作者回顾了很多 20 多年前自己在 PS2 上快乐的游戏时光(其中一些今天玩起来也很享受),并谈到,PS5 发售以来,很多人质疑这台主机上“没有游戏”,在作者看来,一些人真正呼吁的,可能是主流作品的平庸化趋势。
作者指出,电子游戏行业正处在可怕的人才流失中,由此导致的真正影响可能要几年才能真正浮现,但到目前为止,我们已经开始看到成本如何作祟:游戏在确定会畅销的前提下获批,意味着续集、衍生作品常获绿灯;游戏工作室不断被扭曲、裁撤、回收利用,预算全被押在赌桌的一小格上;似乎没有游戏被允许拥有小众市场,志在吸引所有人的游戏对任何人都不产生共鸣;只有完美的“10 分”游戏才能被视为重要,成了对这一媒介的诅咒。
作者进而谈到面向儿童开发的游戏,如今的孩子们热衷的游戏与 20 年前大不相同,我们已处在这样一个时代:《堡垒之夜》(Fortnite)这样持续不断的、无思考消费的在线服务游戏,成为对一切事物的暴力过滤,年轻的玩家将如何培养对类型、风格的品位?
作者提出,真正为儿童所设空间的消失,让我们都变成了孩子。作者并不渴望回到年轻时、很早接触游戏时的无知、同质化,真正令人怀念的,是开发者曾被允许挑战他们项目的边界,将富有野心的想法融入那些“不应容纳”这些想法的游戏。
来源:Unwinnable,作者 Joshua M. Henson