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感謝小黑盒提供的測評機會。
前言
筆者本人其實是很少接觸國產遊戲的,對於國產遊戲仍然擁有一些刻板印象。這次獲得了遊玩《暗夜長夢》的機會後,說實話看商店頁面的時候,完全沒有想到這是一款國產遊戲,因為它整體散發的都是歐美遊戲的味道。雖然國產遊戲的進步空間仍然很大,但其已取得的進步肉眼可見。這款遊戲的成色到底如何,接下來就給大家闡述下游玩心得。
“怪”
怪誕的黑暗童話風格是我對《暗夜長夢》的形容。畫面整體用黑色和紅色來表現,部分場景用黑色的陰影觸手作為追擊的怪物,比起實體的怪物更加顯得古怪。音樂中夾雜著的風鈴聲,讓這本就古怪的畫面更加詭異了起來。
畫風和音樂都讓我想起來另一款遊戲《小小噩夢》。不同於《小小噩夢》的是,《暗夜長夢》中的怪物千奇百怪,更偏向於人臆想出的東西。而《小小噩夢》的怪物設定,大多擁有人形,使玩家更傾向於相信,這是一個真實的世界。
《暗夜長夢》採用了與《小小噩夢》不同的,將人物放在屏幕中心俯視角設計。這種設計會使玩家能見範圍有限,視野大致呈現為由中心向外擴散的圓形,會令人感受到來自四面八方的威脅。這對於一款恐怖解密遊戲來講,又怎麼不能是一個加分項呢。
但3D建模下的俯視角遊戲,帶來的弊端就是視野常常會被樹木和建築擋住。
畫面,音樂,俯視角,這三點都是為了一個東西而存在的,那就是氛圍。遊戲整體呈現出的都是壓抑的感覺,至於為什麼要突出壓抑的遊戲氛圍,是與遊戲內容想表達的東西是脫不開關係的。
“躲避與隱藏+解密”
躲避與隱藏可以說是恐怖遊戲的經典設定,《暗夜長夢》和《小小噩夢》都運用了這一元素,也都含有被怪物追擊的橋段。但不同於《小小噩夢》的是,《暗夜長夢》擁有更多的場景道具去進行隱藏這一設定,例如櫃子。而《小小噩夢》則更偏重於藉助場景進行躲避。
不知道是不是開發者有意為之,《暗夜長夢》中當玩家在怪物附近躲藏起來後,怪物並不會延續之前的巡邏路線,而是會更加頻繁的出現在玩家的周圍,雖然有些拖慢遊戲節奏,但無疑會讓玩家腎上腺素飆升,激發出玩家逃出危險後的精神快感。
眾所周知,恐怖遊戲能還手和不能還手是兩種遊戲。《暗夜長夢》雖然重點玩法是躲避怪物,但是夢光球的設定讓玩家可以擁有直面怪物的機會。僅僅兩個的攜帶數量,在降低遊戲難度的同時,儘量不去破壞遊戲的緊張恐怖氛圍。
《暗夜長夢》的夢精靈設定也是其獨有的元素。夢精靈並不會被怪物所發現,可以離開玩家進行探路,讓玩家在獲得更多的信息後,更好的進行躲避怪物。也起到了降低遊戲難度,使遊戲更加上手的作用。
夢精靈也變相的起到了豐富遊戲內容的作用,用其獨有的技能,可以發現新的通道和道具。遊戲中可以收集到的遊戲概念圖,也滿足了有收集癖的玩家們。
夢精靈還能在遊戲另一核心玩法解密上幫助我們,可以幫我們照亮到一些隱藏的關鍵遊戲道具。除此之外,《暗夜長夢》還有著大量的謎題等待著玩家們去挑戰,迷宮和詩歌謎題元素豐富。我最喜歡其中的詩歌謎題,因為相對而言腦細胞死的少一點。各位福爾摩斯們,如果有勇氣的就盡情來挑戰吧,希望不要玩到一半換褲子。
“壓抑的童年”
《暗夜長夢》採用了信封和情景再現的方式去表現主角小男孩所經歷的一切,這兩點就像兩把利刃,交替著不斷挑動玩家的心絃,令筆者很難不與小男孩共情。
雜亂的畫室,陰森的學校,荒蕪的街道,遊戲的每個關卡都緊扣小男孩不同的內心創傷。這些日常的場景在夢境中以荒誕扭曲的狀態再現出來,散發著黑暗童話的詭異味道,也令筆者感受到主角作為小孩子在面對壓力和痛苦時的絕望。
暴力其實不僅僅指肢體上的暴力,語言暴力和情感暴力也是暴力的一種。成年人經過了社會的磨練後,內心已不再柔弱,可這些暴力會對一位小男孩造成怎樣的影響呢?小男孩會把一切都歸為自己的過錯,壓抑的生活。這也是上文提到之所以為什麼要突出壓抑的遊戲氛圍,就是能讓玩家更好的帶入到主角小男孩的情緒當中去。
兒童的心理不同與成人的是,兒童在成長過程中,心理是需要人去引導的,可以說這個時候是培養健康心理的黃金時期。但遊戲中小男孩父母不和,天天在小男孩面前爭吵,這些都潛移默化影響著他,變得更加沉默更加自卑。這種性格到學校後,自然容易受到欺負,形成了惡性循環。這種性格成年後,就很難再改變了。
遊戲中想去表達關注兒童心理健康的呼聲,也是我喜歡遊戲的原因之一。遊戲被稱為第九藝術並不是浪得虛名,而是它是可以表達東西的,可以被賦予一定意義的。
總結
這款自2019年加入索尼中國之星計劃後,又歷經3年開發的恐怖解密遊戲,畫面和氛圍營造上毫無疑問稱得上優秀,內容方面也達到了及格分。但是68塊錢的定價貌似還是稍微有了一些高。令筆者比較迷惑的是,這樣一款優秀的作品,在11月30日發售後並未進行大面積宣發,導致遊戲評價雖然良好但是玩家數量並不多。《暗夜長夢》是值得擁有更多玩家的。