死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴


3樓貓 發佈時間:2023-04-28 14:28:40 作者:hjyx01 Language

感謝遊信平臺提供的激活碼

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第1張

對於憑藉著《消逝的光芒》系列躋身一線大廠行列的波蘭開放商&發行商Techland而言,他們“夢開始的地方”是《死亡島》——儘管這家廠商幾乎算是波蘭最老牌的遊戲廠商,早在CDPR還在街頭賣盜版碟片時就已經開始了自己的遊戲開發之路,不過遺憾的是在很長時間內都沒有拿出能夠在銷量和影響力上讓人矚目的作品,直到《死亡島》。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第2張


《死亡島》的前世今生與《死亡島2》的好事多磨

11年出品的《死亡島》如果按遊戲質量來評價,其實算是有點平平無奇的打殭屍ARPG,如果說在茫茫的喪屍題材裡有什麼亮點的話。大概首先在於它是一款完全擯棄了恐怖生存要素的喪屍題材遊戲,對比一下那個年代的《死亡空間》、《生化危機》等等,這是一款少有的人追著喪屍去打的遊戲;

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第3張

其次就是當年遊戲整了個驚為天人的PV,差不多5分鐘的片頭包含了電影膠片顆粒質感的畫面、一段引人入勝的小故事、許多穿插著意識流場景的蒙太奇演出......而當年除了暴雪之外,少有“CG大廠”,所以這一段演出讓當時的《死亡島》一下成為了炙手可熱的、備受期待的遊戲(是不是有點眼熟、《黑神話悟空》)。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第4張

最後就是,《死亡島》的遊戲內核,是非常“安全牌”的Diablo like,即這款遊戲雖然有Act,但是並不十分強調動作難度本身,重點在於戰鬥、對抗精英怪物和BOSS、刷材料和極品裝備。這樣一種相對老套的玩法風格不會受到評論家的歡迎,但是對於玩家而言,絕對是一種下限非常有保障的玩法模式。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第5張

在《死亡島》取得了驚人的成功之後,原本《死亡島2》的開發已經緊鑼密鼓的提上了日程,但是風雲突變——那就是融合了跑酷玩法與《死亡島》大部分打喪屍相關係統元素的《消逝的光芒》成為了一款現象級的作品。於是被“鳩佔鵲巢”的《死亡島》IP就此擱置,原本續作《死亡島2》預定於2014年就要發售,但隨著《消逝的光芒》熱賣成為一款長線服務型遊戲,這款遊戲也轉變了戰略,改為由Techland提供開發資源,由其他工作室外包完成。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第6張

最開始接手的是開發過《特殊行動:一線生機》的Yager工作室(21年被騰訊收購),但開發過程卻一直不順利,中間兩度變更開發商,從最初的Yager到Sumo Digital,最終到Dambuster Studios,這款遊戲終於在23年才姍姍來遲到了我們面前,那麼它的遊戲質量究竟如何呢?

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第7張


歡迎來到洛杉磯,打殭屍也要娛樂至死的福地

簡單來說,Dambuster Studios做好了兩件事,首先是遊戲的優化非常出色,在1080P分辨率下,1050TI即可流暢遊玩,2060即可流暢運行全高畫質,大概算是今年《原子之心》以外又一個優化出色的優秀範例。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第8張

其次就是遊戲繼承了《死亡島》的核心精神:數值驅動的ARPG玩法、血脈僨張的近戰屠殺殭屍、不太嚴肅圖一樂的劇情風格、還有包含一定刷刷刷內容的可探索地圖。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第9張

在這款遊戲中,我們扮演一位登上死亡航班的乘客,可以是西班牙妹子卡拉,也可以是華裔的姑娘,或者意大利的壯漢......這些角色在血量、敏捷度(行動速度)、適應力(火電毒等異常狀態抗性)、基礎攻擊力等方面各有差異。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第10張

此外更大的差異在於每位角色會有兩張獨特的“技能牌”(被動能力)——本作採用了一種通用技能樹混合個人技能樹的技能體系,所以事實上可能選用不同角色的體驗不會有那麼大的差異,當然,尤其是在一週目並不建議選擇初始血量太少的角色,因為那樣會大幅降低遊戲的容錯率。儘管《死亡島2》是一個非常RPG化的遊戲,但是其中的戰鬥還是對於操作有一定要求的,那就是——本作最為重要的,彈反系統。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第11張


