今年2月底的時候,一款由騰訊投資團隊Eleventh Hour Games打造的暗黑like遊戲《Last Epoch》突然在Steam平臺走紅,上線之後Steam最高同時在線人數超過了26萬,累計銷量預計已突破200萬套,預估收入超過了5600萬美元(4億人民幣),位列2024年Steam發佈的新遊戲同時在線人數的第3、僅次於《帕魯》和《Helldrivers 2》。
讓人意外的是,這個借鑑了《暗黑破壞神》、《流放之路》等多個經典產品的遊戲,居然是一群水友做出來的,由Judd Cobler領導的Eleventh Hour Games的創始團隊只是 Reddit 論壇上一群熱愛暗黑Like遊戲的玩家,團隊最初只有8個人用了六年的時間,才從一小群忠實粉絲發展成為了一個近 90 人的小型工作室,而“撈人”的辦法也很奇葩、在國外論壇Reddit來招募志同道合的人。
而為了研發這款遊戲,他們花了18個月的時間與社區玩家溝通,只為迭代出他們心中完美的RPG框架。最後,他們孵化出了一個名為“vertical slice”的遊戲版本,並在Kickstarter上展開眾籌。原本項目只設定了21萬美元的目標,最終卻籌集到了25萬美元,也就是從這時起,項目起飛了,最後更拿到了騰訊的投資。
最近,前暴雪資深遊戲策劃Andrew Chambers在自己的社交頻道發佈了一條名為“為什麼《暗黑破壞神》永遠成不了Last Epoch”的視頻,並且以過來人的身份探討了《暗黑破壞神3》遊戲設計決策中的一些失誤、心得,以及值得肯定的地方。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
Andrew Chambers:
《Last Epoch》是一款非常出色的動作RPG遊戲,我最近玩了很長時間,這也讓我對自己在《暗黑破壞神3》項目的研發做出了反思:我們做過的決策、以及我們為何做出那些決策。最重要的是,我意識到,我們可能永遠做不了一個像《Last Epoch》這樣的遊戲,我們來說說為什麼。
開始之前,需要澄清的是,我並不能代表《暗黑破壞神3》團隊,只是我的個人看法。我在《暗黑破壞神3》合作過的團隊可能是我職業生涯中最優秀的,我對他們非常尊敬。今天的分享更多是反思我們過去的一些決策,以及我們做出這些決策的原因,而非為了批評或者內涵任何一個做出過糟糕決定的團隊成員,如果你要找出一個人背鍋,那就只有我。
《Last Epoch》的技能系統
技能系統:為覆蓋更多用戶犧牲了複雜度
我們先從技能系統開始,儘管很多人認為《Last Epoch》的技能系統非常複雜,但我認為實際上這就是動作RPG遊戲最主要的地方。
如我所說,《Last Epoch》的技能系統極為複雜,不僅是有很多的被動技能,還有每次升級都要選擇技能,還有副職業,還需要點被動解鎖更多技能。最後還有大量主動技能,以及配合副職業,甚至在一個技能升級體系內,你也可以選擇很多方面的專長。
這可以讓你調整非常具體的職業風格,給了你無限探索、定製化機會的期望,這是我們在《暗黑破壞神3》沒辦法做的。
基本上,最重要的是,我們希望定位的是更廣泛的用戶群,而不只是暗黑破壞神的粉絲。我們不想只是吸引暗黑粉絲,而是希望在此基礎上拓展用戶群,要做到這樣,就必須創造更平易近人的系統,通常這意味著就必須犧牲一定的複雜性。
這並非一種碰運氣,我記得聚焦技能系統團隊的同事們來回嘗試了很多次,我覺得他們對技能系統至少進行過12次不同的完整迭代,甚至有過一個主導技能,比如野蠻人跳躍攻擊,與現在固定選擇不同的是,當時你是可以選擇符文的,這些符文是鑲嵌在你的技能裡的,比如野蠻人跳躍攻擊,它們可以增加不同屬性。
