自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画


3楼猫 发布时间:2025-01-19 15:10:23 作者:玩家78123443 Language

先规划一下: 这是个BOSS, 体积巨大,所以方向一直向下就行了。 作为一个合格的BOSS 必须有多种多样的 攻击 移动 甚至搞笑 动作。 BOSS的弱点不会轻易暴露的!! 除非被勇者干趴下,或者是勇者太弱的时候 露出弱点挑衅一下。 BOSS么必须有暴怒变身状态,可以理解为狂战模式。 当然也要有残破状态,到只剩一堆废铁。 大概这样子吧。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第0张

这个BOSS是一位热心玩家设计的哦

嗯嗯。。这个BOSS 还是留在洞穴里更合理吧。 下一个

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第1张

这是以前一个小伙伴给出的方案 

就这货吧,看着挺凶的。 分解了它

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第2张

尽量加细节吧

之后我们游戏中开始设置这些数据

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

实体上右键 点击骨骼动画编辑

一般情况下我们都会用一个模板数据作为基础。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

默认动作的动画编辑界面

我们先实现最基础的 待机动作动画

各部件的关键帧动画

BOSS是由 炮塔 躯干 小腿 钳子 头部组成的。 我们可以分别编辑各部件的 当前时间内的 关键位置帧动画

一根小腿 举个例子

逻辑理论就是   同时内  实体部件 内部的 多个精灵体 的动画帧变化

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

实体部件框

划重点哈 可以理解为 多个实体 有组织的有条理的协同位移p.x`y`z 同时切换内部的精灵动画帧  

 当然也是 开始 中间 结束 一套动作 很多套

BOSS 露出了弱点!!

之后我们还要给这个 没脑子的 BOSS 设置一套适合的 AI逻辑,就可以用到游戏里了。 因为时多实体部件 所以部件都有各自的碰撞区域。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

还没有灵魂

动作配合特效 给出伤害范围 实现了攻击手段。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

主炮 测试

改变状态 也就是切换部件组合 实现特殊表现效果。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

藏起来

效果一般 不过可以不断完善,扔给美术去设计吧。 其实还是我自己搞。。。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

我又来了

动作编辑器设置动作衔接啊 特效啊 音效啊。

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

动作数据设置

深刻理解这套逻辑后,就可以设计各种巨大BOSS啦。 我有想过设计 巨型BOSS 就是可以在BOSS身体上 跑来跑去 搞破坏,等BOSS筋疲力尽之后,进入内部 破坏!

自己的引擎 - 06 骨骼多实体动画-第3张

当然还有克苏鲁风格的BOSS

结束! 之后我们聊游戏里的 事件系统! 


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