有这么一款游戏,它是2013年年度最佳游戏的游戏竞争者,讲述了一个救赎的故事,在索尼的三代主机上久经重置依旧历久弥新,并在IGN上获得了10分满分,它就是侠盗……咳咳,它就是《最后生还者》。
3月28日,《最后生还者:第一章》正式登录PC平台。然而,这款寄予索尼厚望的游戏在上线10天以来在Steam上因优化问题而仅取得47%“褒贬不一”的好评度,让索尼2023年开年的“开年第一炮”愣是变成了“开门黑”。
遥想2013年6月14日刚登录PS3平台时,游戏可是在IGN、Edge、Eurogamer和Computer and Video Games等专业媒体上获得过10分满分的成绩。凭借当年独步一绝的电影级别的故事叙述,在当年2013年TGA的年度最佳游戏中也是能和《GTA5》《生化奇兵:无限》《古墓丽影9》等游戏齐名的,如今却落得这般天地,真可谓是时也命也。
但不管怎么说,岁月不能磨灭《最后生还者》当年的佳绩,游戏本身素质亦属上乘。究竟这款游戏本身的故事叙述当年如何在一众专业媒体和玩家口中“封神”?本文为您娓娓道来。
叙述:言有尽而意无穷的构思
现在,有许多玩家因为《最后生还者》在PC端的优化问题,或者因为游戏距今已有10年,便在有意无意地说游戏最出彩的故事叙述也不过尔尔。确实,站在游戏故事梗概的角度,游戏故事可谓粗糙而又无趣:一个在末日的男人带着小萝莉千辛万苦找到心心念的科研组织,但他最后心软了决定救下要被捉去做实验的小女孩。
但其实,所有的故事如果简单用一句话梗概大都可谓是无趣而又乏味。但优秀的作家、导演、制作人则会通过各种花式“炫技”的方式,将一个清汤寡水的故事包装成为令人心动的满汉全席。这也是《最后生还者》对故事包装的精彩独到之处:让人物彼此有冲突且充满悬念,设计出一个张力十足、引人入胜的故事。
这一点在游戏的序章中体现得淋漓尽致。游戏伊始,小女孩莎拉被深夜突如其来的爆炸声中惊醒,玩家操控的莎拉一路上经过播报丧尸暴乱的新闻。突然,莎拉父亲乔尔在客厅与已经病变的邻居扭打在一起,小女孩眼睁睁地看着乔尔开枪射杀了对方。接着就是十数分钟的开车逃亡戏,然而,当玩家历尽千辛万苦救下女儿时,国民警卫队警察却因为怀疑玩家怀里沾满鲜血的女儿已经感染而开枪……
其实在序章中,我们就可以看出游戏叙述的艺术性和整体性就被制作组“顽皮狗”拿捏得十分到位了。相比于一般游戏追求宏大的背景叙述和旁白讲述的开场方式,玩家其实随着莎拉的一举一动已经详细了解了这是一个灾难爆发的末日前夕。之后,制作组又在游戏中用红蓝色的强烈交织对比、冷色调的运用、爆炸导致的镜头的晃动、明暗交织的色彩,不着痕迹地呈现这一幕逃离戏的惊险程度。
不仅如此,序章这幕也体现了顽皮狗制作人对于游戏水准的精益求精。在《最后生还者》幕后制作片中,乔尔和莎拉的脸模演员被NG要求从来了8、9次,以至于演员都被折腾得心力交瘁了。但就是在这样近乎绝望的心境下,游戏中乔尔和莎拉的生离死别场景才被演绎得如此潸然泪下。
当玩家历经千难万险把女儿带到安全地带时,女儿却被警察一枪崩掉时,怀抱中女儿遗体的乔尔那种撕心裂肺的叫喊是如此直击玩家内心——这种对女儿疼爱的人之常情也牢牢地抓住了玩家的内心,让人更容易产生情感上的共鸣,也让整部游戏的悲剧基调更具戏剧张力和感染力。于是,玩家的情感一下子就被游戏的精彩演出捉住,这样的故事叙述也为接下来的游戏叙述作了完美铺垫。
但在黑屏后紧随的一幕,游戏则并非如大众所预想的朝着接下来的故事发生,而是一下子跨越到了20年之后。这期间,乔尔的心路历程转变如何?他如何从过去中走出来?游戏并未明说,而这也恰恰是制作组高明的一点——被刻意省去的叙述方式能够起到言有尽而意无穷的效果,这也让刚刚和乔尔产生强烈共鸣后的玩家更加想深入了解人物之后的故事。
