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《幽灵线:东京》本是我三月份最期待的一款游戏,然而主线通关之后却有些失望。平庸老套的中二少年拯救世界的故事, 平铺直叙毫无转折的叙事手法,重复率高的战斗环节,育碧式量大管饱的开放世界,数值化RPG系统。
但是,对涩谷的高度还原堪称东京旅游模拟器,日本民俗文化与都市怪谈的融合,炫酷华丽的战斗画面,富有视觉冲击力的剧情演出,都让这款作品变得风格化并且可能独一无二。同时,十个小时高度浓缩的主线流程,也弥补了其在设计上的遗憾。
一、重生之“林正英”的日本捉鬼记
《幽灵线:东京》的主舞台放在了人口高度密集的东京涩谷,但是此时此刻却人迹稀少!随着人们的消失,一座无人之城在游戏中得以展现。神秘幽静的传统神社,灯红酒绿的电子屏幕,栉次鳞比的高楼大厦,描绘了一幅颇具现代风格的都市画卷,某些场景甚至带有赛博朋克的风格。
这是一款东京旅游模拟器,我们可以探索东京涩谷所有地标性的建筑,连通东南西北涩谷全向十字路口,大型时尚购物中心429大厦,交通枢纽地铁站涩谷站。当然,游戏中不仅仅展现了都市的繁华,还还原了繁华之外的日本民俗建筑。贩卖关东煮和遍布老式居酒屋的酒柜巷,古老传统的代山神社,搁置荒废的涩荒公园,再开发过程中的工地迷宫,无不表露城市高速发展下的阵痛与混乱。
作为一款捉鬼游戏,基本上没有恐怖元素,没有传统的jumpscare,不会有一个女鬼姐姐突然跳上来求抱抱举高高;没有血肉淋淋的残肢,毕竟除了为数不多的几个角色剩下的都只是灵魂;没有幽暗凄冷的氛围,依旧保留了东京涩谷的繁华明亮。当然,最关键的原因是主角拥有强大的火力加持,主角不一定怕鬼,但鬼一定被主角打到怀疑人生。
这款游戏的演出表现十分华丽,尤其是在其独特的题材加持下。现世与冥界融合时,部分场景会出现色彩的变幻与时空的扭曲,让我们san值狂掉,展现了这个光怪陆离的世界,给予我们非常大的视觉冲击力,可惜的是这样场景终究少之又少。
作为一款以都市为主舞台的开放世界游戏,垂直化地图是必不可少的。我们可以用灵钩锁钩住位于天空的天狗,从而实现纵向移动。在空中也可以长按空格使用空灵翔进行空中滑行,甚至可以特技跑酷。一个捉鬼游戏,硬生生玩成了一个高楼跑酷。同时,在高楼上,俯瞰整个城市的风景也别具一番风味。不过,望着繁华依旧却空无一人的东京城,一种孤独空寂油然而生。
二、一声欧尼酱,哥哥跑断魂
这是一个伪英雄主义的中二少年故事,一个人想要组织大反派般若的阴谋,另一个人一心想要救出妹妹,但他们最终拯救了24万涩谷民众,保护了这个世界。一片诡异的迷雾蔓延笼罩了整个东京涩谷,身处其中的人们肉体消散,灵魂游荡,24万民众危在旦夕。主角伊月晓人因为交通事故重伤将死,在濒死之际被神秘警察KK的灵魂附体。
一方面,两个人要相互争夺身体的控制权,另一方面,两个人都有着同一个敌人同一个目标,于是两个性格身份截然不同的人在争吵下开始合作。整个剧情几乎就是平铺直叙,以以晓月为首的主角团适灵者和以般若为首的反派异访者之间的斗争为主。在主角团的的调查下,发现般若为了与逝去的母女重聚团圆,劫持了主角的妹妹麻里作为仪式凭体,以24万涩谷民众的灵魂为代价,企图打开通往冥界的通道,重塑世界的秩序。
剧情的主要角色很少,大反派般若的行为逻辑与性格描写都很脸谱大众化,变成了一个小丑式背景板人物。作为剧情一直铺垫的重要人物妹妹麻只有简单的几句台词,一上台就暴毙领了盒饭。主角兄妹的背景故事也是放到了结尾,通过一段长达十分钟的记忆闪回画面来讲述了兄妹的命运多舛。而作为长期陪伴主角的KK,也没有详细交代他的过往经历。简单来说,剧情没有波澜起伏,一切的转折都在玩家的预料之中,整体叙事的割裂感与违和感非常强烈。
作为一款独特风格的捉鬼游戏,世界观的架构就显得尤为重要。游戏中,地图上分析着大量碎片化的信息,尤其是KK的调查资料。它们一起这个奇幻荒诞世界观的填充物,补充了许多细节,也成为了一种重要的叙事形式。在KK的调查资料中,跳舞的无头学生,巨型晴天娃娃事件,高速学生事件,AI觉醒事件,这些作为KK的调查资料,一方面,补充了KK的一部分过往经历,另一方面,也向我们更详细的展现这个诡异神秘的世界。
三、量大管饱,育碧式开放世界!
