今年2月底的时候,一款由腾讯投资团队Eleventh Hour Games打造的暗黑like游戏《Last Epoch》突然在Steam平台走红,上线之后Steam最高同时在线人数超过了26万,累计销量预计已突破200万套,预估收入超过了5600万美元(4亿人民币),位列2024年Steam发布的新游戏同时在线人数的第3、仅次于《帕鲁》和《Helldrivers 2》。
让人意外的是,这个借鉴了《暗黑破坏神》、《流放之路》等多个经典产品的游戏,居然是一群水友做出来的,由Judd Cobler领导的Eleventh Hour Games的创始团队只是 Reddit 论坛上一群热爱暗黑Like游戏的玩家,团队最初只有8个人用了六年的时间,才从一小群忠实粉丝发展成为了一个近 90 人的小型工作室,而“捞人”的办法也很奇葩、在国外论坛Reddit来招募志同道合的人。
而为了研发这款游戏,他们花了18个月的时间与社区玩家沟通,只为迭代出他们心中完美的RPG框架。最后,他们孵化出了一个名为“vertical slice”的游戏版本,并在Kickstarter上展开众筹。原本项目只设定了21万美元的目标,最终却筹集到了25万美元,也就是从这时起,项目起飞了,最后更拿到了腾讯的投资。
最近,前暴雪资深游戏策划Andrew Chambers在自己的社交频道发布了一条名为“为什么《暗黑破坏神》永远成不了Last Epoch”的视频,并且以过来人的身份探讨了《暗黑破坏神3》游戏设计决策中的一些失误、心得,以及值得肯定的地方。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Andrew Chambers:
《Last Epoch》是一款非常出色的动作RPG游戏,我最近玩了很长时间,这也让我对自己在《暗黑破坏神3》项目的研发做出了反思:我们做过的决策、以及我们为何做出那些决策。最重要的是,我意识到,我们可能永远做不了一个像《Last Epoch》这样的游戏,我们来说说为什么。
开始之前,需要澄清的是,我并不能代表《暗黑破坏神3》团队,只是我的个人看法。我在《暗黑破坏神3》合作过的团队可能是我职业生涯中最优秀的,我对他们非常尊敬。今天的分享更多是反思我们过去的一些决策,以及我们做出这些决策的原因,而非为了批评或者内涵任何一个做出过糟糕决定的团队成员,如果你要找出一个人背锅,那就只有我。
《Last Epoch》的技能系统
技能系统:为覆盖更多用户牺牲了复杂度
我们先从技能系统开始,尽管很多人认为《Last Epoch》的技能系统非常复杂,但我认为实际上这就是动作RPG游戏最主要的地方。
如我所说,《Last Epoch》的技能系统极为复杂,不仅是有很多的被动技能,还有每次升级都要选择技能,还有副职业,还需要点被动解锁更多技能。最后还有大量主动技能,以及配合副职业,甚至在一个技能升级体系内,你也可以选择很多方面的专长。
这可以让你调整非常具体的职业风格,给了你无限探索、定制化机会的期望,这是我们在《暗黑破坏神3》没办法做的。
基本上,最重要的是,我们希望定位的是更广泛的用户群,而不只是暗黑破坏神的粉丝。我们不想只是吸引暗黑粉丝,而是希望在此基础上拓展用户群,要做到这样,就必须创造更平易近人的系统,通常这意味着就必须牺牲一定的复杂性。
这并非一种碰运气,我记得聚焦技能系统团队的同事们来回尝试了很多次,我觉得他们对技能系统至少进行过12次不同的完整迭代,甚至有过一个主导技能,比如野蛮人跳跃攻击,与现在固定选择不同的是,当时你是可以选择符文的,这些符文是镶嵌在你的技能里的,比如野蛮人跳跃攻击,它们可以增加不同属性。
