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对于凭借着《消逝的光芒》系列跻身一线大厂行列的波兰开放商&发行商Techland而言,他们“梦开始的地方”是《死亡岛》——尽管这家厂商几乎算是波兰最老牌的游戏厂商,早在CDPR还在街头卖盗版碟片时就已经开始了自己的游戏开发之路,不过遗憾的是在很长时间内都没有拿出能够在销量和影响力上让人瞩目的作品,直到《死亡岛》。
《死亡岛》的前世今生与《死亡岛2》的好事多磨
11年出品的《死亡岛》如果按游戏质量来评价,其实算是有点平平无奇的打僵尸ARPG,如果说在茫茫的丧尸题材里有什么亮点的话。大概首先在于它是一款完全摈弃了恐怖生存要素的丧尸题材游戏,对比一下那个年代的《死亡空间》、《生化危机》等等,这是一款少有的人追着丧尸去打的游戏;
其次就是当年游戏整了个惊为天人的PV,差不多5分钟的片头包含了电影胶片颗粒质感的画面、一段引人入胜的小故事、许多穿插着意识流场景的蒙太奇演出......而当年除了暴雪之外,少有“CG大厂”,所以这一段演出让当时的《死亡岛》一下成为了炙手可热的、备受期待的游戏(是不是有点眼熟、《黑神话悟空》)。
最后就是,《死亡岛》的游戏内核,是非常“安全牌”的Diablo like,即这款游戏虽然有Act,但是并不十分强调动作难度本身,重点在于战斗、对抗精英怪物和BOSS、刷材料和极品装备。这样一种相对老套的玩法风格不会受到评论家的欢迎,但是对于玩家而言,绝对是一种下限非常有保障的玩法模式。
在《死亡岛》取得了惊人的成功之后,原本《死亡岛2》的开发已经紧锣密鼓的提上了日程,但是风云突变——那就是融合了跑酷玩法与《死亡岛》大部分打丧尸相关系统元素的《消逝的光芒》成为了一款现象级的作品。于是被“鸠占鹊巢”的《死亡岛》IP就此搁置,原本续作《死亡岛2》预定于2014年就要发售,但随着《消逝的光芒》热卖成为一款长线服务型游戏,这款游戏也转变了战略,改为由Techland提供开发资源,由其他工作室外包完成。
最开始接手的是开发过《特殊行动:一线生机》的Yager工作室(21年被腾讯收购),但开发过程却一直不顺利,中间两度变更开发商,从最初的Yager到Sumo Digital,最终到Dambuster Studios,这款游戏终于在23年才姗姗来迟到了我们面前,那么它的游戏质量究竟如何呢?
欢迎来到洛杉矶,打僵尸也要娱乐至死的福地
简单来说,Dambuster Studios做好了两件事,首先是游戏的优化非常出色,在1080P分辨率下,1050TI即可流畅游玩,2060即可流畅运行全高画质,大概算是今年《原子之心》以外又一个优化出色的优秀范例。
其次就是游戏继承了《死亡岛》的核心精神:数值驱动的ARPG玩法、血脉偾张的近战屠杀僵尸、不太严肃图一乐的剧情风格、还有包含一定刷刷刷内容的可探索地图。
在这款游戏中,我们扮演一位登上死亡航班的乘客,可以是西班牙妹子卡拉,也可以是华裔的姑娘,或者意大利的壮汉......这些角色在血量、敏捷度(行动速度)、适应力(火电毒等异常状态抗性)、基础攻击力等方面各有差异。
此外更大的差异在于每位角色会有两张独特的“技能牌”(被动能力)——本作采用了一种通用技能树混合个人技能树的技能体系,所以事实上可能选用不同角色的体验不会有那么大的差异,当然,尤其是在一周目并不建议选择初始血量太少的角色,因为那样会大幅降低游戏的容错率。尽管《死亡岛2》是一个非常RPG化的游戏,但是其中的战斗还是对于操作有一定要求的,那就是——本作最为重要的,弹反系统。
