《小火車查爾斯》評測:內容空洞但有情可原


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 18:24:32 作者:自惚 Language

托馬斯小火車一直因其極不自然的笑容與恐怖谷效應相互疊加所帶來的蜜汁恐怖氣質而廣泛活躍於互聯網迷因與隨之衍生的遊戲MOD製作中。而隨著一年前一支預告影片的發佈,恐怖遊戲領域真正出現了對於它的致敬作品。這部剛剛發售的《查爾斯小火車》,雖然在各個方面都略顯稚嫩,顯得噱頭的成分更大,但考慮到其只是一部單人制作一年有餘的小作品,對其的評價標準也應當稍許放寬一些。本期評測我們就一同來聊聊這部2022年末的小品級恐怖遊戲表現如何。

《小火車查爾斯》評測:內容空洞但有情可原-第1張
基本參數

慣例首先來聊一聊作品最基本的音畫、操控、優化等表現。本作的畫面水平尤其是人物建模在2022年的視角來看,已經顯得有些年代感了,大量複用的素材和相對簡陋的UI(尤其是會隨著地圖放大一同放大的地圖圖標)也都顯示著這位個人開發者已經有些捉襟見肘的精力。除最後的boss戰音量平衡有些問題bgm聲音過大之外,聲效部分再無硬傷。

操縱上本作雖談不上有多舒服,但至少不會讓玩家感到不適,考慮到玩家回火車時往往比較匆忙,火車爬梯沒有做太嚴格的判定,也沒有像如今的很多作品一樣插入一些無意義的動畫,整體操作體驗的連貫性上比較的優秀。個人開發者難以避免的優化問題得益於本身較為友好的畫面質量有所掩蓋,但幀數的波動還是實實在在的巨大。移動版3070在2K全高下雖能大體穩定在110幀,但不時就會波動到50幀以下。另外偶爾還是會出現一些不算太嚴重的小bug,比如在筆者第一次打開設置菜單後,筆者的光標就永遠的對我放下了真誠。總體而言,本作的基本參數雖然比較符合筆者對個人開發者的想象,但也的確比這個想象程度有限的高上了一些。

《小火車查爾斯》評測:內容空洞但有情可原-第2張
劇情流程

本作提供給了玩家一個看似巨大,看似開放的地圖,玩家需要駕駛火車沿鐵軌探索地圖、完成任務來推進進度和強化自己的火車,並在劇情的最終召喚並徹底擊敗蜘蛛火車查爾斯。期間查爾斯會在地圖上游蕩,並在發現玩家時發起攻擊,玩家則需要躲進建築物或開啟火車與其進行追逐戰,在最終對決前,玩家都只能將其暫時擊退。只聽介紹玩家可能會對本作產生一種開放世界的期待,但是實際上其流程相當線性,且重複度相當之高。

本作地圖上的可探索項目幾乎為0,且提供主線、支線、武器任務的NPC,也無一例外的被放置在鐵路的旁邊,所以玩家幾乎不會產生放棄火車徒步探索地圖的想法。而只能在火車上使用的槍械,也使得需要處理突然出現的查爾斯和幾乎無法徒步甩開的敵人的玩家不得不一直保持在火車周圍。這正反兩方面的原因,配合流向單一的鐵路線路,使得本作的流程體驗實際上幾乎完全線性。而任務的難度和進度,總體上也正是隨著這條線性的流程推進而提高和推進的。流程中,地圖上的可收集項目都以統一的黃色做了引導,值得表揚,但是除了塗裝油漆,對遊玩有影響的也不過只有廢料和裝進箱子裡的廢料兩種罷了。支線NPC發佈的任務內容清一色的跑腿取物,獎勵清一色的廢料,武器NPC也只是把獎勵換成了武器。唯一一個內容稍有變化的任務,也同樣只需完成一次交互便可完成,而這個交互的內容還是在瓢潑大雨中打開水閥滅火。對於本作的探索收集和任務系統,不論是設計新意上還是設計水平上,都無法說得上令人滿意,即便它由單人獨自開發。

《小火車查爾斯》評測:內容空洞但有情可原-第3張

而遊戲的主線劇情也同樣直白簡單,玩家受邀來到這座孤島,需要在三步主線劇情中收集3枚查爾斯的蛋,並佈置好橋上的炸藥,然後來到神廟用蛋召喚查爾斯來決一死戰。在這場決戰中,查爾斯最終將被橋上的炸藥送下地獄。而這條主線一共只有5個任務,正是前面所講玩家要做的5件事,且同樣只有點對點跑圖互動的最初級設計。可以說本作的流程體驗,是一場十分缺乏設計,且內容、時長嚴重不足的旅程。