这些符文对技能有不同的影响,而且本身也像物品一样有不同的等级。因此,一些符文更强大,另一些没那么强大,几乎是一场无尽的追逐游戏。比较讽刺的是,我当时非常反对这样的设计,我认为这样太复杂了,人们需要努力找到最佳的解决方案,还要处理装备栏噩梦,我们不能让用户再去做这些事。
说实话,我现在后悔了,我觉得那个系统或许比我们今天的更好,至少对于更纯粹的暗黑粉丝而言。但是,我也对现在的技能系统感到高兴,因为它的确拓宽了用户群,将更多的人带进来探索、体验动作RPG游戏。
此外,我们也没有那么深度的数值系统实现那种复杂性,数值系统是相互影响系统之间的核心。如果数值系统核心本身非常简单,那么,其他你可以用来影响和改变这些数值的方法、工具或者方式就会比较有限,这是注定了的。
我们以《Death Must Die》举例,看看这款游戏的数值表,这里有太多的数值增加了你可以用不同物品的可能性,你可以对每一个数值进行提升。有更广泛的数值,可以做到很多事,比如物品、技能都可以做到更加复杂或者细节化,或者增加更多的具体选择。
我们保持了一个更简单的数值系统,彼此之间清晰关联且容易识别,比如我想玩野蛮人,就选这个技能,我当时觉得这对我们而言是一个正确的选择。但现在回过头来看,或许不是那么正确。
交易与拍卖行:没有考虑游戏体验的过程
交易功能支持,《Last Epoch》是这方面的大师,它的交易功能非常丰富,你基本上可以从两个阵营之间选择,然后在这个阵营之内推进,并且根据这个阵营的玩家风格有很细节的交易选择。
我认为每一个做动作RPG游戏的同行都可以学习《Last Epoch》的交易系统,然后问自己可以学到什么、如何通过它让我们的游戏更好?
《Last Epoch》里的摆摊
值得注意得是,游戏里不同的交易方式适合不同的玩法风格,还有些玩家不希望碰拍卖行、不想做任何形式的交易,他们可能更喜欢在好友之间交易,因此不想参与更大的拍卖行系统。喜欢拍卖行的玩家则对其很高兴,他们可以找到很好的物品,可能自己用不了,但可以卖掉给别的职业用。
再次强调,它们丰富的交易功能和拍卖行是为了适合不同游戏风格的玩家。
我们对拍卖行的设计并不是那么聚焦于如何让玩家交易,当然,也有这方面的考虑,但更重要的,是我们如何创造一个安全的玩家交易环境。我们观察了《暗黑破坏神2》,它有很庞大的黑市拍卖交易市场,人们可以在那里交易,他们买金币进行交易。
在交易的过程中,他们的账号是有被黑风险的,基本上是一种非常糟糕的用户体验。
因此,我们想的是如何为玩家们提供一种同样的交易方式,但在一个更安全的环境中?我们做出了拍卖行。这也带来了很多围绕真钱拍卖行的很多决定,如果玩家们主动去买金币交易,那就让他们这么做,为什么要阻止呢?
《暗黑3》拍卖行
尽管我们为人们提供了安全的交易环境,但我们的拍卖行犯了很多错误,甚至一点都不有趣。我认为其中最严重的错误就是没有让物品绑定在装备上,或者至少绑定在交易中,这样做会缓解很多问题。
我们看到真正的问题是,玩家们到拍卖行买到了最好的装备,装配到自己的角色上,玩了一段时间,然后换掉了这个装备。这个装备从来没有让你觉得自己拥有或者属于你,它的背后没有故事,给人的感觉就像是,“我在租一个武僧”、“我在这个游戏里租用最好的武僧一段时间”,完全跳过了成为游戏里最好的武僧的整个过程。
这并不令人满意,就像是花钱作弊。这也是我对所有付费买能力的质疑,你基本上就是在付费跳过整个过程,错误了玩游戏最好的部分之一。游戏后期、最终结果始终是一个移动的标靶,因为这或许不是你希望玩家们投入大部分时间在其中的,当他们满身神装之后,他们可以数秒内通过所有内容,那这还有什么乐趣?