从棍棒的体术到枪械的断肢,无可比拟的爽快体验
围绕着弹反和断肢,《死亡岛2》打造了非常畅快的游戏体验——这两项系统可能都不算是什么新鲜元素,比如弹反几乎是所有魂like游戏的标配,断肢则是怪物猎人的光荣传统。
不过《死亡岛2》加入的这两项元素很好的改善了前作战斗略显枯燥的问题——就是《死亡岛》其实动作交互并不好,无论打人或者挨打都没有特别好的受击反馈:这一点需要模型交互技术与交互动画来实现,但显然Techland在这些方面都没有什么优势,那么就让战斗很容易出现一种“你打你的,我打我的”的尴尬场面。
那么弹反的加入首先就带来了很好的交互感,玩家精准格挡到怪物的攻击可以给与它一段时间的晕眩,对于普通敌人,可以直接按住它的脖子斩杀——有种“我才变异了”的快乐。而对于精英和BOSS敌人,虽然无法斩杀,但是也给我们提供了非常宽裕的输出时间,比如可以把枪塞进BOSS的嘴巴里让他体验一下快速升天的感觉。
游戏中的敌人都存在血条和失衡值,弹反、推开扑过来的敌人、飞踹(这显然是继承于《消逝的光芒2》的动作元素)都能大幅减少敌人的失衡值,而普通倒地以后可以完成踩头击杀,踩头的无敌时间、弹反的无敌时间共同为一对多的混战带来了很多的操作空间。但是这些技巧对于BOSS战来说都是没用的——游戏中包含了强壮的破坏者、喷毒的怪物、嚎叫的怪物等多种精英和BOSS敌人(初见是关卡BOSS,后续会大量遇到作为精英)。
那么我们依然可以弹晕敌人,但是无法处决会导致纯粹用近战武器非常刮痧,这个时候就需要拿出枪械了——《死亡岛2》中的枪械非常暴力,因为是固定可以达成断肢效果的,游戏和一般其他类似作品不同,暴击判定点位非常多,断肢位置(手脚连接点、脖子)都判定为暴击点——所以用投掷物品的飞镖直接瞄准膝盖是可以秒杀绝大部分敌人的,那么断肢点再加上头部,可以说枪械能打出的暴击位置非常的多,而枪械的暴击倍率也非常的高,所以当你用枪械去攻击敌人时,就是手脚乱飞红字乱冒,对付精英或者敌人也有着高的夸张的击杀效率。
基本无自由度的角色等级与不太合理的修理&升级费用
可惜的是虽然游戏提供了非常爽快的基本盘,但是在很多数值方面设计却并不合理。首当其冲是击杀敌人给的经验实在是太少了,基本上是需要击杀数百个敌人才可以升1级,导致于玩家的等级提升其实基本上来自于剧情任务,这样就降低了路上打僵尸的必要性与热情——而当一个打僵尸游戏打僵尸本身正反馈太少时......
其次就是游戏的武器存在耐久度设定,且存在“同步等级”设定,这两项的费用都太昂贵了——就算是主线支线全做,去养一把武器的同步等级都稍微勉强,而近战武器除非主要用处决完成击杀,否则一把武器的耐久度是肯定不足以支撑从一张修理桌到达下一张修理桌的。
并没有太多创新,但是足够爽快的B级片
整体而言《死亡岛2》并没有提供太多的新鲜要素,但是游戏很好的继承了《死亡岛》那些让人愉快的东西:数值驱动的ARPG玩法与暴力砍杀丧尸的乐趣,并且通过弹反与断肢系统进一步强化了战斗体验,可惜的是游戏在数值设计比如打僵尸的经验获取、武器修理&升级费用上还有些欠考虑,不过整体而言,这依然是瑕不掩瑜、足够爽快的打僵尸题材B级片,适合喜欢这种风格的玩家来尝试。