实际上,按照顽皮狗的说法,《最后生还者》的一大游戏主题是“Life goes on(生活还要继续)”。好的故事叙述既需要悬念烘托,也需要人物冲突。那失去莎拉的乔尔的生活如何继续?顽皮狗在开头就为乔尔设置了一个女伴泰斯,两人可谓是在末世下相依为伴的苦命人。于是,故事最精彩的部分就此展开——一场“火萤”组织玛琳交给他俩护送艾莉的冒险之旅缓缓拉开了序幕。
旅途中,为了将乔尔和艾琳的羁绊牢牢捆绑在一起,顽皮狗设置了一系列经过精密设计的角色冲突桥段,构建并一步步加深二者间这种情同父女的联系。先是泰斯的死倒逼乔尔走出自己的“舒适圈”,去为人类世界找到存活的希望与火种,这是乔尔和过去的本我的“打破”;然后路上遇到的伙伴黑人兄弟,哥哥亨利无法接受弟弟山姆的病变而双双殒命,乔尔和艾莉之间感情的升温,这是乔尔和自我的“重构”;最后在冰天雪地里遇到的食人族Boss大卫,乔尔和艾琳角色互换转变,让乔尔彻底信任艾莉,这是角色超我的“升华”。
于是在最后的结局中,乔尔宁可冒天下之大不韪,宁愿不救下全人类也要保住不是女儿胜似女儿艾莉性命的决定,就显得如此水到渠成。到此,顽皮狗用一条完整叙述的“项链”串联起整部游戏中每一个名为故事的“珍珠”,让游戏中的每一次人物情感的流露都自然真切,从而让玩家在第九艺术中收获一场感人至深的心灵奇旅。
故事:让玩家和人物产生情感共鸣
说完游戏叙述,再来说回故事本身。为了讲好故事,《废柴联盟》以及《瑞克和莫蒂》主创的丹·哈蒙(Dan Harmon)曾提出过一个讲好故事的“八阶段环形理论”:即角色处于舒适区、但他们想要一些东西、他们进入一个陌生的境地、适应它、得到他们想要的东西、付出沉重的代价、后回到他们熟悉的情况、发生改变。概括起来,其实就是三幕剧“交代-危机-高潮”三板块的延伸。
《最后生还者》的故事叙述其实也没有跳出这个圈套。丧女二十年之后,五十来岁的中年人乔尔本来早已古井不波,准备终日在酒精的麻痹和末日的危险工作中消磨生命最后的时光。然而,艾莉如同那束明媚的阳光照进了乔尔干涸的心田。在这场“美国末日”之旅中,两人将从最初互相的猜疑之中修补彼此破碎的心灵之窗,最终一步步完成内心的救赎。
于是在八阶段环形理论的“他们进入一个陌生的境地”阶段之后,整个《最后生还者》如同拼凑散落的碎片一般逐渐使整个故事变得完整起来。旅程中,在经过泰斯之死和黑人兄弟殒命的事情之后,乔尔和艾莉的心灵依赖开始迅速升温——如同游戏用“春”“夏”“秋”“冬”作为命名护送旅程的叙述一样,其中笔者最喜欢的“冬”之章就成了两人关系的“破冰之旅”。
此前的冒险故事中,乔尔极度不信任艾莉,甚至觉得她是个累赘,是间接害死好友泰斯的凶手;艾莉也认为乔尔如同之前的伴侣一样,不经自己的同意便随意处置自己。直到乔尔开始教艾莉如何射击,此时在游戏的战斗中,玩家便像在《生化奇兵:无限》中获得伊丽莎白无微不至的协助——艾莉随后会成为玩家战斗中护佑自己的左膀右臂,而不是之前需要玩家时刻提防保护的对象。终于,一次意外跌落使得双方角色掉转,乔尔成为艾莉需要保护的对象。在那个寒冬中,玩家会惊讶地发现自己控制的艾莉竟然可以把乔尔保护得那么好,甚至从食人族首领大卫的手下安然脱逃。于是在这之后,“我”(玩家)就开始真正把自己代入到乔尔的角色之中,并像乔尔一样如同老父亲一般感慨“吾家有女初长成”,接受了这个表面“粗鄙”实则内心“温热”的女孩。
笔者认为,好的叙述就像驾驶一艘大型捕捞船在汪洋大海上捕鱼。如果故事本身只是一条小杂鱼那自然会让千回百转的叙述变成“铺张浪费”,但如果捞起的是昂贵稀缺的金枪鱼,那故事价值就会变得和叙述交相辉映、相得益彰。
那什么是好故事呢?有人曾说:“讲故事的时候,不妨把对方当作一个即将昏睡的人。”在笔者看来,其实就是能够给观者带来所用所乐,或者所感所悟的情感共鸣。这样的故事,往往是发人深省的、令人动容的,而要达到这样的效果就需要制造人物间的冲突独立。正如鲁迅在杂文《再论雷峰塔的倒掉》里说,“悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看”。但“全善全恶”的冲突对立往往会让故事落入俗套,让“全善”与“全善”的对立冲突往往会起到更好的效果。