我们通过拍卖行就创造了这样的体验,没有任何绑定。我们还调整了游戏以适应拍卖行,我们不得不假设玩家会使用它,这样玩家在特定等级就需要一定的能力。比如玩家到了60级,他们就必须到拍卖行买2件装备,然后我们要让难度提升,然后或许需要买4件装备,然后一切都需要更难。
然后你在最后遇到了一只黄蜂就被杀了,这是很可笑的,精英怪可以随意捶你,玩家们一次次地在这些内容里遭受打击,这对于不想参与拍卖行的玩家来说是最糟糕的。他们可能遇到资金耗尽,没钱修复装备,因而一直不断地死亡,他们都不知道该怎么办。如果唯一的解决方法就是去拍卖行,这是很糟糕的。
接下来可能说的不是拍卖行,但我认为是相关的。我们还围绕挑战对游戏调整过度,我们认为《暗黑破坏神3》应该是有挑战的,我们认为屠夫应该是强大的,打败它就像你在《魔兽世界》里打败副本Boss一样。
《暗黑3》游戏截图
但《暗黑破坏神》完全不是这种情况,我们很快发现,应该围绕效率而非挑战对游戏做出微调。这似乎很微妙,但却很重要。因为围绕挑战,意味着玩家注定会在某个点遇到瓶颈暂停进度,然后你会变得更强、再次出发。
然而在动作RPG游戏里,效率更重要,例如,你需要将装备提升到更高品质,就可以更快速杀怪,或者更快速走向下一个内容。我们是在不断学习的,而且经过了验证,你们可以从后续的资料片发布看得到,但这些其实都与拍卖行带来的游戏调整有关。
回到《Last Epoch》的交易系统,它那一种类型的风格都适应。游戏不会通过停掉你的进度来强迫你使用拍卖行,当然,他们也不会允许你多次买卖一件物品。
他们还把交易系统与玩家进度打通,这一点很重要,你可能会问为何不能交易传奇物品,但这样做实际上解决了很多的边缘案例,比如,一个作弊者无法通过神装让一级角色跳过所有进度,你需要达到特定等级才能穿戴。如果有人这么做了,把一件装备反复用到不同等级的低级账号上,那么他们就是在作弊,游戏就可以对这样的账号采取行动。
从一个玩家的角度来说,经历这个成长过程你会觉得得到的奖励更大,而不是你可以直接买传奇装备跳过游戏旅程。再次强调,我认为所有正在从事或者考虑做动作RPG的策划都应该参考《Last Epoch》的交易系统,因为它实际上在解决网络RPG游戏的交易系统问题。
打造系统:没有给玩家更多定制化选择
我们再来说说《Last Epoch》的打造系统,这个游戏的装备打造很有趣,你可以用一个装备来升级另一个装备,甚至可以改变这个装备自带的一些属性,实现你想要的效果。
《Last Epoch》游戏截图
在《暗黑破坏神3》当中,我们的打造系统更多是随机创造物品,有些会是固定数值,但固定的其实很少,你只有一些选择,然后所有数值都是随机的,基本上相当于,让你复活一个生物,然后杀掉它得到重生资源。
《Last Epoch》的打造系统有点像是拓展了你对于为自己角色选择最好物品的筛选能力,而不仅仅是做一个属性更高的物品。你几乎是在评估每一个物品,不仅仅是出现了什么数值,还包括它可能成为什么。
对于我们而言,打造系统更多的是所有制造物品的一个替代,如果想象《暗黑破坏神3》的经济系统,最高峰的时候每秒都有几十亿件物品被打造,但是,在不把他们卖掉变为金币、或者放在拍卖行变为垃圾的情况下,你该如何把他们做到游戏经济系统中?