這些符文對技能有不同的影響,而且本身也像物品一樣有不同的等級。因此,一些符文更強大,另一些沒那麼強大,幾乎是一場無盡的追逐遊戲。比較諷刺的是,我當時非常反對這樣的設計,我認為這樣太複雜了,人們需要努力找到最佳的解決方案,還要處理裝備欄噩夢,我們不能讓用戶再去做這些事。
說實話,我現在後悔了,我覺得那個系統或許比我們今天的更好,至少對於更純粹的暗黑粉絲而言。但是,我也對現在的技能系統感到高興,因為它的確拓寬了用戶群,將更多的人帶進來探索、體驗動作RPG遊戲。
此外,我們也沒有那麼深度的數值系統實現那種複雜性,數值系統是相互影響系統之間的核心。如果數值系統核心本身非常簡單,那麼,其他你可以用來影響和改變這些數值的方法、工具或者方式就會比較有限,這是註定了的。
我們以《Death Must Die》舉例,看看這款遊戲的數值表,這裡有太多的數值增加了你可以用不同物品的可能性,你可以對每一個數值進行提升。有更廣泛的數值,可以做到很多事,比如物品、技能都可以做到更加複雜或者細節化,或者增加更多的具體選擇。
我們保持了一個更簡單的數值系統,彼此之間清晰關聯且容易識別,比如我想玩野蠻人,就選這個技能,我當時覺得這對我們而言是一個正確的選擇。但現在回過頭來看,或許不是那麼正確。
交易與拍賣行:沒有考慮遊戲體驗的過程
交易功能支持,《Last Epoch》是這方面的大師,它的交易功能非常豐富,你基本上可以從兩個陣營之間選擇,然後在這個陣營之內推進,並且根據這個陣營的玩家風格有很細節的交易選擇。
我認為每一個做動作RPG遊戲的同行都可以學習《Last Epoch》的交易系統,然後問自己可以學到什麼、如何通過它讓我們的遊戲更好?
《Last Epoch》裡的擺攤
值得注意得是,遊戲裡不同的交易方式適合不同的玩法風格,還有些玩家不希望碰拍賣行、不想做任何形式的交易,他們可能更喜歡在好友之間交易,因此不想參與更大的拍賣行系統。喜歡拍賣行的玩家則對其很高興,他們可以找到很好的物品,可能自己用不了,但可以賣掉給別的職業用。
再次強調,它們豐富的交易功能和拍賣行是為了適合不同遊戲風格的玩家。
我們對拍賣行的設計並不是那麼聚焦於如何讓玩家交易,當然,也有這方面的考慮,但更重要的,是我們如何創造一個安全的玩家交易環境。我們觀察了《暗黑破壞神2》,它有很龐大的黑市拍賣交易市場,人們可以在那裡交易,他們買金幣進行交易。
在交易的過程中,他們的賬號是有被黑風險的,基本上是一種非常糟糕的用戶體驗。
因此,我們想的是如何為玩家們提供一種同樣的交易方式,但在一個更安全的環境中?我們做出了拍賣行。這也帶來了很多圍繞真錢拍賣行的很多決定,如果玩家們主動去買金幣交易,那就讓他們這麼做,為什麼要阻止呢?
《暗黑3》拍賣行
儘管我們為人們提供了安全的交易環境,但我們的拍賣行犯了很多錯誤,甚至一點都不有趣。我認為其中最嚴重的錯誤就是沒有讓物品綁定在裝備上,或者至少綁定在交易中,這樣做會緩解很多問題。
我們看到真正的問題是,玩家們到拍賣行買到了最好的裝備,裝配到自己的角色上,玩了一段時間,然後換掉了這個裝備。這個裝備從來沒有讓你覺得自己擁有或者屬於你,它的背後沒有故事,給人的感覺就像是,“我在租一個武僧”、“我在這個遊戲裡租用最好的武僧一段時間”,完全跳過了成為遊戲裡最好的武僧的整個過程。
這並不令人滿意,就像是花錢作弊。這也是我對所有付費買能力的質疑,你基本上就是在付費跳過整個過程,錯誤了玩遊戲最好的部分之一。遊戲後期、最終結果始終是一個移動的標靶,因為這或許不是你希望玩家們投入大部分時間在其中的,當他們滿身神裝之後,他們可以數秒內通過所有內容,那這還有什麼樂趣?
