開服這麼多天了,我陸陸續續玩了2個小時,實在玩不下去了,我就會休息一會兒,然後繼續遊玩。經過我的努力,我分析出這款遊戲有幾個優點。
1.推箱子走迷宮
這是遊戲的特色,不是遊戲的缺點,有的人不接受遊戲的特色,認為不適合自己,就說是缺點。特點就是特點,舉個例子,《尼爾機械紀元》裡面的9s駭入機械體,這就是一個玩法,一個特點,肯定也會有人喜歡,有人不喜歡。同理可得,推箱子,也就是一個玩法特點。推箱子,俄羅斯方塊這種,簡單時尚經久不衰,融入遊戲中,可以豐富遊戲性,並且在迷宮中遇到不同的情況,不同格子,大大增加了不確定性。
2.麵館
麵館吃了面可以給自己加buff,比如什麼加攻擊力什麼的,我想到了什麼呢(貓飯),怪獵這個遊戲裡的貓飯,我特別喜歡,這是一個特色。在別的遊戲裡面我玩不到,現在米哈遊的遊戲裡玩到了,這樣呢就增加了我們怪獵玩家的熟悉感和親和度,感覺遇到了一個素未謀面的親人。
3.戰鬥中的時間停止和閃避彈刀
戰鬥中時間停止下來,讓我按組合技,有人覺得破壞戰鬥風格。我不這麼認為,古墓奇兵這種優質3a作品在戰鬥,處決中也會有慢動作,讓您持續快速按鍵的情況,這個也歸於遊戲特色。而且彈刀和閃避也是簡化過了,比如只狼,左攻擊右防禦,shift識破,空格跳,對應的是防禦下段攻擊(跳),突刺攻擊(識破),普通攻擊(右鍵彈反),但是zzz簡化了,跑步過程中能夠彈遠程攻擊,有黃色光可以切人彈刀,藍色光可以閃避,既保證了遊戲性(容易上手),也保證了可操作性。這絕對是操作簡化的成功。有人說zzz是三個人輪著a,這就是看你的玩法了,就像怪獵躲避攻擊可以見切,也可以翻滾,這是你自己的選擇,不是遊戲的問題。
4.戰鬥中的人物切換
戰鬥中三個人物可以隨時切換,這是優點。這樣可以讓你多帶幾個角色(不會只能帶一個),這樣你就能去抽獎池,你在一場戰鬥中可以體驗到不同覺得的操作感覺,至於你怎麼玩全看你,是三個人輪著a,還是極限閃避彈刀,米家遊戲是很挑人的,奶奶總說,一個產品一直在發行,說明有受眾,你不喜歡說明你不是受眾,離開就好了,沒有必要說遊戲不好。我昨天剛玩了地獄之刃,這款遊戲的解密讓人難受,女主的第二個人格一直在說話,畫面迷幻破碎,我玩的頭暈,但這是遊戲不好嗎,這只是一種表達手法罷了,同樣了,米家也有自己的表達手法,米次元必定創造輝煌。有人說畫面像p5,但是這又有什麼關係,藝術表現手法是可以互用的啊,這又沒什麼有版權,你是第一個開發moba遊戲的人,其他人就不能開發moba了嗎(這個遊戲類型又沒有什麼版權)。
5.劇情的敘述
這個劇情表達方式我就很喜歡,通過發信息推動劇情,比站樁對話好了不知道多少啊,讓人感覺有新意,而且技術操作簡單,不用刻畫人物對話時候動作。讓我感覺很熟悉很舒服,在某個戀愛模擬遊戲裡,哥哥李空就給妹妹天音發送信息,表達了對妹妹日常生活的關心,發信息這一個方式,很貼近生活,有一種特別的親切感和藝術感。