獨行於悠長詭夢之間
幻覺、噩夢與心理疾病,向來是恐怖類遊戲在構築故事時最愛用的三雙筷子。
第一雙能夾起天馬行空的創意,以解釋那些脫離現實的荒誕與虛妄;第二雙能夾起安撫人心的光明,以強調現實與夢幻的邊界,不致故事觀感顯得過分黑暗壓抑;第三雙則能夾起錯綜複雜的橋樑,以連通真實與虛幻的際線,帶來更好的敘事高度與劇情深度。
《暗夜長夢》(In Nightmare)並不算是一款典型的恐怖遊戲,但卻很好地利用了這三雙筷子,向玩家們敞開了一扇通往小主人公比爾·湯普森內心世界的大門。
作為“索尼中國之星計劃”第五年上陣的作品,儘管《暗夜長夢》在外表成色上未能展現出如部分前輩那般“出手即驚豔”的程度,但其立足的題材與內容也依然在國內市場的細分領域上做了一些令人驚喜的全新嘗試,以紮實的體量打造了一部更注重心理恐怖與劇情的俯視角線性解謎遊戲。
這使得本作在初見觀感上可能會產生幾分與《小小夢魘》系列或《夜廻》系列相近的氣質,但這一氣質很快就會被遊戲本身相對鮮快的色彩使用與純固定式的操作視角給沖淡許多。同時,本作採用了雖碎片化處理,卻並不致其晦澀難明的敘事模式,使得《暗夜長夢》在心理感受上的綜合體驗要比前者們輕鬆許多。
在卡爾·榮格的夢境研究中,曾將夢定義為一種探索潛意識的內容,相比起弗洛伊德的理論,榮格更傾向於把夢境視為一種心靈層面上最直接純粹的表達,只不過它使用了一套與現實邏輯相異的語言系統,因而需要進行深入的解讀才能領會其所象徵的實質內涵。
《暗夜長夢》中層層相扣的夢境亦是如此。主角比爾的噩夢中並沒有出現全然脫離於實際的場所,相反,這些場所通常都帶有極為濃重的生活屬性——像是中產家庭的美式兒童間、充斥著畫作的書房,亦或是擠滿了課桌的教室與冷寂的工業風廠房。
這些夢境場景全然是比爾現實記憶當中的聚焦,與之相伴而來的則是比爾精神世界中嚴重的心理創傷,像是分崩離析的原生家庭背後產生的尖銳糾紛,或是校園裡拉幫結派下的欺凌事件與對立,遊戲的每一章節,即每一大關,通常都對應著一種不同的現實創傷,而本作的流程一共被分為了六大章,即使是通過夢境也很難想象比爾在現實中得是多慘一小孩兒……
這種誇張設計背後的訴求倒也簡單:創造一個悲劇的集合體以更進一步地喚起不同玩家的共鳴。這一點的成功與否還猶未可知,但通過大量悲劇的堆疊,配合在令人不安的環境中孑然漫步的孤獨(陪伴角色的僅有一隻形似飛蟲的“夢精靈”),倒是為玩家帶來了別有風味的沉浸體驗。
尋物、解謎、躲貓貓
儘管在遊玩過程中能明顯地感受到製作團隊為了延續新鮮感所付諸的努力,但遊戲的主體玩法從開始到最後倒是沒太多變化,直白地說,無非是換著場景讓玩家反覆執行三件事:尋物、解謎、躲貓貓。
尋物部分和躲貓貓環節主要圍繞著主角身邊的小跟班“夢精靈”來進行。在尋找某個關鍵劇情物品,或是發掘額外的收集品和隱藏消費內容時,主要利用的是“夢精靈”的兩種狀態,例如RT/R2鍵能夠使“夢精靈”散發金光,除了能提供更大範圍的視覺外,亦能找到某些散落在地形裡的“小金點”,通常是道具;而LT/L2鍵則能使“夢精靈”散發紫光,即能探索到潛意識層面的內容(有點表裡世界的意味),以追尋某些平常狀態下不可見的腳印,或是藉此打通在平常狀態下封閉的隱藏道路等等。
而躲貓貓的對象則毫無疑問是那些遊蕩在地圖裡的怪物。這些怪物往往是主角心理創傷背後原因的具體抽象,像是開局就會給玩家來一個下馬威的裙襬招搖、披頭散髮的女妖,或是在學園中四處勘察的獨眼怪獸,面對這些敵人玩家基本沒有與其正面對峙的手段,遊戲更多的是鼓勵玩家以潛行,亦或是聲東擊西的戰略推進關卡,到達任務目標點。
不過鼓勵歸鼓勵,玩家當然也可以根據實際情況選擇自行逾越這一隱性規則,用自己的方式達成目的——像是及時投擲光球道具短暫地迷惑敵人,甚至是什麼也不管,直接一口氣狂奔到關底,有時亦會成為眼下效率更高的做法。
