要问各位热衷于单机游戏的单机佬,在单机之路上最难熬的体验是什么,我想各位的答案十有八九都会是“孤独感”:
当你将生化4重制版连同生化4原版双白金合计通关9周目后,如果身边没有一个热爱游戏的朋友可以分享,这份成就感与满足感或将大打折扣;
当你辛辛苦苦漫天搜罗,终于将自己心仪的所有掌机全都收集到手时,你心满意足地拍照发朋友圈,一觉醒来朋友圈最多的评论却是“这是什么牌子的计算器”、“这玩意能当笔记本电脑用吗”时,一股哑然失笑涌上心头;
这一感受在生存建造游戏之中更甚,当你独自一人在《我的世界》里花费数月,终于修建出了你自己的亚特兰蒂斯,然而偌大的宫殿里却无人问津时,夕阳西下,你站在观景台上,聆听着那熟悉的音乐,那份寂寞是否又会从心底油然而生?
可以说,除了《饥荒》或者《森林》这样能和朋友一起开荒的联机生存游戏之外,每次打开生存建造游戏,在沉浸了数个小时、度过了新手开荒体验之后,孤独的寂寞感都成为了让我难以再次打开这部游戏的绊脚石——
但是《无尽之界》除外,因为这游戏实在太话痨了!
从你从地牢里醒来开始,你的身边就有一个类似于精灵般的存在始终伴随你左右,在你身边忽前忽后地飞来飞去,时不时还会伴随着一个略带唐意的表情蹦出两句话来。
我最开始以为它是一个充当着新手引导者角色的指引系统,毕竟它会贴心地告诉你“这里该下蹲啦”、“这里该连续翻滚”、“这里你要小心荆棘别被划伤了”……怎么看都是一个默认的系统教学嘛;
但它又慢慢展现出了温柔的一面,当你失血过多时,它会像怪猎的艾露猫一样喊你“老大”让你赶紧回血,当你接到了新的任务,面对任务给的碎片化信息卷轴有些不知所措时,它也会帮你解读卷轴的信息,给出下一步行动的建议。慢慢地,它好像不再是一个冰冷的教学机器人,而成了一个在你旅行过程中不断提出建议、插科打诨的队友;
直到有一次我不顾它的建议、在魔物四处躁动之时的夜晚踏出安全的家外出冒险,却不小心同时拉到了一只哥布林、一只野猪、一只史莱姆外加两只黑夜蝙蝠的仇恨。我左手火把,右手荆棘剑,纵使我化身双刀流桐人姥爷在怪物的重重围剿之下不断星爆气流斩,即便我掏出褪色者与灰烬大人的技巧一通极限翻滚反击辗转腾挪——
作为神子的忍者、艾尔登之王、传火者、渡鸦,我没有辜负宫崎英高对我的重重特训,剩余两滴血将这些魑魅魍魉尽数击溃。无奈,偶遇路边的一丛荆棘,拼尽全力无法战胜,最终被荆棘扎在了脚底板惨死在一坨植物手中。
在家中复活,浑身装备悉数掉落,这团精灵贴心地靠近我的耳边,轻柔地说道:
“哈哈哈哈哈哈哈,不好意思老大,你刚才死的太滑稽了!我没忍住”
?
好家伙,这小子还会嘲讽我!要不是你只是一团光圈,我高低把你抓过来当应急食品吃了!