我們通過拍賣行就創造了這樣的體驗,沒有任何綁定。我們還調整了遊戲以適應拍賣行,我們不得不假設玩家會使用它,這樣玩家在特定等級就需要一定的能力。比如玩家到了60級,他們就必須到拍賣行買2件裝備,然後我們要讓難度提升,然後或許需要買4件裝備,然後一切都需要更難。
然後你在最後遇到了一隻黃蜂就被殺了,這是很可笑的,精英怪可以隨意捶你,玩家們一次次地在這些內容裡遭受打擊,這對於不想參與拍賣行的玩家來說是最糟糕的。他們可能遇到資金耗盡,沒錢修復裝備,因而一直不斷地死亡,他們都不知道該怎麼辦。如果唯一的解決方法就是去拍賣行,這是很糟糕的。
接下來可能說的不是拍賣行,但我認為是相關的。我們還圍繞挑戰對遊戲調整過度,我們認為《暗黑破壞神3》應該是有挑戰的,我們認為屠夫應該是強大的,打敗它就像你在《魔獸世界》裡打敗副本Boss一樣。
《暗黑3》遊戲截圖
但《暗黑破壞神》完全不是這種情況,我們很快發現,應該圍繞效率而非挑戰對遊戲做出微調。這似乎很微妙,但卻很重要。因為圍繞挑戰,意味著玩家註定會在某個點遇到瓶頸暫停進度,然後你會變得更強、再次出發。
然而在動作RPG遊戲裡,效率更重要,例如,你需要將裝備提升到更高品質,就可以更快速殺怪,或者更快速走向下一個內容。我們是在不斷學習的,而且經過了驗證,你們可以從後續的資料片發佈看得到,但這些其實都與拍賣行帶來的遊戲調整有關。
回到《Last Epoch》的交易系統,它那一種類型的風格都適應。遊戲不會通過停掉你的進度來強迫你使用拍賣行,當然,他們也不會允許你多次買賣一件物品。
他們還把交易系統與玩家進度打通,這一點很重要,你可能會問為何不能交易傳奇物品,但這樣做實際上解決了很多的邊緣案例,比如,一個作弊者無法通過神裝讓一級角色跳過所有進度,你需要達到特定等級才能穿戴。如果有人這麼做了,把一件裝備反覆用到不同等級的低級賬號上,那麼他們就是在作弊,遊戲就可以對這樣的賬號採取行動。
從一個玩家的角度來說,經歷這個成長過程你會覺得得到的獎勵更大,而不是你可以直接買傳奇裝備跳過遊戲旅程。再次強調,我認為所有正在從事或者考慮做動作RPG的策劃都應該參考《Last Epoch》的交易系統,因為它實際上在解決網絡RPG遊戲的交易系統問題。
打造系統:沒有給玩家更多定製化選擇
我們再來說說《Last Epoch》的打造系統,這個遊戲的裝備打造很有趣,你可以用一個裝備來升級另一個裝備,甚至可以改變這個裝備自帶的一些屬性,實現你想要的效果。
《Last Epoch》遊戲截圖
在《暗黑破壞神3》當中,我們的打造系統更多是隨機創造物品,有些會是固定數值,但固定的其實很少,你只有一些選擇,然後所有數值都是隨機的,基本上相當於,讓你復活一個生物,然後殺掉它得到重生資源。
《Last Epoch》的打造系統有點像是拓展了你對於為自己角色選擇最好物品的篩選能力,而不僅僅是做一個屬性更高的物品。你幾乎是在評估每一個物品,不僅僅是出現了什麼數值,還包括它可能成為什麼。
對於我們而言,打造系統更多的是所有制造物品的一個替代,如果想象《暗黑破壞神3》的經濟系統,最高峰的時候每秒都有幾十億件物品被打造,但是,在不把他們賣掉變為金幣、或者放在拍賣行變為垃圾的情況下,你該如何把他們做到遊戲經濟系統中?
