前言
去年,《槍火重生》結束了EA階段的漫漫長路,為遊戲最終的本體內容畫下了句點。而在為其正式版撰寫的專題文章的末尾,我也曾以“如果推出DLC。你會更看重哪一方面?”為題的投票看見了各路遊戲玩家們對於本作之後內容更新上的想法。
其中,玩家們呼聲最高的便是推出更多全新的角色,以及更多秘卷、武器和天賦的組合來進一步拓寬遊戲內容的多元性與自由選擇的可能。
事實上,這也正是本次“靈界來客”DLC所側重的核心項:兩位各現特色的新角色,和四把極具風格的新武器。
打東邊來了個毛臉雷公嘴的和尚
若要說此前的《槍火重生》在視覺表現上還缺點什麼,恐怕便是某種具有決定性的“文化象徵”。雖說已有大到諸如頭戴斗笠的“太子”、駕馭飛花長劍的“桃”等展現東方色彩的英雄角色,小到諸如符籙、飛鏢等獨具俠道風範的裝備武器列陣在前,但似乎總歸沒出現能夠讓人“一眼定乾坤”的文化印記。
而本次DLC內容中的新英雄“行者”則很好地定下了這一乾坤,甚至就差在前面擺上那麼一個“孫’字了。
“行者”的天賦與技能的設計依然遵循於原版遊戲的固有體系,並沒有因其屬於額外內容的關係而出現破壞平衡的超模現象。在此基礎之上,行者也同其他角色一樣擁有著其獨特的天賦與能力構架。
從技能設計上看,行者在戰鬥中具有著較高的靈活性與變化力。其中,次要技能“鎮妖”的靈感顯然來源於《西遊記》中的法寶“縛妖索”,能夠牽制住多名敵人造成傷害,強化自身的武器。利用金樽升級後,這一技能還能夠作用於更多敵人,在清理雜兵的場合中彰顯其威能。新手在前期較難應對的大量蜘蛛和炸彈人,基本都可以用“鎮妖”做到毫髮未傷,輕鬆瓦解。
而吸收敵人靈力增強武器等級的設定也讓玩家在追求傷害的同時也需要關注到行者裝備的選擇,在兩者配合的情況下,“行者”的清場能力還將得到進一步的拉伸空間。
核心技能“破魂”則更傾向於向敵人短時間內傾瀉大量傷害。“行者”吹出毫毛以給予敵人當頭棍擊,玩家可以在能力升級的過程中不斷加量棍擊的傷害,也可以不斷擴大棍擊的影響範圍,是在面對皮糙肉厚的精英敵人或BOSS時一鳴驚人,還是對範圍敵人實施“精準轟炸”,“行者”都能夠在流派成型的後期形成相適應的對策專長。
不過行者的這一特點同樣也反過來要求玩家在前中期就需要儘早釐清自身的流派方向。特別是在高輪迴難度的模式下,如果玩家西一榔頭東一斧子的升級就很可能會將“行者”逼入兩面平庸的窘境,打群敵束手束腳,破單體捉襟見肘,從而漸漸形成一種“坐牢”式的推進節奏。
毛髮越粉,揍人越狠的青丘小狐娘
像是恰好對標著原版英雄粉兔子“桃”一般,DLC中還帶來了一位紅狐狸“璃”,如果說“桃”擅長的是駕馭飛劍迎敵的物理殺傷,那麼“璃”擅長的則是凝聚烈焰接敵的魔法猛攻。
不管是以大聖為原型設計的“行者”還是以狐妖為原型設計的“璃”,皆是脫胎於神話古志的角色。如果說“行者”的設定更符合於“來客”的氣質,那麼“璃”的設定則無疑更為凸顯著“靈界”的氣場。
從我的體驗來看,相較於同臺演繹的“行者”,“璃”在前中期就能夠展現出不俗的應敵實力,能力成型的後期更是無人能擋,不僅在易用性上比“行者”略高一籌,甚至還有了一分與先前的版本之王“雷落”叫板的意味。
其中,小狐狸的技能構架可以說是自成一派體系。核心技能“熾焰有靈”能夠以能量為代價釋放高強度的火焰衝擊波,而次要技能“火隕”在造成傷害的同時,恰好能夠對能量進行補充。此外,利用金樽升級後的“火隕”同樣也可以打出較為客觀的傷害,使得“璃”在使用過程中表現得兇悍無比,一副“無聊,我要看到大火燎原”的恐怖架勢。
