格鬥遊戲,不說人話的話,它是一種核心圈子逐漸收窄的類型。說人話的話,好玩的東西太多了,接觸這類型的玩家可真是越來越少了。平常我也不咋聊格鬥遊戲,本人又是寫手圈子裡出名的菜雞,給許多人的錯覺就是“啊,這個人根本不可能玩格鬥遊戲”。當然,我也鮮少和人聊起哪款老遊戲的銷量,可玩性啥的,因為那些遊戲對我來說,是華麗而不可侵犯的神聖過去。
作為一個88年生人的玩家,最開始的遊戲機還僅僅是功能並不算強大的“小霸王學習機”,雖然這款遊戲機給我那時帶來了相當多的樂趣,但唯有在“格鬥遊戲”方面,難有什麼出彩的表現。
體會到有趣的格鬥遊戲,還要追溯到“世嘉機”(插黑色卡帶)上,《幽遊白書:魔界統一戰》和《七龍珠》。四人同屏決鬥的設計,以及可以分屏幕釋放“衝擊波”(龜派氣功)的鏡頭設計,時至今日也讓我難以忘懷。可以說,這樣獨特的作戰體驗,就算是放在今天也足已讓人感到“匠心獨運”。
但那時,我還是被另一款華麗的遊戲吸引到了,這款遊戲是在大連電視臺上播放的《對抗俱樂部》。那時,在這個節目上,玩家可以通過撥打電話,拿家裡的座機當手柄,和電視機裡的主持人進行互動。在蹩手的操作下,很難想象在這樣的平臺上,玩家能釋放出什麼華麗的招式。
但即便如此,每天放學依然會固定打開那個電視頻道,看玩家和主持人互相對打,津津有味。那時的電視節目裡,有《合金彈頭》,《人猿泰山》,《3D坦克大戰》但我最喜歡看的,還是《侍魂4》和《月華劍士2》這兩款遊戲。
鋒利的刀劍,華美的招式,個性鮮明的角色,給了我極為深刻的印象。那個時候,我成天求我奶奶給我買個電腦,就為了能玩上街機模擬器。所以,在97年,我奶奶拿出我所有的壓歲錢加上她好幾個月的工資後,終於得到了人生中的第一臺電腦(當時聲卡安裝原因,電腦沒有聲音,我當作是正常的,玩了半年多~)。
而我的第一款遊戲,也正是我爸領我去小商品批發(現在樓已經拆了)買的5元兩張的盜版碟——街機模擬器合集。
也正是這裡的遊戲,讓我漲了許多見識。以致於現在,我仍對這些格鬥遊戲有著極為深刻的印象。
《侍魂4》刀刀見血,平砍傷害大於招式傷害,有著華麗的處決特效。但那時作為小孩子我心裡是這樣想的:娜可露露那麼可愛的女孩子,為什麼也會給人砍兩半,這是不是和她善良的人物塑造有點不相符啊。現在看來,日式遊戲所謂的“善良”永遠是那麼擰巴,以致於他們實際表現殺人無數,嘴裡滿是正義仁愛,也已經習以為常了。
火月和水月的刀纏著火和水,好帥,甚至一段時間自己寫小說,也是用了劍上附加屬性的設定。
像是侍魂4這種,跟據修羅、羅剎的選擇,將一個人物設計兩套不同的招式體系的,時至今日我也覺得十分優秀。
《月華劍士2》則將人物拓展為了力、技兩種玩法(還有一種極),招式相較於侍魂的“真實感”,更加華麗絢爛,一條明子,神崎十三,天野飄,御名方守矢等一眾角色,如今想來他們帥氣的造型,時髦的穿搭,尤其守矢和服搭配風衣做披風的設計,時至今日,仍讓我覺得十分的前衛。
到了《拳皇》系列,就更講究一些連招技巧了,當時打人機時,對著出招表嘗試搓出一整套連擊,是令我樂此不疲地回憶,由於那時候懂事較晚,我和一位好朋友拿著鍵盤對戰時,我使用的都是草薙、八神這樣的硬漢角色,而他喜歡的則是不知火舞,瑪麗,雅典娜這樣的角色。等我也開始發現這群女性角色的魅力時,大概已經是高考之後的故事了。
我始終覺得喜歡上爛俗的色相,和後來接觸網絡,那些潛移默化的薰陶,無所不在的彈窗廣告,打著擦邊球的互聯網營銷有著密不可分的關係。但將目光集中在曾經的格鬥遊戲上,卻可以說那些女性角色們,對比現今那些“討好觀眾”,“屈服審美”的設計,是在引領潮流,不同的角色身上,也能發現截然不同的特點。
不過可惜的是,街機裡的格鬥遊戲,再也未見過“世嘉遊戲機”中那樣有趣的分屏設計和Z軸對戰了。
帶著記憶的濾鏡,我也曾再次打開過那些遊玩過無數次的格鬥遊戲,只是遊玩過更加高清的遊戲後,我已經無法做到自動過濾掉那些粗糙的馬賽克。高嶺鄉那隨風飄動的裙襬,也無法再激起一個對颯爽英姿女劍士的幻想。
這倒不妨說,《女神異聞錄4》新推出的這款格鬥遊戲,才是我記憶裡“老格鬥”遊戲的樣子,如今這種現象,大概可以被稱為“記憶的濾鏡”了。
