先規劃一下: 這是個BOSS, 體積巨大,所以方向一直向下就行了。 作為一個合格的BOSS 必須有多種多樣的 攻擊 移動 甚至搞笑 動作。 BOSS的弱點不會輕易暴露的!! 除非被勇者幹趴下,或者是勇者太弱的時候 露出弱點挑釁一下。 BOSS麼必須有暴怒變身狀態,可以理解為狂戰模式。 當然也要有殘破狀態,到只剩一堆廢鐵。 大概這樣子吧。
這個BOSS是一位熱心玩家設計的哦
嗯嗯。。這個BOSS 還是留在洞穴裡更合理吧。 下一個
這是以前一個小夥伴給出的方案
就這貨吧,看著挺兇的。 分解了它
儘量加細節吧
之後我們遊戲中開始設置這些數據
實體上右鍵 點擊骨骼動畫編輯
一般情況下我們都會用一個模板數據作為基礎。
默認動作的動畫編輯界面
我們先實現最基礎的 待機動作動畫
各部件的關鍵幀動畫
BOSS是由 炮塔 軀幹 小腿 鉗子 頭部組成的。 我們可以分別編輯各部件的 當前時間內的 關鍵位置幀動畫
一根小腿 舉個例子
邏輯理論就是 同時內 實體部件 內部的 多個精靈體 的動畫幀變化
實體部件框
劃重點哈 可以理解為 多個實體 有組織的有條理的協同位移p.x`y`z 同時切換內部的精靈動畫幀
當然也是 開始 中間 結束 一套動作 很多套
BOSS 露出了弱點!!
之後我們還要給這個 沒腦子的 BOSS 設置一套適合的 AI邏輯,就可以用到遊戲裡了。 因為時多實體部件 所以部件都有各自的碰撞區域。
還沒有靈魂
動作配合特效 給出傷害範圍 實現了攻擊手段。
主炮 測試
改變狀態 也就是切換部件組合 實現特殊表現效果。
藏起來
效果一般 不過可以不斷完善,扔給美術去設計吧。 其實還是我自己搞。。。
我又來了
動作編輯器設置動作銜接啊 特效啊 音效啊。
動作數據設置
深刻理解這套邏輯後,就可以設計各種巨大BOSS啦。 我有想過設計 巨型BOSS 就是可以在BOSS身體上 跑來跑去 搞破壞,等BOSS筋疲力盡之後,進入內部 破壞!
當然還有克蘇魯風格的BOSS
結束! 之後我們聊遊戲裡的 事件系統!