射击,开局先射出标记直接突破,也很简单。

吕王:四种属性都带一个低耗的,切换着用简单。

牢维:直接带勾人剑进场就完成。

刷头:和吕王类似,各种轮盘技能带一个,可以在后期技能多了再做。

鸭鸭:稍微麻烦点,主要是20层先见只有在薄暮状态下才行,普通状态只能叠10层,所以带上织人镰延长薄暮回合,先叠10层先见后用月光技能进入薄暮,然后用临门一脚上到20层,再消耗掉就是,3回合薄暮就是怕你中间豆子不够可以用物品回下豆子。

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tomorrow comes!


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