独行于悠长诡梦之间
幻觉、噩梦与心理疾病,向来是恐怖类游戏在构筑故事时最爱用的三双筷子。
第一双能夹起天马行空的创意,以解释那些脱离现实的荒诞与虚妄;第二双能夹起安抚人心的光明,以强调现实与梦幻的边界,不致故事观感显得过分黑暗压抑;第三双则能夹起错综复杂的桥梁,以连通真实与虚幻的际线,带来更好的叙事高度与剧情深度。
《暗夜长梦》(In Nightmare)并不算是一款典型的恐怖游戏,但却很好地利用了这三双筷子,向玩家们敞开了一扇通往小主人公比尔·汤普森内心世界的大门。
作为“索尼中国之星计划”第五年上阵的作品,尽管《暗夜长梦》在外表成色上未能展现出如部分前辈那般“出手即惊艳”的程度,但其立足的题材与内容也依然在国内市场的细分领域上做了一些令人惊喜的全新尝试,以扎实的体量打造了一部更注重心理恐怖与剧情的俯视角线性解谜游戏。
这使得本作在初见观感上可能会产生几分与《小小梦魇》系列或《夜廻》系列相近的气质,但这一气质很快就会被游戏本身相对鲜快的色彩使用与纯固定式的操作视角给冲淡许多。同时,本作采用了虽碎片化处理,却并不致其晦涩难明的叙事模式,使得《暗夜长梦》在心理感受上的综合体验要比前者们轻松许多。
在卡尔·荣格的梦境研究中,曾将梦定义为一种探索潜意识的内容,相比起弗洛伊德的理论,荣格更倾向于把梦境视为一种心灵层面上最直接纯粹的表达,只不过它使用了一套与现实逻辑相异的语言系统,因而需要进行深入的解读才能领会其所象征的实质内涵。
《暗夜长梦》中层层相扣的梦境亦是如此。主角比尔的噩梦中并没有出现全然脱离于实际的场所,相反,这些场所通常都带有极为浓重的生活属性——像是中产家庭的美式儿童间、充斥着画作的书房,亦或是挤满了课桌的教室与冷寂的工业风厂房。
这些梦境场景全然是比尔现实记忆当中的聚焦,与之相伴而来的则是比尔精神世界中严重的心理创伤,像是分崩离析的原生家庭背后产生的尖锐纠纷,或是校园里拉帮结派下的欺凌事件与对立,游戏的每一章节,即每一大关,通常都对应着一种不同的现实创伤,而本作的流程一共被分为了六大章,即使是通过梦境也很难想象比尔在现实中得是多惨一小孩儿……
这种夸张设计背后的诉求倒也简单:创造一个悲剧的集合体以更进一步地唤起不同玩家的共鸣。这一点的成功与否还犹未可知,但通过大量悲剧的堆叠,配合在令人不安的环境中孑然漫步的孤独(陪伴角色的仅有一只形似飞虫的“梦精灵”),倒是为玩家带来了别有风味的沉浸体验。
寻物、解谜、躲猫猫
尽管在游玩过程中能明显地感受到制作团队为了延续新鲜感所付诸的努力,但游戏的主体玩法从开始到最后倒是没太多变化,直白地说,无非是换着场景让玩家反复执行三件事:寻物、解谜、躲猫猫。
寻物部分和躲猫猫环节主要围绕着主角身边的小跟班“梦精灵”来进行。在寻找某个关键剧情物品,或是发掘额外的收集品和隐藏消费内容时,主要利用的是“梦精灵”的两种状态,例如RT/R2键能够使“梦精灵”散发金光,除了能提供更大范围的视觉外,亦能找到某些散落在地形里的“小金点”,通常是道具;而LT/L2键则能使“梦精灵”散发紫光,即能探索到潜意识层面的内容(有点表里世界的意味),以追寻某些平常状态下不可见的脚印,或是借此打通在平常状态下封闭的隐藏道路等等。
而躲猫猫的对象则毫无疑问是那些游荡在地图里的怪物。这些怪物往往是主角心理创伤背后原因的具体抽象,像是开局就会给玩家来一个下马威的裙摆招摇、披头散发的女妖,或是在学园中四处勘察的独眼怪兽,面对这些敌人玩家基本没有与其正面对峙的手段,游戏更多的是鼓励玩家以潜行,亦或是声东击西的战略推进关卡,到达任务目标点。
不过鼓励归鼓励,玩家当然也可以根据实际情况选择自行逾越这一隐性规则,用自己的方式达成目的——像是及时投掷光球道具短暂地迷惑敌人,甚至是什么也不管,直接一口气狂奔到关底,有时亦会成为眼下效率更高的做法。
