YYDS!初代《最後生還者》故事敘述如何“封神”?


3樓貓 發佈時間:2023-04-07 14:00:23 作者:Real靜水 Language

有這麼一款遊戲,它是2013年年度最佳遊戲的遊戲競爭者,講述了一個救贖的故事,在索尼的三代主機上久經重置依舊歷久彌新,並在IGN上獲得了10分滿分,它就是俠盜……咳咳,它就是《最後生還者》。

3月28日,《最後生還者:第一章》正式登錄PC平臺。然而,這款寄予索尼厚望的遊戲在上線10天以來在Steam上因優化問題而僅取得47%“褒貶不一”的好評度,讓索尼2023年開年的“開年第一炮”愣是變成了“開門黑”。

遙想2013年6月14日剛登錄PS3平臺時,遊戲可是在IGN、Edge、Eurogamer和Computer and Video Games等專業媒體上獲得過10分滿分的成績。憑藉當年獨步一絕的電影級別的故事敘述,在當年2013年TGA的年度最佳遊戲中也是能和《GTA5》《生化奇兵:無限》《古墓奇兵9》等遊戲齊名的,如今卻落得這般天地,真可謂是時也命也。

但不管怎麼說,歲月不能磨滅《最後生還者》當年的佳績,遊戲本身素質亦屬上乘。究竟這款遊戲本身的故事敘述當年如何在一眾專業媒體和玩家口中“封神”?本文為您娓娓道來。

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敘述:言有盡而意無窮的構思

現在,有許多玩家因為《最後生還者》在PC端的優化問題,或者因為遊戲距今已有10年,便在有意無意地說遊戲最出彩的故事敘述也不過爾爾。確實,站在遊戲故事梗概的角度,遊戲故事可謂粗糙而又無趣:一個在末日的男人帶著小蘿莉千辛萬苦找到心心念的科研組織,但他最後心軟了決定救下要被捉去做實驗的小女孩。

但其實,所有的故事如果簡單用一句話梗概大都可謂是無趣而又乏味。但優秀的作家、導演、製作人則會通過各種花式“炫技”的方式,將一個清湯寡水的故事包裝成為令人心動的滿漢全席。這也是《最後生還者》對故事包裝的精彩獨到之處:讓人物彼此有衝突且充滿懸念,設計出一個張力十足、引人入勝的故事。

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這一點在遊戲的序章中體現得淋漓盡致。遊戲伊始,小女孩莎拉被深夜突如其來的爆炸聲中驚醒,玩家操控的莎拉一路上經過播報喪屍暴亂的新聞。突然,莎拉父親喬爾在客廳與已經病變的鄰居扭打在一起,小女孩眼睜睜地看著喬爾開槍射殺了對方。接著就是十數分鐘的開車逃亡戲,然而,當玩家歷盡千辛萬苦救下女兒時,國民警衛隊警察卻因為懷疑玩家懷裡沾滿鮮血的女兒已經感染而開槍……

其實在序章中,我們就可以看出遊戲敘述的藝術性和整體性就被製作組“頑皮狗”拿捏得十分到位了。相比於一般遊戲追求宏大的背景敘述和旁白講述的開場方式,玩家其實隨著莎拉的一舉一動已經詳細瞭解了這是一個災難爆發的末日前夕。之後,製作組又在遊戲中用紅藍色的強烈交織對比、冷色調的運用、爆炸導致的鏡頭的晃動、明暗交織的色彩,不著痕跡地呈現這一幕逃離戲的驚險程度。

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不僅如此,序章這幕也體現了頑皮狗製作人對於遊戲水準的精益求精。在《最後生還者》幕後製作片中,喬爾和莎拉的臉模演員被NG要求從來了8、9次,以至於演員都被折騰得心力交瘁了。但就是在這樣近乎絕望的心境下,遊戲中喬爾和莎拉的生離死別場景才被演繹得如此潸然淚下。

當玩家歷經千難萬險把女兒帶到安全地帶時,女兒卻被警察一槍崩掉時,懷抱中女兒遺體的喬爾那種撕心裂肺的叫喊是如此直擊玩家內心——這種對女兒疼愛的人之常情也牢牢地抓住了玩家的內心,讓人更容易產生情感上的共鳴,也讓整部遊戲的悲劇基調更具戲劇張力和感染力。於是,玩家的情感一下子就被遊戲的精彩演出捉住,這樣的故事敘述也為接下來的遊戲敘述作了完美鋪墊。

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但在黑屏後緊隨的一幕,遊戲則並非如大眾所預想的朝著接下來的故事發生,而是一下子跨越到了20年之後。這期間,喬爾的心路歷程轉變如何?他如何從過去中走出來?遊戲並未明說,而這也恰恰是製作組高明的一點——被刻意省去的敘述方式能夠起到言有盡而意無窮的效果,這也讓剛剛和喬爾產生強烈共鳴後的玩家更加想深入瞭解人物之後的故事。