《暗黑3》的打造系统
打造系统就是一个可行的解决方案,你始终可以通过失去旧装备获得新物品,但问题在于,玩家们是否有动力去这么做?我是负责打造系统设计的,所以欢迎你们批评我,如果你们觉得《暗黑破坏神3》最初的打造系统很糟糕,我或许也会举双手赞成。
现实情况是,当时在暴雪内部,我们真的没有时间对它进行更多的迭代。我们本来计划在资料片中对打造系统进行迭代,但当我们发现冒险模式以及人们更多的建议之后,它的优先级就被调到了后面。
游戏结局(End Game):没有考虑市场和玩家变化
尤其是在《暗黑破坏神3》的发布,我们根本没有足够重视游戏结局,我们几乎所有的精力都放在升级体验上,具体来说就是四个不同难度、故事以及叙事组件上。
《Last Epoch》的游戏后期做的很好,它整合了很多东西,学习了《流亡黯道》,感觉很像是游戏的自然延伸,实际上,我希望能跳过冒险和故事,直接重视游戏游戏结局,这似乎更有趣。
在《暗黑破坏神3》项目上,我们并没有真正重视游戏结局,我们绝大部分的精力都用在了正常难度的第一章到第四章之间,而且主要聚焦于讲述一个不可思议的故事。坦白说,在我们真正开始测试的时候,意识到已经到了研发的大后期,我清楚地记得自己当时是在家里测试游戏,那时候我的大儿子刚出生,因此我带了一台笔记本回家玩游戏、测试。
我记得当时通关了正常难度,切换到下一个难度的时候,游戏崩溃了,所以这意味着游戏还没有达到能够发布的状态,那时候离游戏发布已经还剩一年半的时间。
我们也没有对《暗黑破坏神》进行公开测试,其中很大的原因是担心剧透或者内容泄露,但回过头来看,我觉得这可能是个错误。哪怕是放出一段内容或者让人们以特定方式去玩,都会让我们学到很多,而不是等待游戏发布,然后在试试运营环境中手忙脚乱地解决很多问题。
你们可能不知道,我们当时的设想是,人们或许会和玩《暗黑破坏神2》那样去玩《暗黑破坏神3》。但问题是,暗黑2和暗黑3之间相隔了太多年,游戏市场变了,MMO游戏来了,人们有了更多的游戏方式,我们的玩家也变了。
在《暗黑破坏神2》时代,我们的用户如果无法打败一个boss,他们会回到之前的内容刷资源提升能力再尝试挑战。然而,我们定位的更广泛用户群却不是这么玩的,他们遇到了障碍,失败了就会再次尝试,然后再受打击。这并不是正确的解决方法,我们有点依赖于《暗黑2》时代的思维,这种情况或许已经不存在了。
我们的游戏结局中,炼狱难度很难,你要一直刷才能通关,《暗黑2》就是这样的,但玩家们不想这么做。
公正地说,我们尝试提供活动来解决这个问题,但只能算一个补丁,而并非一个解决方案。不过,我们最终通过(夺魂之镰)资料片解决了这个难题,但这是一条漫长而艰难的道路,而且我们还需要做大量的努力来挽回社区的信任。
《暗黑3》哪些地方比Last Epoch做的好?
我不想只是评价《暗黑破坏神3》,而是希望聚焦于一些可能让我们做得比《Last Epoch》更好的事情,因为,承认这些事情也很重要。
技能感觉
这个问题总是卡住我,每次玩游戏的时候,我觉得技能感觉做的不好的游戏,问题在于他们的能力响应。实际上,我认为《暗黑破坏神3》之所以经受住这么多的挑战,比如刷资源设计、糟糕的拍卖行等等,并且成功这么久的一个原因,就是因为游戏里的瞬时感觉非常棒,我们投入了太多的时间在这个方面。
《暗黑破坏神3》几乎毁掉了我对其他游戏这方面的感受,因为我做的第一件事就是我点了这个技能之后释放下一个技能,他们之间应该有多紧密的关系、这之间感觉是否有延迟?《暗黑破坏神3》在这方面做的很好。
让我有些不解的是,《暗黑破坏神4》在这方面其实做的不如暗黑3,这也是我对新作最大的抱怨,它们没有那么好的技能响应度。这方面一个比较好的验证方式,就是你能否在一个方向释放一个技能、然后立即在下一个方面释放,或者在释放闪电魔法的时候,能否在不打断的情况下释放另一个技能?