这是因为在生活中,我们往往也会对那些稀松平常的小确幸“熟视无睹”,而对那些刻骨铭心的悲剧“意难平”。于是,《最后生还者》在开头和结尾设置的两个故事冲突才会显得如此令人信服和揪心。首先是在序章中,在乔尔死命保护的女儿被警察崩掉的情节中,以乔尔为代表的伦理常情和以警卫队为代表的文明秩序中,每一方的冲突立场都是站得住脚的,这样的冲突带来的悲剧就不仅合情合理,还能引起玩家强烈的情感共鸣。
而在结尾,乔尔在得知火萤组织并没有准确把握能够保证艾莉的“死”真的能救助全人类,且在无解的“电车难题”下为什么要选择牺牲小我而成全大我,于是,他果断与全世界为“敌”,不惜杀掉所有人以拯救艾莉。这样的冲突对立既显得人之常情,也让这样的悲剧能够被绝大多数的玩家所接受。
结局:角色情感宣泄即“我”的释放
道德是一个现实社会赖以生存的法则之一。近些年来,越来越多的电子游戏把游戏道德囊括进游戏故事叙述之中。尽管不少玩家会厌恶制作组的“夹带私活”,不能让自己在电子世界中为所欲为,但不可否认,正向且合理的游戏道德输出会给玩家增色不少。
例如《这是我的战争》中对老夫妇的处置、《旁观者》中是否用住户的隐私换取家庭的自由、《巫师3:狂猎》中对群众是否伸以援手等道德抉择,这些都在为游戏本身的魅力增分不少。当然处理得不好的反面例子也有,如《冰汽时代》最后的那句“但这一切值得吗?”就会让玩家有想给制作组寄刀片的冲动。而在《最后生还者》中,顽皮狗把游戏道德与角色情感和故事结局的有机绑定就成为本作的另一大出彩之处。
游戏中,玩家遇上的敌人中,除了丧尸就是在野外的“猎杀者”组织了。“猎杀者”是末日背景下不想听命于政府的幸存者团队,他们往往以劫掠他人物资为生。既然“猎杀者”是作为秩序的破坏者而站在玩家利益的对立面,那玩家自然也无需担忧道德的桎梏,而只管在游戏中为了自己的利益大开杀戮。
作为一款故事叙述驱动的游戏,顽皮狗让《最后生还者》中的一切都为了故事服务。除非遇上“大奸大恶”的丧尸和“猎杀者”,如无必要,战斗场景设计都是能省即省。于是,玩家能够在游戏中可以放心地大开杀戒,而不会代入到现实层面的道德负罪感之中,并获得一种情感的宣泄和释放。
这里就不得不提一嘴“冬”之章中玩家操控的艾莉对大卫道德情感宣泄的名场面了。在这一章节中,为了获取食物照顾受伤的乔尔,玩家操控的艾莉在出外寻物时被大卫欺骗。邪恶、卑鄙的大卫在绑架艾莉之后,试图让玩家操控的艾莉成为大卫的“宠物”。而当艾莉拒绝时,大卫竟然开始攻击和杀死艾莉。
于是当艾莉最后操刀对着大卫发泄时——这也是《最后生还者》中最重要的一次道德考验,玩家成功代入进了艾莉,那压抑的道德如同决堤的洪水一般汹涌而出,朝着自己唾弃的事物无情地发泄着怒火。好在乔尔及时出现,制止了玩家因为愤怒而成为无视道德的人。笔者认为,这就是《最后生还者》对游戏道德处理的高明之处,让玩家诉求和游戏目标紧密相连,再通过正面的反馈形式推进游戏。
“冬”之章是笔者认为的整部游戏的灵魂之章,这一章的铺垫无疑让结尾的人物动机得到充分铺垫——在虚构层面把游戏道德和玩家执念紧密相连时,玩家就会用心扮演并思考角色动机。于是到最后,哪怕《最后生还者》只是个线性叙事的故事结局,玩家操纵的乔尔决定在火萤内部大开杀戒拯救艾莉时,玩家执行救援和杀戮的过程中却是出于自我意识地跟随角色动机而非无缘由的机械操作和排斥。
如同初代《奇异人生》的“毁灭”结局,哪怕玩家作为麦克斯选择牺牲整个阿卡迪亚湾的人只为救下克洛伊,但这也依然是个令人没有道德负担的游戏结局。正如经过前面这一路的铺垫,玩家(乔尔)早已不在乎自己是不是人类的英雄,此刻他只是一个想保护女儿的父亲。一个普普通通的父亲。
于是,你的眼里是拯救全世界,而我的眼里只有你。
“你向我发誓,你说过有关火萤的事都是真的……”
“我发誓。”