不管一切限制條件,假如我曾經玩到的是《P4U2》這款遊戲,我可能真的會愛不釋手吧,曾經看不懂格鬥遊戲上的日文劇情,只能通過畫面對劇情進行猜測,而後來看過一些懷舊向劇情解析後,發現在心中構想的宏大劇情卻不過是一個為了“戰鬥”鋪設的簡單構架。
《P4U2》則不同,它的劇情是有著完備的《女神異聞錄4》作為故事背景支撐的,除了單純的“戰鬥外”,也可以進入遊戲的故事模式,進一步瞭解在《P4》之後發生的故事。
在新的格鬥遊戲IP可能不能吸引更多玩家的年代,13年時依靠P4本身的硬實力來創造一款格鬥遊戲是相當有氣魄的。玩過P4的玩家應該清楚,遊戲裡精美的立繪與粗糙的3D建模小人形成了鮮明的對比,相信有不少玩家期待這些角色能夠真的像動漫中一樣,實時展現人格與自身體術的威力。
P4U2在續寫了前作的劇情下,也完美完成了遊戲中主要人物的“真實形象”。並且大量的劇情配合還不錯的漢化表現,也終於讓熱衷於瞭解劇情的玩家能夠清楚地瞭解“究竟發生了什麼故事”。(羨慕)
格鬥技藝已經退化的筆者,並沒有找出同一人物的普通與暗影狀態,在招式表現上有多大的不同。可能這是為了更好的敘述劇情而產生的設計吧。不過也正是這個設定,讓筆者回憶起了《月華劍士2》與《侍魂4》的一人兩種玩法的設計。
坦白地說,早在幼年接觸《七龍珠》比克大魔王的段落時,因為自己“非善即惡”的思維模式,其實很吃這種將自己全部的“汙穢”與“惡念”排除體外,形成另一個純粹完美人格的設定。
但時至今日,越發覺得這種“中二”的設定十分扯淡,誰說你的惡念不是你自己的一部分呢?
這也正是我喜歡《女神異聞錄4》的一個原因,因為對於P4來說,他們對於自己的“影子”(有光有影可能就是這個命名的寓意),那個離經叛道的形象,除了恐懼自己有“惡”的一面,還有包容與接納的一面。這比起這個劇情流派初始的“消滅惡念”來說,要合理不少。也使得劇情變得更加豐富有深度了。
如果脫離《P4》本體來看,其實我並不喜歡後續格鬥遊戲中,武器越發“奇怪”的設定,而更喜歡拳腳刀劍這樣的格鬥,畢竟看似差不多的武器,在招式設計上下更多的功夫,才是我更喜歡的格鬥遊戲類型。
不過由於背景設定的加持,這些奇奇怪怪的武器體驗,倒也不差就是了。只是作為一款對打遊戲,個人覺得加上“替身使者”的加入,使整個對戰場面,有些過於華麗混亂了。就像是我後期玩到的《卡普空大戰漫威英雄》一樣,雖然招式確實更絢麗,但玩起來有點缺乏技巧。
在另一方面,我對這次遊戲移植上PC,也頗有微詞,那就是更改按鍵的方式,太過繁瑣,找了半天才找到需要按鍵盤上“O”“L”進行界面切換。
遊戲中加入的位移、投技按鍵,使得按鍵增多了,但是本身招式的數量,遠不如拳皇、月華2這類遊戲,倒是和侍魂的招式數量頗為類似。
華麗的畫面,複雜的按鍵,簡約的招式,便是我對這款遊戲的初始印象了。
當然,P4U2的優點,是角色從內到外散發出的時髦氣質,比起那些“廢萌”的,依靠出賣色相討好玩家的角色設定,女神異聞錄的角色設定,一直是走得時髦路線,比起“好看”,“性感”,P4角色給我的感覺首先是“時髦”,在此之外,它獨特的畫風中還帶著一些“硬朗”。
與之相匹配的是遊戲的主題曲也非常時髦抓耳,我在群聊詢問時,群友告訴我,P系列一直是一位音樂家負責的,雖說如此,但是每個系列,實際採取的“風格”都是不同的。
我不太懂音樂的風格,但稍微玩過P4,P4U2,P5後,我能確定的是,這些遊戲的音樂都一樣時髦,動感,好聽。
當然,最令我感到遺憾的,並不是我沒有時間去遊玩“格鬥”類型的遊戲,而是那些曾經在放學後,因為我有臺遊戲機,有臺電腦,就會有別家小孩子到我家裡,大家一起樂此不疲地玩一款遊戲的時光,再也不見了。
那時,大家都很菜,不過研究出什麼玩賴的招式,馬上也會被另一方學會……一款遊戲能迭代出好多種玩法——這些方法不一定夠主流,但卻都是十分有趣的。
我想時代的更迭,舊圈子玩家的老去,不再受大眾玩家歡迎的遊戲類型,尋不到一起鑽研招式的夥伴,這些都可以稱作P4U2的悲哀吧。
它很不錯,但卻像一個一本畢業的大學生,畢業後找不到像樣的工作一樣。
它生錯了年代。