消耗能量釋放衝擊波,同時還可以用更多能量強化衝擊波的技能形式,也讓“熾焰有靈”成功地突破了遊戲原本固定的技能框架,這一突破使得英雄的戰鬥節奏將不再只是單純拘泥於槍彈和技能間的重複輪換,而是變成了“不以CD論成敗,而以MP逞英雄”的另一番風味。
而相比起“行者”對於靈活選擇應變的注重,“璃”在升級過程中則會顯得更加自由一些。大部分技能都圍繞著火焰傷害這一核心屬性展開,以此種種將人畜無害的小狐狸逐漸堆疊成為一尊神擋殺神的烈焰狂魔幾乎可以說是一樁板上釘釘的事,其強度自然不言而喻。
各路武器與模式的新機制
除了“行者”與“璃”,本次DLC還新增了四把武器,雖然在“量”的層面上難以讓人心滿意足,但在“質”的層面上卻足以讓人眼前一亮。
相比較原版遊戲中的武器設計,四把新武器在其特殊能力上進一步深挖,開拓了原本武器的機制規則,讓遊戲有了一些在此之前從未有過的新玩法。
像是“六方”,在粗看之下只是一把中規中矩的步槍,但在射擊18次後則可以在槍前形成一道屏障,防禦敵方攻擊的同時還能在結束時根據抵擋的次數射出一發強力子彈進行反擊。從我的體驗上來說,遊戲中所碰到的能夠讓這把武器大綻光彩的密集式攻擊可以說是少之又少,是把體驗感新鮮,但泛用度卻不是很高的武器。
“弧光”則是一把適合用於前期過渡的飛鏢型武器,能夠產生近似於“連鎖閃電”的效果,並利用扇形攻擊更快地肅清敵人。在我實際運用的過程中也僅僅只能在前期缺乏裝備、流派尚處萌芽的時期發揮一些應對群敵的妙用,整體的泛用度依然不是很高。
“雷剎”可以說是本次更新中最為別出心裁的“機制槍”,除了本身雷電屬性狙擊槍的定位之外,還能夠通過射擊隊友的方式為隊友提升護盾,這一機制的加入同樣也在一定程度上顛覆了傳統的武器規則,如果在之後能夠推出更多相適配的角色和密卷,那麼在聯機模式中逐漸發展出全新的“奶媽”流派似乎也未嘗不可。
“織雲”是在我目前四把武器的綜合體驗中泛用度最高的武器,最大的特點在於一旦射出後便能連續性地自動索敵並造成傷害,在前中期可以很輕易地為玩家保駕護航。而在省去一切瞄準、射擊和換彈的流程後,僅憑飛躍的數道藍刃,在敵軍的硝林彈雨中以遊蛇般寒芒掠襲的精神快感,也讓遊戲的體驗也瞬間有了幾分末代俠客的古韻氣息。
同時,新模式“怪奇夢境”的加入也讓遊戲未來的潛力得到了拓展。在這一模式下,玩家可以自定義各類作用於關卡的選項,例如本次更新的“靈氣連接”和“詭譎雪山”則進一步豐富了局內遊戲的可玩性,前者能幫助玩家更具系統性地規劃出自身的流派組合,後者則能為雪山關卡提供更高的難度,以充分發揮玩家在後期積蓄的實力。
相比起後兩者,這一模式加入的意義顯然更為重要。這意味著玩家在之後能夠更具主動性地去調節單局遊戲所展現的內容,不同選項的相互疊加也可能會觸發各種各樣難以預料的遊戲局面。而當這一套系統提供給玩家的調節自由度足夠高時,玩家不僅可能能借此整出節目效果滿分的花活,還可能逐漸激起硬核玩家們的挑戰欲,延長遊戲壽命。
最後的零碎
“靈界來客”DLC帶來的更新雖然從整體上看內容量不算龐大,但卻帶來了諸多突破遊戲原有框架的嶄新構想與思路,諸如消耗能量釋放的核心技能,為隊友提升護盾的狙擊槍,讓玩家自定義遊戲內容的“怪奇夢境”等,在更深一度地豐富遊戲多元玩法的同時,更重要的是在為日後的更新埋下了參考的基礎。
從1.0版本的角度來說,《槍火重生》的內容元素已經基本與其遊戲框架達成了飽和,而本次更新則是在一定程度上對遊戲框架的擴張,讓諸多原有框架無法實現的內容得到了可能,而這種可能,或許才是本次更新所想要傳達的一個未來信號吧。