此外,在熟練“夢精靈”的操控後,玩家在應對怪物時也會越發得心應手。因為“夢精靈”本身在這一環節中就提供了類似於“偵察”和“雷達”的功能。前者在於玩家能實時操控“夢精靈”無視障礙物地飛出一小段距離,來探查前路情況;後者則能給玩家指明怪物的大致方位,而當怪物臨近時,“夢精靈”還會貼心地發出紅光警示,生怕玩家不知道怪物的動向。
而在收集一系列物品對角色與“夢精靈”的能力進行增強後,玩家對於周遭環境的洞察力與即時行動力還會越發精進,到了後期基本上就成了玩家單方面遛怪物的“降維戲耍”。
但整體上來說,遊戲還是更多地弱化了玩家與怪物“鬥勇”的可能,雖然在第三章後段也提供了類同於BOSS戰的內容,但本質上並沒有脫離解謎的形式。而解謎這一玩法則可以說是基本上嵌入了遊戲的每一個部分,有些是完全不需要玩家動腦單純憑直覺就能夠解開的小阻礙,而有的則是在引導上不甚明確,需要玩家自己先琢磨題意再智解的難題,總之豐儉皆有,質量上不算特別穩定,更多只是為了幫助闡述劇情而存在的。
事實上謎題設計也是製作團隊企圖延續遊戲新鮮感的重心之一。對應於不同關卡不同環境,解題的方式也有諸多相適的變動,但其中也有不少謎題僅僅是出於“續航新奇性”這一邏輯而誕生的,它們並沒有與敘事內容或人物心境深度契合,只單純是作為呈現小創意和小巧思的載體,顯得不太入戲。
憑藉這三大內容元素的組合,遊戲每一關卡的構成設計往往都有著一套較為固定的模板可循,且其中躲貓貓的比例要遠低於前兩者,一般10個場景裡需要玩家與怪物碰面的只有2-3個,呈現出些許功利化的趨勢——以直觀且幹練的手段調整局內的流程節奏,避免其平淡。
但就表現效果上來說,三個內容元素之間的交替穿插倒是良好一致地服務於玩家的體驗,全程幾乎沒有什麼會使人感到乏不可耐的地方,至少我總能在遊戲元素的循循善誘下不自覺地一步步深入夢魘,為探明故事的最終真相而鼓起動力。
味道濃醇,但差點意思
綜上來看,《暗夜長夢》的確成功地在團隊人力資源相對貧瘠的情況下完成了一場頗具挑戰的嘗試,以碎片但不冗雜的敘事體系、詭迷但不恐怖的氛圍沉浸,打造出了一段夢境與兒童現實心理創傷相互交織的“黑暗童話”。
但也正賴於這長達7-10個小時的規格,遊戲因此而暴露出了不少問題。像是完全固定不變的俯視角雖然能在很大程度上節省開發資源,但同時也會讓許多帶有演出性質的橋段因為視角的鎖定而在效果上大打折扣。
例如在某個關卡中,玩家將遇到一隻巨型的黑色怪物,而所處的場景則是一個螺旋式上升的大型階梯,怪物處於階梯的環繞之中,並以雙手的砸擊阻撓角色,玩家要做的便是及時躲開怪物的攻擊,並隨著階梯不斷向上奔跑,最後逃出生天。
這很顯然是一個演出意義大過實際玩法本身的過渡段落,遊戲本可以在此階段放棄那個懸頂的視向,轉而從側面視角穿插切入,一方面能夠展現巨型怪物的龐大與可怖,另一方面亦能比對出角色的渺小與無力感,這種讓鏡頭調度為演出效果而服務的手段應當很常見,但《暗夜長夢》在此卻仍選擇了固持己見,從而犧牲了應得的觀賞性。
除了視角上欠缺靈活性而帶來的詬病,遊戲中“尋物、解謎、躲貓貓”這三個元素的相互組合雖然能夠在各種新意的裹挾下不至於使人乏味,但卻會在後半程中因為質量參差不齊的謎題設計與一成不變的推進形式而讓人疲憊。長流程所帶來的“雙刃性”亦在此處有所體現,當創意跟不上體量時,許多本不會浮出水面的負反饋便會接踵而至。
但考慮到《暗夜長夢》是神奇魚工作室首個正式作品的定性,以及這部作品中諸多瑕不掩瑜的地方,即使它的全貌未必盡善盡美,我也依然樂於接納這一趟用足了心意的“夢境奇旅”——盡情深入那充斥著恐懼與創傷的迷廊。