这些实际上都做了大量的处理,比如关联的关键帧、动画,这是很多个工程师研究出来的技能释放序列,我们在这方面投入了很多。
故事
我还认为《暗黑破坏神3》的故事整体比《Last Epoch》更好,如之前所说,我们在这放投入了大量努力。这里说的不是CG动画,我并不认为所有人都能将CG做到跟暴雪比肩的规模和品质,而是你遇到的角色、故事曲线,你自己的角色发展,我觉得《暗黑破坏神3》在这方面是胜出的。
我甚至不是特别注重剧情的人,甚至玩游戏的时候会跳过很多对话内容,但仍然对暗黑3的角色产生了连接。在《Last Epoch》当中,没有一个角色做到像(珠宝匠)老沈(Covetous Shen)那样让人记忆犹新,这些令人印象深刻的角色会一直伴随着你的记忆。
游戏节奏
《Last Epoch》上手就有大量内容需要学习
《暗黑3》做的比较好的另一件事就是游戏节奏,我们将整个系统分散到游戏体验中,而非一次性将所有东西都倒给你。如果你玩过《Last Epoch》,一切都在面前,你可以直接点被动技能、做技能定制化、使用打造系统,你会对巨大的内容量感到手足无措。
我还记得,当时的游戏总监Jay走进办公室,写出了我们放在第一章的不同功能,比如锻造、珠宝制作、所有的子系统,他指出,第一章把这么多东西堆在玩家面前会让他们不知所措。第一章已经是我们最大的章,我们希望让玩家一次性学习那么多的东西,实在是太多了,所以我们有意将这些功能分散到了游戏的后续章节中。
我觉得这样做可以让人们更容易上手,并且对游戏体验有更好的感觉,因为在接触下一个重大功能之前,他们有了喘息之机,有了时间去尝试、思考、回过头来再次尝试,他们有了更多时间理解这些。
敌人设计
在《暗黑3》当中,我认为它的敌人设计比《Last Epoch》做的更加有趣。我们始终将敌人当作家人来设计,比如堕落者(The Fallen)就是一个很好的例子,我们继承自《暗黑2》,我们努力将敌人视为家庭成员,而非单独的个体。通过这样,我们可以有意为他们之间做出关联性。
《暗黑3》游戏截图
羊头人(Goatmen)的设计也是如此,它的设计可能没有堕落者那么好,但我们也是按照家庭成员的思维来设计的。这些敌人也为环境叙事带来了一些贡献,尽管是通过程序化系统复活,但你仍然对它们复活的大致位置以及密度有一定控制,这些可以对环境叙事带来支持。
说到环境叙事,我指的是环境本身就可以讲故事,不需要通过任何文字。例如,当你进入一个房间,到处都是散落的玩具,你会想象这里可能刚刚有一群孩子玩过,或者有人对这里翻箱倒柜。因此,不需要任何文字,玩家们也可以通过环境在自己的脑海中生成一些故事。
敌人对于环境叙事的帮助很大,《Last Epoch》当中,你很难记住敌人,感觉他们都是一群生物而已,没有任何一个区域因为敌人设计脱颖而出。
总结
这里我们的关键心得,为什么《Last Epoch》是暗黑团队永远不可能做出的游戏?
技术上来说,暴雪团队完全有能力做,那里有我这辈子遇到过最有才华的开发者。在加入暴雪之前,我也觉得自己是个好策划,但加入之后才意识到自己有多菜,因为他们有世界上最聪明的开发者,他们完全可以设计出这些复杂的系统,完全可以用不同的方式解决问题。
但归根结底,我们的用户不同,我们是在定位远比最初的暗黑更广泛的用户群,我们希望将游戏带给更多的玩家,为此,你必须做出取舍。你必须去掉一些复杂度,对于泛用户,如果你设计了一个真正非常复杂的技能树,他们会走的,他们会觉得太难,不会停留太久、也看不到复杂系统带来的好处。