而本作作為一部恐怖遊戲,其幾乎唯一可供消費的恐怖內容——查爾斯本身,在這段體驗中的存在感,也受到了隨機性的嚴重影響。在我的體驗中,我是被查爾斯逮捕的極為頻繁的,至少一半以上的因故離車都遇到了查爾斯,行進中也數次與它交戰。但是從互聯網社區玩家的反饋來看,似乎有不可忽視的一部分玩家在整個體驗中,只遇到了查爾斯一兩次。這樣一來,不同玩家之間由於運氣的不同,恐怖元素的密度將大不相同,最終的體驗,也一定會大相徑庭。在短暫的流程體驗中我也沒能發現查爾斯的出現是否與哪些因素相關,只能說若作者在這方面多加些考慮與設計,應該能讓遊戲的品質,達到一個更為穩定的水平才是。不過雖然講了這麼多,劇情流程也好,恐怖體驗也好,都只是本作內容的一半,接下來我們再來看看本作的另一半核心內容——戰鬥與改造,體驗如何。

戰鬥與改造

在本作中,玩家自己的小火車共計可以升級移動速度,攻擊力,防禦力3項能力各10級,並能裝配4種武器。能力升級完全只依靠地圖搜刮和任務獎勵所獲得的廢料,武器則需要完成對應的武器任務。總體而言,這樣的“角色”構築,是十分簡陋與乏味的。而且在升級項僅有數值提升的前提下,提升為玩家帶來的反饋,也完全缺少了及時性與直觀性。不但往往無法在升級後第一時間面對查爾斯檢驗提升,而且不論怎樣提升速度,玩家往往都無法在使用除減速效果最明顯的火焰噴射器外其他武器的前提下拉開與查爾斯的距離;不論怎樣提升攻擊力,玩家對查爾斯造成的傷害總是顯得那麼刮痧;也就只有防禦力的提升由於有外觀的改變和藍圖界面中受傷時直觀的血量顯示,能夠讓玩家對獲得的強化的存在真實性多抱一點信心。

《小火車查爾斯》評測:內容空洞但有情可原-第4張

而機槍,火焰噴射器,火箭彈,BOB四把武器,在數值上可以說是各有所長。這樣的武器設計結合其中大部分武器超快的過熱速度,相信大部分玩家都和最初的筆者一樣,以為本作鼓勵的是在戰鬥中結合需求不斷切換使用的武器,以連續不斷的高壓火力來擊敗查爾斯。但一旦嘗試後就會發現,若非刻意追求這樣的體驗,本作其實根本沒必要進行這樣的操作。而且由於每次切換武器都要退出機槍模式,回頭走進艙內選擇一把武器再回頭重新進入機槍模式,過程十分繁瑣,至少對向來懶癌纏身的筆者而言,是懶得這樣麻煩自己了。就連面對擁有四個階段但能力卻並無明顯變化的最終Boss地獄查爾斯的終局戰,也在火焰噴射器小火烘烤反覆勸退的安靜祥和的氣氛中結束了。

不過雖然被筆者玩的很無聊,本作的戰鬥系統本身還是有其獨到的優點的。兩大能迅速提升人腎上腺素的內容:射擊、速度,以往在FPS品類的電子遊戲中進行結合時,往往也都只是隊友開車玩家射擊這樣的,用作調劑的較小的片段,且限於汽車的特點,有限的地圖內能為這樣的情節提供的體量註定是相對有限的。但由於火車沿線運行的特點,本作得以在有限的地圖中通過環線,將這種玩法作為了主要的戰鬥玩法,較為合理自洽的為玩家延長這種體驗的時長,在這一角度上看,本作嚴重缺乏辨識度的森林地圖甚至還起到了正面的效果,畢竟在高速射擊的激烈戰鬥中,認不出,大抵也就算是沒來過,可以免去明顯一直在轉圈圈的尷尬,雖然本作中除最終戰外查爾斯根本不會追那麼久就是了。且由於過於單一的戰鬥體驗,本作的戰鬥玩法保鮮期實在不長,這一充滿潛力的設計也便從根本上喪失了其意義,要想看到這種設計的完全形態,恐怕就要交給未來看看緣分了。

總結

總結來說,《查爾斯小火車》是一部題材新穎有趣,但製作水平有限,內容也較為空洞乏味的作品。但是作為一個個人獨立遊戲開發者工期一年多的作品,他的表現也的確顯得有情可原。

不過也許是為這一有趣題材感到惋惜吧,我依然想說,如果這部作品能再多花一點心思,為劇情任務的體驗稍微創造一些變數,為小火車的改造升級稍微賦予一點花樣,這樣一些真的不會花費太多精力的小小改動,真的會能讓《查爾斯小火車》3個小時的短暫流程增添很多樂趣,也會讓這部作品的評價,能再邁上一個相當高的臺階。

評分:7.0

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