有了这小子在身边不断地絮絮叨叨,就好像每一个沉默寡言的闷葫芦主角旁边都必须有一个大嘴巴的好队友一样,这段生存冒险之旅的确有了不同的体验,“孤独”感在精灵一刻也不停歇的碎嘴子之下着实得到了缓解。
抛开这段欢乐的体验来看,《无尽之界》作为一部生存建造作品,从demo目前的表现来看本身也做到了中规中矩的地步,有缺点,但也不乏亮眼之处。
与今年年初发售的《雾锁王国》有些类似的,邪恶的化身——“浓雾”又一次笼罩了这片大地,我们可以通过建造类似于基地石一般的物品来给自己的四周铺上一层AT力场,从而在邪物作祟的夜晚抵御他们的侵袭。但不同的是,在雾锁王国中浓雾对我们来说就是致命的瘴气,但在无尽之界中,作为冒险者的我们却要明知山有虎偏向虎山行,前往浓雾中击溃大魔王,拯救这片大陆。
在生存建造游戏中,建筑系统的自由度如何向来是各位高级工程师们的首要关注点。请各位总工放心,本作的建筑系统还算自由,其不仅没有对玩家的建筑行为有任何的干涉,还贴心地为你准备了一整套预设基础建筑原件,从各种宽度的墙体、窗户,到各类天花板、砖瓦一应俱全。
不仅如此,厌倦了传统的建筑形式,那你可以微调这些原件的放置位置和方向角度,从而构建出你想要的、反物理常识的建筑效果来:不喜欢斜面房顶?你可以让房檐卷成勾心斗角;觉得房间太昏暗了?你可以旋转墙体留出空隙撒下阳光……
对于我这样的轻度生存游戏玩家来说,这一建筑模组已经足以满足我建造的需求,但对于各位重度建筑总设计师来说,纵使可以通过道具的学习来增加各种新装修要素,建筑原件的数量还是略显单薄。
整体上来看,从资源的开采与物品的制作,到任务的设计与任务驱动型探索,本作在其他方面的设计都和大家常见的SOC类生存游戏有些共通之处。但对于一款生存游戏来说,本作似乎把重心放在了其他作品往往会简化、甚至忽视的动作设计上,这着实有些出乎我的意料。
在本作中,你不仅可以制作道具、装备武器,更是可以选择各种武器装备的方式,并且将不同种类的武器结合不同部位的装备组合呈现出相当多元化的效果:
你叫林克是吧?喜欢传统剑盾勇者,那一手持盾抵御攻击、一手单手剑防守反击自然是你热衷于传统战斗方式的不二选择;
又一个从魂游来的巨剑战神?那你不妨采用双手持剑的方式,毕竟在刀尖上跳舞的翻滚反击才是最富有观赏性的男人的浪漫;
你是从霍格沃茨来的法师?OK,请你拿好你的魔杖准备施法……不对,你右手已经有法杖了,左手为什么还掏出来一把长剑?不不不你不是哈利波特,你是?战斗法师一叶之秋?!
你说得对,但是我们双刀流才是最完美的,当你双手同时持有两把匕首短剑,你就能凭借着全游戏最快的攻击速度与攻击频率,用堪称完美的动作观赏性来瞬间结束战斗:
敌人出手攻击,我光速收起双刀提升移动速度闪避,再以迅雷不及掩耳之势绕到敌人背后——有破绽?开启魔人化!拔刀突进斩再加左右二连斩!二连回旋斩结束再接鬼人乱舞!我跳到龙的背上开启搓背一套连斩从龙尾搓到龙头……啊对不起走错片场了(但是双刀就是最完美的)……
对于每一种武器模组的组合,本作都有一套不同的武器技能,甚至随着你武器熟练度的增加,武器技能组合还会不断随之扩展,从地面缠斗到空中攻击一应俱全,你可以选择不同的技能搭配,从而通过搓招来实现最符合你打法的技能组。
虽然目前来看,不同技能组除了面对不同种类的敌人之外有时会有奇效(譬如对空技能肯定对于飞行敌人伤害更可观),但是在战斗中除去更为花哨与更多的选择之外,暂时我没能感受到技能之间的连携效应以及对于怪物的伤害提升。但是有这种对于动作系统深度化打磨的想法肯定是好的,想必在后续的正式版中这一问题能够有显著的改善。
当然,作为一部由4个人独立开发的游戏来说,本作还是有着不少的问题:
比如物品显示过于苛刻,只有你在将准星对准地面上的资源时才会出现,而满山遍野的草地法向贴图让地面上散落的资源相当难以发现与收集,这对于亟需找到资源来制造新物品的游戏前期着实填了不少麻烦;
再比如动作系统虽然有着独特的花样,但是动作打击感与敌人受击感几乎为0,手感颇为僵硬也让我对动作系统难以产生深挖的欲望。
但从demo整体来看,本作也已经达到了生存建造游戏的及格分数,诸如打击感或者音效之类的问题也可以在制作组的努力之下慢慢解决。目前demo也已经在steam推出,感兴趣的朋友们不妨尝试一下。