因為太菜而被應急食品嘲諷:無盡之界裡的精靈怎麼做最好吃?急!


3樓貓 發佈時間:2024-12-25 01:15:05 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

要問各位熱衷於單機遊戲的單機佬,在單機之路上最難熬的體驗是什麼,我想各位的答案十有八九都會是“孤獨感”:

當你將生化4重製版連同生化4原版雙白金合計通關9周目後,如果身邊沒有一個熱愛遊戲的朋友可以分享,這份成就感與滿足感或將大打折扣;

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當你辛辛苦苦漫天蒐羅,終於將自己心儀的所有掌機全都收集到手時,你心滿意足地拍照發朋友圈,一覺醒來朋友圈最多的評論卻是“這是什麼牌子的計算器”、“這玩意能當筆記本電腦用嗎”時,一股啞然失笑湧上心頭;

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這一感受在生存建造遊戲之中更甚,當你獨自一人在《我的世界》裡花費數月,終於修建出了你自己的亞特蘭蒂斯,然而偌大的宮殿裡卻無人問津時,夕陽西下,你站在觀景臺上,聆聽著那熟悉的音樂,那份寂寞是否又會從心底油然而生?

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可以說,除了《饑荒》或者《森林》這樣能和朋友一起開荒的聯機生存遊戲之外,每次打開生存建造遊戲,在沉浸了數個小時、度過了新手開荒體驗之後,孤獨的寂寞感都成為了讓我難以再次打開這部遊戲的絆腳石——

但是《無盡之界》除外,因為這遊戲實在太話癆了!

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從你從地牢裡醒來開始,你的身邊就有一個類似於精靈般的存在始終伴隨你左右,在你身邊忽前忽後地飛來飛去,時不時還會伴隨著一個略帶唐意的表情蹦出兩句話來。

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我最開始以為它是一個充當著新手引導者角色的指引系統,畢竟它會貼心地告訴你“這裡該下蹲啦”、“這裡該連續翻滾”、“這裡你要小心荊棘別被劃傷了”……怎麼看都是一個默認的系統教學嘛;

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但它又慢慢展現出了溫柔的一面,當你失血過多時,它會像怪獵的艾露貓一樣喊你“老大”讓你趕緊回血,當你接到了新的任務,面對任務給的碎片化信息卷軸有些不知所措時,它也會幫你解讀卷軸的信息,給出下一步行動的建議。慢慢地,它好像不再是一個冰冷的教學機器人,而成了一個在你旅行過程中不斷提出建議、插科打諢的隊友;

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直到有一次我不顧它的建議、在魔物四處躁動之時的夜晚踏出安全的家外出冒險,卻不小心同時拉到了一隻哥布林、一隻野豬、一隻史萊姆外加兩隻黑夜蝙蝠的仇恨。我左手火把,右手荊棘劍,縱使我化身雙刀流桐人姥爺在怪物的重重圍剿之下不斷星爆氣流斬,即便我掏出褪色者與灰燼大人的技巧一通極限翻滾反擊輾轉騰挪——

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作為神子的忍者、艾爾登之王、傳火者、渡鴉,我沒有辜負宮崎英高對我的重重特訓,剩餘兩滴血將這些魑魅魍魎盡數擊潰。無奈,偶遇路邊的一叢荊棘,拼盡全力無法戰勝,最終被荊棘紮在了腳底板慘死在一坨植物手中。

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在家中復活,渾身裝備悉數掉落,這團精靈貼心地靠近我的耳邊,輕柔地說道:

“哈哈哈哈哈哈哈,不好意思老大,你剛才死的太滑稽了!我沒忍住”

好傢伙,這小子還會嘲諷我!要不是你只是一團光圈,我高低把你抓過來當應急食品吃了!

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有了這小子在身邊不斷地絮絮叨叨,就好像每一個沉默寡言的悶葫蘆主角旁邊都必須有一個大嘴巴的好隊友一樣,這段生存冒險之旅的確有了不同的體驗,“孤獨”感在精靈一刻也不停歇的碎嘴子之下著實得到了緩解。

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拋開這段歡樂的體驗來看,《無盡之界》作為一部生存建造作品,從demo目前的表現來看本身也做到了中規中矩的地步,有缺點,但也不乏亮眼之處。

與今年年初發售的《霧鎖王國》有些類似的,邪惡的化身——“濃霧”又一次籠罩了這片大地,我們可以通過建造類似於基地石一般的物品來給自己的四周鋪上一層AT力場,從而在邪物作祟的夜晚抵禦他們的侵襲。但不同的是,在霧鎖王國中濃霧對我們來說就是致命的瘴氣,但在無盡之界中,作為冒險者的我們卻要明知山有虎偏向虎山行,前往濃霧中擊潰大魔王,拯救這片大陸。