此外,在熟练“梦精灵”的操控后,玩家在应对怪物时也会越发得心应手。因为“梦精灵”本身在这一环节中就提供了类似于“侦察”和“雷达”的功能。前者在于玩家能实时操控“梦精灵”无视障碍物地飞出一小段距离,来探查前路情况;后者则能给玩家指明怪物的大致方位,而当怪物临近时,“梦精灵”还会贴心地发出红光警示,生怕玩家不知道怪物的动向。
而在收集一系列物品对角色与“梦精灵”的能力进行增强后,玩家对于周遭环境的洞察力与即时行动力还会越发精进,到了后期基本上就成了玩家单方面遛怪物的“降维戏耍”。
但整体上来说,游戏还是更多地弱化了玩家与怪物“斗勇”的可能,虽然在第三章后段也提供了类同于BOSS战的内容,但本质上并没有脱离解谜的形式。而解谜这一玩法则可以说是基本上嵌入了游戏的每一个部分,有些是完全不需要玩家动脑单纯凭直觉就能够解开的小阻碍,而有的则是在引导上不甚明确,需要玩家自己先琢磨题意再智解的难题,总之丰俭皆有,质量上不算特别稳定,更多只是为了帮助阐述剧情而存在的。
事实上谜题设计也是制作团队企图延续游戏新鲜感的重心之一。对应于不同关卡不同环境,解题的方式也有诸多相适的变动,但其中也有不少谜题仅仅是出于“续航新奇性”这一逻辑而诞生的,它们并没有与叙事内容或人物心境深度契合,只单纯是作为呈现小创意和小巧思的载体,显得不太入戏。
凭借这三大内容元素的组合,游戏每一关卡的构成设计往往都有着一套较为固定的模板可循,且其中躲猫猫的比例要远低于前两者,一般10个场景里需要玩家与怪物碰面的只有2-3个,呈现出些许功利化的趋势——以直观且干练的手段调整局内的流程节奏,避免其平淡。
但就表现效果上来说,三个内容元素之间的交替穿插倒是良好一致地服务于玩家的体验,全程几乎没有什么会使人感到乏不可耐的地方,至少我总能在游戏元素的循循善诱下不自觉地一步步深入梦魇,为探明故事的最终真相而鼓起动力。
味道浓醇,但差点意思
综上来看,《暗夜长梦》的确成功地在团队人力资源相对贫瘠的情况下完成了一场颇具挑战的尝试,以碎片但不冗杂的叙事体系、诡迷但不恐怖的氛围沉浸,打造出了一段梦境与儿童现实心理创伤相互交织的“黑暗童话”。
但也正赖于这长达7-10个小时的规格,游戏因此而暴露出了不少问题。像是完全固定不变的俯视角虽然能在很大程度上节省开发资源,但同时也会让许多带有演出性质的桥段因为视角的锁定而在效果上大打折扣。
例如在某个关卡中,玩家将遇到一只巨型的黑色怪物,而所处的场景则是一个螺旋式上升的大型阶梯,怪物处于阶梯的环绕之中,并以双手的砸击阻挠角色,玩家要做的便是及时躲开怪物的攻击,并随着阶梯不断向上奔跑,最后逃出生天。
这很显然是一个演出意义大过实际玩法本身的过渡段落,游戏本可以在此阶段放弃那个悬顶的视向,转而从侧面视角穿插切入,一方面能够展现巨型怪物的庞大与可怖,另一方面亦能比对出角色的渺小与无力感,这种让镜头调度为演出效果而服务的手段应当很常见,但《暗夜长梦》在此却仍选择了固持己见,从而牺牲了应得的观赏性。
除了视角上欠缺灵活性而带来的诟病,游戏中“寻物、解谜、躲猫猫”这三个元素的相互组合虽然能够在各种新意的裹挟下不至于使人乏味,但却会在后半程中因为质量参差不齐的谜题设计与一成不变的推进形式而让人疲惫。长流程所带来的“双刃性”亦在此处有所体现,当创意跟不上体量时,许多本不会浮出水面的负反馈便会接踵而至。
但考虑到《暗夜长梦》是神奇鱼工作室首个正式作品的定性,以及这部作品中诸多瑕不掩瑜的地方,即使它的全貌未必尽善尽美,我也依然乐于接纳这一趟用足了心意的“梦境奇旅”——尽情深入那充斥着恐惧与创伤的迷廊。