先规划一下: 这是个BOSS, 体积巨大,所以方向一直向下就行了。 作为一个合格的BOSS 必须有多种多样的 攻击 移动 甚至搞笑 动作。 BOSS的弱点不会轻易暴露的!! 除非被勇者干趴下,或者是勇者太弱的时候 露出弱点挑衅一下。 BOSS么必须有暴怒变身状态,可以理解为狂战模式。 当然也要有残破状态,到只剩一堆废铁。 大概这样子吧。
这个BOSS是一位热心玩家设计的哦
嗯嗯。。这个BOSS 还是留在洞穴里更合理吧。 下一个
这是以前一个小伙伴给出的方案
就这货吧,看着挺凶的。 分解了它
尽量加细节吧
之后我们游戏中开始设置这些数据
实体上右键 点击骨骼动画编辑
一般情况下我们都会用一个模板数据作为基础。
默认动作的动画编辑界面
我们先实现最基础的 待机动作动画
各部件的关键帧动画
BOSS是由 炮塔 躯干 小腿 钳子 头部组成的。 我们可以分别编辑各部件的 当前时间内的 关键位置帧动画
一根小腿 举个例子
逻辑理论就是 同时内 实体部件 内部的 多个精灵体 的动画帧变化
实体部件框
划重点哈 可以理解为 多个实体 有组织的有条理的协同位移p.x`y`z 同时切换内部的精灵动画帧
当然也是 开始 中间 结束 一套动作 很多套
BOSS 露出了弱点!!
之后我们还要给这个 没脑子的 BOSS 设置一套适合的 AI逻辑,就可以用到游戏里了。 因为时多实体部件 所以部件都有各自的碰撞区域。
还没有灵魂
动作配合特效 给出伤害范围 实现了攻击手段。
主炮 测试
改变状态 也就是切换部件组合 实现特殊表现效果。
藏起来
效果一般 不过可以不断完善,扔给美术去设计吧。 其实还是我自己搞。。。
我又来了
动作编辑器设置动作衔接啊 特效啊 音效啊。
动作数据设置
深刻理解这套逻辑后,就可以设计各种巨大BOSS啦。 我有想过设计 巨型BOSS 就是可以在BOSS身体上 跑来跑去 搞破坏,等BOSS筋疲力尽之后,进入内部 破坏!
当然还有克苏鲁风格的BOSS
结束! 之后我们聊游戏里的 事件系统!