實際上,按照頑皮狗的說法,《最後生還者》的一大遊戲主題是“Life goes on(生活還要繼續)”。好的故事敘述既需要懸念烘托,也需要人物衝突。那失去莎拉的喬爾的生活如何繼續?頑皮狗在開頭就為喬爾設置了一個女伴泰斯,兩人可謂是在末世下相依為伴的苦命人。於是,故事最精彩的部分就此展開——一場“火螢”組織瑪琳交給他倆護送艾莉的冒險之旅緩緩拉開了序幕。

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旅途中,為了將喬爾和艾琳的羈絆牢牢捆綁在一起,頑皮狗設置了一系列經過精密設計的角色衝突橋段,構建並一步步加深二者間這種情同父女的聯繫。先是泰斯的死倒逼喬爾走出自己的“舒適圈”,去為人類世界找到存活的希望與火種,這是喬爾和過去的本我的“打破”;然後路上遇到的夥伴黑人兄弟,哥哥亨利無法接受弟弟山姆的病變而雙雙殞命,喬爾和艾莉之間感情的升溫,這是喬爾和自我的“重構”;最後在冰天雪地裡遇到的食人族Boss大衛,喬爾和艾琳角色互換轉變,讓喬爾徹底信任艾莉,這是角色超我的“昇華”。

於是在最後的結局中,喬爾寧可冒天下之大不韙,寧願不救下全人類也要保住不是女兒勝似女兒艾莉性命的決定,就顯得如此水到渠成。到此,頑皮狗用一條完整敘述的“項鍊”串聯起整部遊戲中每一個名為故事的“珍珠”,讓遊戲中的每一次人物情感的流露都自然真切,從而讓玩家在第九藝術中收穫一場感人至深的心靈奇旅。

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故事:讓玩家和人物產生情感共鳴

說完遊戲敘述,再來說回故事本身。為了講好故事,《廢柴聯盟》以及《瑞克和莫蒂》主創的丹·哈蒙(Dan Harmon)曾提出過一個講好故事的“八階段環形理論”:即角色處於舒適區、但他們想要一些東西、他們進入一個陌生的境地、適應它、得到他們想要的東西、付出沉重的代價、後回到他們熟悉的情況、發生改變。概括起來,其實就是三幕劇“交代-危機-高潮”三板塊的延伸。

《最後生還者》的故事敘述其實也沒有跳出這個圈套。喪女二十年之後,五十來歲的中年人喬爾本來早已古井不波,準備終日在酒精的麻痺和末日的危險工作中消磨生命最後的時光。然而,艾莉如同那束明媚的陽光照進了喬爾乾涸的心田。在這場“美國末日”之旅中,兩人將從最初互相的猜疑之中修補彼此破碎的心靈之窗,最終一步步完成內心的救贖。

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於是在八階段環形理論的“他們進入一個陌生的境地”階段之後,整個《最後生還者》如同拼湊散落的碎片一般逐漸使整個故事變得完整起來。旅程中,在經過泰斯之死和黑人兄弟殞命的事情之後,喬爾和艾莉的心靈依賴開始迅速升溫——如同遊戲用“春”“夏”“秋”“冬”作為命名護送旅程的敘述一樣,其中筆者最喜歡的“冬”之章就成了兩人關係的“破冰之旅”。

此前的冒險故事中,喬爾極度不信任艾莉,甚至覺得她是個累贅,是間接害死好友泰斯的兇手;艾莉也認為喬爾如同之前的伴侶一樣,不經自己的同意便隨意處置自己。直到喬爾開始教艾莉如何射擊,此時在遊戲的戰鬥中,玩家便像在《生化奇兵:無限》中獲得伊麗莎白無微不至的協助——艾莉隨後會成為玩家戰鬥中護佑自己的左膀右臂,而不是之前需要玩家時刻提防保護的對象。終於,一次意外跌落使得雙方角色掉轉,喬爾成為艾莉需要保護的對象。在那個寒冬中,玩家會驚訝地發現自己控制的艾莉竟然可以把喬爾保護得那麼好,甚至從食人族首領大衛的手下安然脫逃。於是在這之後,“我”(玩家)就開始真正把自己代入到喬爾的角色之中,並像喬爾一樣如同老父親一般感慨“吾家有女初長成”,接受了這個表面“粗鄙”實則內心“溫熱”的女孩。

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筆者認為,好的敘述就像駕駛一艘大型捕撈船在汪洋大海上捕魚。如果故事本身只是一條小雜魚那自然會讓千迴百轉的敘述變成“鋪張浪費”,但如果撈起的是昂貴稀缺的金槍魚,那故事價值就會變得和敘述交相輝映、相得益彰。

那什麼是好故事呢?有人曾說:“講故事的時候,不妨把對方當作一個即將昏睡的人。”在筆者看來,其實就是能夠給觀者帶來所用所樂,或者所感所悟的情感共鳴。這樣的故事,往往是發人深省的、令人動容的,而要達到這樣的效果就需要製造人物間的衝突獨立。正如魯迅在雜文《再論雷峰塔的倒掉》裡說,“悲劇將人生的有價值的東西毀滅給人看”。但“全善全惡”的衝突對立往往會讓故事落入俗套,讓“全善”與“全善”的對立衝突往往會起到更好的效果。