打开地图后,你会发现这是一个育碧土豆口味的开放世界,密密麻麻的支线任务、各种需要清理的鸟居,各式各样的神社,藏在角落的收集品。或许你在育碧游戏中,你能看到不同风景与结构设计的据点,但是在鸟居中,你只能看到一个个熟悉的敌人,如出一辙的场景,每一次都是重复性战斗,带来了很多疲倦感。
整个游戏就是确定目的地——清理鸟居开辟道路——过一段剧情CG——打一个BOSS——确定下一个目的地,几乎就是循环式重复。作为一款RPG,或许别的游戏还会给你几个没啥用的对话选项,但是在本作中没有,一切都是按照既定剧本走,没有多结局。比较贴心的是,使用灵视可以发现周围异访者、大型异访者的弱点,鸟居、收集品和地藏像等,简直是开图探索神器。
但是,它虽然是一款开放世界游戏,但是前期又通过迷雾把玩家的行动范围限制死了。玩家必须跟随着主线剧情,发现更多的鸟居驱散更多迷雾来拓展可探索区域。直到结束第三章,进入第四章后,我们才可以真正的探索整个地图。这时我才发现,完整的地图真的不大。虽然没有交通工具或者坐骑,但可以通过鸟居快速传送。这个开放世界也不是无缝地图,连开门都是需要加载,大部分室内场景都是一个个独立的副本。
提到开放世界,就不得不提到游戏中量大管饱的支线任务。大部分的支线任务都是进入到一个类似副本式独立室内空间,以都市怪谈为主,融入了丰富的日本民俗文化,改编了许多日本神话。它们作为主线之外的调剂品,也延长了游戏的流程。不然,仅凭10个消失的主线实在对不起近200元的售价。
在地图上,虽然没有人类,却出现了许多猫狗动物。这些动物会以商店店主、委托人和迷失的宠物等形象 出现。我们可以与动物交流,抚摸动物或者聆听动物的想法,甚至给狗狗喂食还会获得意外收获。我们也可以在神社中抽取神签,如果抽到了吉运,就能获得各种增益﹔如果抽到了凶运,就会发生倒霉的事情。比如,大吉可以让我们击败异访者获得三倍的经验加成,大凶让我们体力值立即降低为1,可谓富贵险中求。
四、结印捉鬼的皮,第一人称射击的心
结印捉鬼就是这款游戏核心玩法与战斗体验,净化神社的结印,解除封印的结印,一击必杀的疾法祛逐,华丽流畅的空灵战技,拉丝炫酷的攫灵击杀,就成为了这款游戏最吸晴的地方。然而,一切都只是换了一张皮,虽然新颖,却没有突破性创新,一切都是基于传统FPS的变种。
在游戏中,由于被适灵者KK俯身,主角晓人获得了空灵战技,分别为风之印、火之印、水之印,对应着手枪、狙击枪和散弹枪。风之印弹容多伤害低但攻速快,水之印射程短但能造成范围伤害,火之印弹容少但距离长伤害高。处于不同的场景,面对不同的敌人可以选择不同的攻击方式。还有弓箭作为远程攻击进行偷袭并消耗敌人,也可以使用防御进行弹反。
我们还拥有四种各具效果的特殊御札,可以理解为一次性符咒。使用麻痹札控制敌人,然后绕后处决;使用露核札加快让敌人灵核暴露,使出攫灵击杀;使用繁茂阵札和媒鸟札偷袭。每一次攫灵或者背刺处决敌人,都会积累共鸣值。使用绝对共鸣可以立刻回满使用空灵战技所需的灵力,并形成冲击波,吹飞小型异访者,眩晕大型异访者,并使异访者更易暴露灵核。玩家还可以装备从地图上获得的念珠来强化,不同的念珠拥有不同的强化效果。
游戏拥有一套RPG式成长系统,通过收集灵魂或者击杀敌人来获得经验升级,升级后可以获得技能点,从而点亮技能树。从能力、空灵战机和装备三方面来强化玩家,种类繁多,不过大多都是数值上的增加,没有产生新的战斗模式。随着不再出现新的空灵战技和战斗道具,整体玩家也显得枯燥乏味,失去了新鲜感。游戏中二周目,也仅仅只是让剧情回到第四章结尾,没有多结局,只留下满图的鸟居、支线任务和收集品供玩家游玩。
#神来之作第十期#