《暗黑3》的打造系統
打造系統就是一個可行的解決方案,你始終可以通過失去舊裝備獲得新物品,但問題在於,玩家們是否有動力去這麼做?我是負責打造系統設計的,所以歡迎你們批評我,如果你們覺得《暗黑破壞神3》最初的打造系統很糟糕,我或許也會舉雙手贊成。
現實情況是,當時在暴雪內部,我們真的沒有時間對它進行更多的迭代。我們本來計劃在資料片中對打造系統進行迭代,但當我們發現冒險模式以及人們更多的建議之後,它的優先級就被調到了後面。
遊戲結局(End Game):沒有考慮市場和玩家變化
尤其是在《暗黑破壞神3》的發佈,我們根本沒有足夠重視遊戲結局,我們幾乎所有的精力都放在升級體驗上,具體來說就是四個不同難度、故事以及敘事組件上。
《Last Epoch》的遊戲後期做的很好,它整合了很多東西,學習了《流亡黯道》,感覺很像是遊戲的自然延伸,實際上,我希望能跳過冒險和故事,直接重視遊戲遊戲結局,這似乎更有趣。
在《暗黑破壞神3》項目上,我們並沒有真正重視遊戲結局,我們絕大部分的精力都用在了正常難度的第一章到第四章之間,而且主要聚焦於講述一個不可思議的故事。坦白說,在我們真正開始測試的時候,意識到已經到了研發的大後期,我清楚地記得自己當時是在家裡測試遊戲,那時候我的大兒子剛出生,因此我帶了一臺筆記本回家玩遊戲、測試。
我記得當時通關了正常難度,切換到下一個難度的時候,遊戲崩潰了,所以這意味著遊戲還沒有達到能夠發佈的狀態,那時候離遊戲發佈已經還剩一年半的時間。
我們也沒有對《暗黑破壞神》進行公開測試,其中很大的原因是擔心劇透或者內容洩露,但回過頭來看,我覺得這可能是個錯誤。哪怕是放出一段內容或者讓人們以特定方式去玩,都會讓我們學到很多,而不是等待遊戲發佈,然後在試試運營環境中手忙腳亂地解決很多問題。
你們可能不知道,我們當時的設想是,人們或許會和玩《暗黑破壞神2》那樣去玩《暗黑破壞神3》。但問題是,暗黑2和暗黑3之間相隔了太多年,遊戲市場變了,MMO遊戲來了,人們有了更多的遊戲方式,我們的玩家也變了。
在《暗黑破壞神2》時代,我們的用戶如果無法打敗一個boss,他們會回到之前的內容刷資源提升能力再嘗試挑戰。然而,我們定位的更廣泛用戶群卻不是這麼玩的,他們遇到了障礙,失敗了就會再次嘗試,然後再受打擊。這並不是正確的解決方法,我們有點依賴於《暗黑2》時代的思維,這種情況或許已經不存在了。
我們的遊戲結局中,煉獄難度很難,你要一直刷才能通關,《暗黑2》就是這樣的,但玩家們不想這麼做。
公正地說,我們嘗試提供活動來解決這個問題,但只能算一個補丁,而並非一個解決方案。不過,我們最終通過(奪魂之鐮)資料片解決了這個難題,但這是一條漫長而艱難的道路,而且我們還需要做大量的努力來挽回社區的信任。
《暗黑3》哪些地方比Last Epoch做的好?
我不想只是評價《暗黑破壞神3》,而是希望聚焦於一些可能讓我們做得比《Last Epoch》更好的事情,因為,承認這些事情也很重要。
技能感覺
這個問題總是卡住我,每次玩遊戲的時候,我覺得技能感覺做的不好的遊戲,問題在於他們的能力響應。實際上,我認為《暗黑破壞神3》之所以經受住這麼多的挑戰,比如刷資源設計、糟糕的拍賣行等等,並且成功這麼久的一個原因,就是因為遊戲裡的瞬時感覺非常棒,我們投入了太多的時間在這個方面。
《暗黑破壞神3》幾乎毀掉了我對其他遊戲這方面的感受,因為我做的第一件事就是我點了這個技能之後釋放下一個技能,他們之間應該有多緊密的關係、這之間感覺是否有延遲?《暗黑破壞神3》在這方面做的很好。
讓我有些不解的是,《暗黑破壞神4》在這方面其實做的不如暗黑3,這也是我對新作最大的抱怨,它們沒有那麼好的技能響應度。這方面一個比較好的驗證方式,就是你能否在一個方向釋放一個技能、然後立即在下一個方面釋放,或者在釋放閃電魔法的時候,能否在不打斷的情況下釋放另一個技能?