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這是因為在生活中,我們往往也會對那些稀鬆平常的小確幸“熟視無睹”,而對那些刻骨銘心的悲劇“意難平”。於是,《最後生還者》在開頭和結尾設置的兩個故事衝突才會顯得如此令人信服和揪心。首先是在序章中,在喬爾死命保護的女兒被警察崩掉的情節中,以喬爾為代表的倫理常情和以警衛隊為代表的文明秩序中,每一方的衝突立場都是站得住腳的,這樣的衝突帶來的悲劇就不僅合情合理,還能引起玩家強烈的情感共鳴。

而在結尾,喬爾在得知火螢組織並沒有準確把握能夠保證艾莉的“死”真的能救助全人類,且在無解的“電車難題”下為什麼要選擇犧牲小我而成全大我,於是,他果斷與全世界為“敵”,不惜殺掉所有人以拯救艾莉。這樣的衝突對立既顯得人之常情,也讓這樣的悲劇能夠被絕大多數的玩家所接受。

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結局:角色情感宣洩即“我”的釋放

道德是一個現實社會賴以生存的法則之一。近些年來,越來越多的電子遊戲把遊戲道德囊括進遊戲故事敘述之中。儘管不少玩家會厭惡製作組的“夾帶私活”,不能讓自己在電子世界中為所欲為,但不可否認,正向且合理的遊戲道德輸出會給玩家增色不少。

例如《這是我的戰爭》中對老夫婦的處置、《旁觀者》中是否用住戶的隱私換取家庭的自由、《巫師3:狂獵》中對群眾是否伸以援手等道德抉擇,這些都在為遊戲本身的魅力增分不少。當然處理得不好的反面例子也有,如《冰汽時代》最後的那句“但這一切值得嗎?”就會讓玩家有想給製作組寄刀片的衝動。而在《最後生還者》中,頑皮狗把遊戲道德與角色情感和故事結局的有機綁定就成為本作的另一大出彩之處。

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遊戲中,玩家遇上的敵人中,除了喪屍就是在野外的“獵殺者”組織了。“獵殺者”是末日背景下不想聽命於政府的倖存者團隊,他們往往以劫掠他人物資為生。既然“獵殺者”是作為秩序的破壞者而站在玩家利益的對立面,那玩家自然也無需擔憂道德的桎梏,而只管在遊戲中為了自己的利益大開殺戮。

作為一款故事敘述驅動的遊戲,頑皮狗讓《最後生還者》中的一切都為了故事服務。除非遇上“大奸大惡”的喪屍和“獵殺者”,如無必要,戰鬥場景設計都是能省即省。於是,玩家能夠在遊戲中可以放心地大開殺戒,而不會代入到現實層面的道德負罪感之中,並獲得一種情感的宣洩和釋放。

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這裡就不得不提一嘴“冬”之章中玩家操控的艾莉對大衛道德情感宣洩的名場面了。在這一章節中,為了獲取食物照顧受傷的喬爾,玩家操控的艾莉在出外尋物時被大衛欺騙。邪惡、卑鄙的大衛在綁架艾莉之後,試圖讓玩家操控的艾莉成為大衛的“寵物”。而當艾莉拒絕時,大衛竟然開始攻擊和殺死艾莉。

於是當艾莉最後操刀對著大衛發洩時——這也是《最後生還者》中最重要的一次道德考驗,玩家成功代入進了艾莉,那壓抑的道德如同決堤的洪水一般洶湧而出,朝著自己唾棄的事物無情地發洩著怒火。好在喬爾及時出現,制止了玩家因為憤怒而成為無視道德的人。筆者認為,這就是《最後生還者》對遊戲道德處理的高明之處,讓玩家訴求和遊戲目標緊密相連,再通過正面的反饋形式推進遊戲。

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“冬”之章是筆者認為的整部遊戲的靈魂之章,這一章的鋪墊無疑讓結尾的人物動機得到充分鋪墊——在虛構層面把遊戲道德和玩家執念緊密相連時,玩家就會用心扮演並思考角色動機。於是到最後,哪怕《最後生還者》只是個線性敘事的故事結局,玩家操縱的喬爾決定在火螢內部大開殺戒拯救艾莉時,玩家執行救援和殺戮的過程中卻是出於自我意識地跟隨角色動機而非無緣由的機械操作和排斥。

如同初代《奇異人生》的“毀滅”結局,哪怕玩家作為麥克斯選擇犧牲整個阿卡迪亞灣的人只為救下克洛伊,但這也依然是個令人沒有道德負擔的遊戲結局。正如經過前面這一路的鋪墊,玩家(喬爾)早已不在乎自己是不是人類的英雄,此刻他只是一個想保護女兒的父親。一個普普通通的父親。

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於是,你的眼裡是拯救全世界,而我的眼裡只有你。

“你向我發誓,你說過有關火螢的事都是真的……”

“我發誓。”

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