從棍棒的體術到槍械的斷肢,無可比擬的爽快體驗

圍繞著彈反和斷肢,《死亡島2》打造了非常暢快的遊戲體驗——這兩項系統可能都不算是什麼新鮮元素,比如彈反幾乎是所有魂like遊戲的標配,斷肢則是魔物獵人的光榮傳統。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第12張

不過《死亡島2》加入的這兩項元素很好的改善了前作戰鬥略顯枯燥的問題——就是《死亡島》其實動作交互並不好,無論打人或者捱打都沒有特別好的受擊反饋:這一點需要模型交互技術與交互動畫來實現,但顯然Techland在這些方面都沒有什麼優勢,那麼就讓戰鬥很容易出現一種“你打你的,我打我的”的尷尬場面。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第13張

那麼彈反的加入首先就帶來了很好的交互感,玩家精準格擋到怪物的攻擊可以給與它一段時間的暈眩,對於普通敵人,可以直接按住它的脖子斬殺——有種“我才變異了”的快樂。而對於精英和BOSS敵人,雖然無法斬殺,但是也給我們提供了非常寬裕的輸出時間,比如可以把槍塞進BOSS的嘴巴里讓他體驗一下快速昇天的感覺。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第14張

遊戲中的敵人都存在血條和失衡值,彈反、推開撲過來的敵人、飛踹(這顯然是繼承於《消逝的光芒2》的動作元素)都能大幅減少敵人的失衡值,而普通倒地以後可以完成踩頭擊殺,踩頭的無敵時間、彈反的無敵時間共同為一對多的混戰帶來了很多的操作空間。但是這些技巧對於BOSS戰來說都是沒用的——遊戲中包含了強壯的破壞者、噴毒的怪物、嚎叫的怪物等多種精英和BOSS敵人(初見是關卡BOSS,後續會大量遇到作為精英)。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第15張

那麼我們依然可以彈暈敵人,但是無法處決會導致純粹用近戰武器非常刮痧,這個時候就需要拿出槍械了——《死亡島2》中的槍械非常暴力,因為是固定可以達成斷肢效果的,遊戲和一般其他類似作品不同,暴擊判定點位非常多,斷肢位置(手腳連接點、脖子)都判定為暴擊點——所以用投擲物品的飛鏢直接瞄準膝蓋是可以秒殺絕大部分敵人的,那麼斷肢點再加上頭部,可以說槍械能打出的暴擊位置非常的多,而槍械的暴擊倍率也非常的高,所以當你用槍械去攻擊敵人時,就是手腳亂飛紅字亂冒,對付精英或者敵人也有著高的誇張的擊殺效率。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第16張


基本無自由度的角色等級與不太合理的修理&升級費用

可惜的是雖然遊戲提供了非常爽快的基本盤,但是在很多數值方面設計卻並不合理。首當其衝是擊殺敵人給的經驗實在是太少了,基本上是需要擊殺數百個敵人才可以升1級,導致於玩家的等級提升其實基本上來自於劇情任務,這樣就降低了路上打殭屍的必要性與熱情——而當一個打殭屍遊戲打殭屍本身正反饋太少時......

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第17張

其次就是遊戲的武器存在耐久度設定,且存在“同步等級”設定,這兩項的費用都太昂貴了——就算是主線支線全做,去養一把武器的同步等級都稍微勉強,而近戰武器除非主要用處決完成擊殺,否則一把武器的耐久度是肯定不足以支撐從一張修理桌到達下一張修理桌的。

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第18張


並沒有太多創新,但是足夠爽快的B級片

死亡島2:一場純粹至極的殺戮盛宴-第19張

整體而言《死亡島2》並沒有提供太多的新鮮要素,但是遊戲很好的繼承了《死亡島》那些讓人愉快的東西:數值驅動的ARPG玩法與暴力砍殺喪屍的樂趣,並且通過彈反與斷肢系統進一步強化了戰鬥體驗,可惜的是遊戲在數值設計比如打殭屍的經驗獲取、武器修理&升級費用上還有些欠考慮,不過整體而言,這依然是瑕不掩瑜、足夠爽快的打殭屍題材B級片,適合喜歡這種風格的玩家來嘗試。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com