這些實際上都做了大量的處理,比如關聯的關鍵幀、動畫,這是很多個工程師研究出來的技能釋放序列,我們在這方面投入了很多。
故事
我還認為《暗黑破壞神3》的故事整體比《Last Epoch》更好,如之前所說,我們在這放投入了大量努力。這裡說的不是CG動畫,我並不認為所有人都能將CG做到跟暴雪比肩的規模和品質,而是你遇到的角色、故事曲線,你自己的角色發展,我覺得《暗黑破壞神3》在這方面是勝出的。
我甚至不是特別注重劇情的人,甚至玩遊戲的時候會跳過很多對話內容,但仍然對暗黑3的角色產生了連接。在《Last Epoch》當中,沒有一個角色做到像(珠寶匠)老沈(Covetous Shen)那樣讓人記憶猶新,這些令人印象深刻的角色會一直伴隨著你的記憶。
遊戲節奏
《Last Epoch》上手就有大量內容需要學習
《暗黑3》做的比較好的另一件事就是遊戲節奏,我們將整個系統分散到遊戲體驗中,而非一次性將所有東西都倒給你。如果你玩過《Last Epoch》,一切都在面前,你可以直接點被動技能、做技能定製化、使用打造系統,你會對巨大的內容量感到手足無措。
我還記得,當時的遊戲總監Jay走進辦公室,寫出了我們放在第一章的不同功能,比如鍛造、珠寶製作、所有的子系統,他指出,第一章把這麼多東西堆在玩家面前會讓他們不知所措。第一章已經是我們最大的章,我們希望讓玩家一次性學習那麼多的東西,實在是太多了,所以我們有意將這些功能分散到了遊戲的後續章節中。
我覺得這樣做可以讓人們更容易上手,並且對遊戲體驗有更好的感覺,因為在接觸下一個重大功能之前,他們有了喘息之機,有了時間去嘗試、思考、回過頭來再次嘗試,他們有了更多時間理解這些。
敵人設計
在《暗黑3》當中,我認為它的敵人設計比《Last Epoch》做的更加有趣。我們始終將敵人當作家人來設計,比如墮落者(The Fallen)就是一個很好的例子,我們繼承自《暗黑2》,我們努力將敵人視為家庭成員,而非單獨的個體。通過這樣,我們可以有意為他們之間做出關聯性。
《暗黑3》遊戲截圖
羊頭人(Goatmen)的設計也是如此,它的設計可能沒有墮落者那麼好,但我們也是按照家庭成員的思維來設計的。這些敵人也為環境敘事帶來了一些貢獻,儘管是通過程序化系統復活,但你仍然對它們復活的大致位置以及密度有一定控制,這些可以對環境敘事帶來支持。
說到環境敘事,我指的是環境本身就可以講故事,不需要通過任何文字。例如,當你進入一個房間,到處都是散落的玩具,你會想象這裡可能剛剛有一群孩子玩過,或者有人對這裡翻箱倒櫃。因此,不需要任何文字,玩家們也可以通過環境在自己的腦海中生成一些故事。
敵人對於環境敘事的幫助很大,《Last Epoch》當中,你很難記住敵人,感覺他們都是一群生物而已,沒有任何一個區域因為敵人設計脫穎而出。
總結
這裡我們的關鍵心得,為什麼《Last Epoch》是暗黑團隊永遠不可能做出的遊戲?
技術上來說,暴雪團隊完全有能力做,那裡有我這輩子遇到過最有才華的開發者。在加入暴雪之前,我也覺得自己是個好策劃,但加入之後才意識到自己有多菜,因為他們有世界上最聰明的開發者,他們完全可以設計出這些複雜的系統,完全可以用不同的方式解決問題。
但歸根結底,我們的用戶不同,我們是在定位遠比最初的暗黑更廣泛的用戶群,我們希望將遊戲帶給更多的玩家,為此,你必須做出取捨。你必須去掉一些複雜度,對於泛用戶,如果你設計了一個真正非常複雜的技能樹,他們會走的,他們會覺得太難,不會停留太久、也看不到複雜系統帶來的好處。