自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫


3樓貓 發佈時間:2025-01-19 15:10:23 作者:玩家78123443 Language

先規劃一下: 這是個BOSS, 體積巨大,所以方向一直向下就行了。 作為一個合格的BOSS 必須有多種多樣的 攻擊 移動 甚至搞笑 動作。 BOSS的弱點不會輕易暴露的!! 除非被勇者幹趴下,或者是勇者太弱的時候 露出弱點挑釁一下。 BOSS麼必須有暴怒變身狀態,可以理解為狂戰模式。 當然也要有殘破狀態,到只剩一堆廢鐵。 大概這樣子吧。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第0張

這個BOSS是一位熱心玩家設計的哦

嗯嗯。。這個BOSS 還是留在洞穴裡更合理吧。 下一個

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第1張

這是以前一個小夥伴給出的方案 

就這貨吧,看著挺兇的。 分解了它

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第2張

儘量加細節吧

之後我們遊戲中開始設置這些數據

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

實體上右鍵 點擊骨骼動畫編輯

一般情況下我們都會用一個模板數據作為基礎。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

默認動作的動畫編輯界面

我們先實現最基礎的 待機動作動畫

各部件的關鍵幀動畫

BOSS是由 炮塔 軀幹 小腿 鉗子 頭部組成的。 我們可以分別編輯各部件的 當前時間內的 關鍵位置幀動畫

一根小腿 舉個例子

邏輯理論就是   同時內  實體部件 內部的 多個精靈體 的動畫幀變化

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

實體部件框

劃重點哈 可以理解為 多個實體 有組織的有條理的協同位移p.x`y`z 同時切換內部的精靈動畫幀  

 當然也是 開始 中間 結束 一套動作 很多套

BOSS 露出了弱點!!

之後我們還要給這個 沒腦子的 BOSS 設置一套適合的 AI邏輯,就可以用到遊戲裡了。 因為時多實體部件 所以部件都有各自的碰撞區域。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

還沒有靈魂

動作配合特效 給出傷害範圍 實現了攻擊手段。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

主炮 測試

改變狀態 也就是切換部件組合 實現特殊表現效果。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

藏起來

效果一般 不過可以不斷完善,扔給美術去設計吧。 其實還是我自己搞。。。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

我又來了

動作編輯器設置動作銜接啊 特效啊 音效啊。

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

動作數據設置

深刻理解這套邏輯後,就可以設計各種巨大BOSS啦。 我有想過設計 巨型BOSS 就是可以在BOSS身體上 跑來跑去 搞破壞,等BOSS筋疲力盡之後,進入內部 破壞!

自己的引擎 - 06 骨骼多實體動畫-第3張

當然還有克蘇魯風格的BOSS

結束! 之後我們聊遊戲裡的 事件系統! 


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