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在生存建造遊戲中,建築系統的自由度如何向來是各位高級工程師們的首要關注點。請各位總工放心,本作的建築系統還算自由,其不僅沒有對玩家的建築行為有任何的干涉,還貼心地為你準備了一整套預設基礎建築原件,從各種寬度的牆體、窗戶,到各類天花板、磚瓦一應俱全。

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不僅如此,厭倦了傳統的建築形式,那你可以微調這些原件的放置位置和方向角度,從而構建出你想要的、反物理常識的建築效果來:不喜歡斜面房頂?你可以讓房簷捲成勾心鬥角;覺得房間太昏暗了?你可以旋轉牆體留出空隙撒下陽光……

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對於我這樣的輕度生存遊戲玩家來說,這一建築模組已經足以滿足我建造的需求,但對於各位重度建築總設計師來說,縱使可以通過道具的學習來增加各種新裝修要素,建築原件的數量還是略顯單薄。

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整體上來看,從資源的開採與物品的製作,到任務的設計與任務驅動型探索,本作在其他方面的設計都和大家常見的SOC類生存遊戲有些共通之處。但對於一款生存遊戲來說,本作似乎把重心放在了其他作品往往會簡化、甚至忽視的動作設計上,這著實有些出乎我的意料。

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在本作中,你不僅可以製作道具、裝備武器,更是可以選擇各種武器裝備的方式,並且將不同種類的武器結合不同部位的裝備組合呈現出相當多元化的效果

你叫林克是吧?喜歡傳統劍盾勇者,那一手持盾抵禦攻擊、一手單手劍防守反擊自然是你熱衷於傳統戰鬥方式的不二選擇;

又一個從魂游來的巨劍戰神?那你不妨採用雙手持劍的方式,畢竟在刀尖上跳舞的翻滾反擊才是最富有觀賞性的男人的浪漫;

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你是從霍格沃茨來的法師?OK,請你拿好你的魔杖準備施法……不對,你右手已經有法杖了,左手為什麼還掏出來一把長劍?不不不你不是哈利波特,你是?戰鬥法師一葉之秋?!

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你說得對,但是我們雙刀流才是最完美的,當你雙手同時持有兩把匕首短劍,你就能憑藉著全遊戲最快的攻擊速度與攻擊頻率,用堪稱完美的動作觀賞性來瞬間結束戰鬥:

敵人出手攻擊,我光速收起雙刀提升移動速度閃避,再以迅雷不及掩耳之勢繞到敵人背後——有破綻?開啟魔人化!拔刀突進斬再加左右二連斬!二連回旋斬結束再接鬼人亂舞!我跳到龍的背上開啟搓背一套連斬從龍尾搓到龍頭……啊對不起走錯片場了(但是雙刀就是最完美的)……

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對於每一種武器模組的組合,本作都有一套不同的武器技能,甚至隨著你武器熟練度的增加,武器技能組合還會不斷隨之擴展,從地面纏鬥到空中攻擊一應俱全,你可以選擇不同的技能搭配,從而通過搓招來實現最符合你打法的技能組。

雖然目前來看,不同技能組除了面對不同種類的敵人之外有時會有奇效(譬如對空技能肯定對於飛行敵人傷害更可觀),但是在戰鬥中除去更為花哨與更多的選擇之外,暫時我沒能感受到技能之間的連攜效應以及對於怪物的傷害提升。但是有這種對於動作系統深度化打磨的想法肯定是好的,想必在後續的正式版中這一問題能夠有顯著的改善。

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當然,作為一部由4個人獨立開發的遊戲來說,本作還是有著不少的問題:

比如物品顯示過於苛刻,只有你在將準星對準地面上的資源時才會出現,而滿山遍野的草地法向貼圖讓地面上散落的資源相當難以發現與收集,這對於亟需找到資源來製造新物品的遊戲前期著實填了不少麻煩;

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再比如動作系統雖然有著獨特的花樣,但是動作打擊感與敵人受擊感幾乎為0,手感頗為僵硬也讓我對動作系統難以產生深挖的慾望。

但從demo整體來看,本作也已經達到了生存建造遊戲的及格分數,諸如打擊感或者音效之類的問題也可以在製作組的努力之下慢慢解決。目前demo也已經在steam推出,感興趣的朋友們不妨嘗試一下。


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