外網叫我“中國小島秀夫”,但我更想成為遊戲界的A24 | 創作手記


3樓貓 發佈時間:2025-03-31 13:32:28 作者:YYYU2324 Language

3月27號,第一人稱心理恐怖遊戲《黑暗世界:因與果》(以下簡稱KARMA)上線Steam,故事發生在1984年的東德,利維坦公司無處不在。玩家需要扮演利維坦思想局的一名幹員,丹尼爾·麥戈文,利用先進的技術潛入被審問者的思想,找出犯罪證據。
遊戲剛推出試玩demo,就因其反烏托邦的背景設定與致敬大衛·林奇的藝術風格,吸引了一大批國內外玩家的關注,並且穩定在Steam新品節的同類型前二。
在油管評論區,國外玩家會不自覺地將遊戲的藝術風格與知名遊戲製作人小島秀夫聯繫起來,還把遊戲戲稱為“黑暗擱淺:合金嶺”(小島秀夫此前各種作品的大合集)。
小島秀夫沒有參與制作的小島秀夫遊戲

小島秀夫沒有參與制作的小島秀夫遊戲

黑暗擱淺:合金嶺

黑暗擱淺:合金嶺

然而,一直到遊戲發售,當製作人名單出現在屏幕上,玩家才注意到,這樣一個用著虛幻5引擎,有11國語言本地化、中英配音、動捕面捕、首發Play Station+PC的“奢侈”遊戲,出自一個成員不超過20人的中國獨立遊戲工作室。
三年前,遊戲藝術家就曾造訪過位於上海的月壤工作室。製作人王勇赫曾表示,2021年底會完成遊戲的全流程製作,並預計於2022年Q3至Q4製作完成並上線。

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通過對話,我們還瞭解到,這家新興的月壤工作室雲集了諸多海內外大廠出身的成員,其中不乏有製作過3A遊戲,並且瞭解成熟的遊戲工業化流程的專業製作人。可是,在專業的加持下,為什麼這款備受期待的遊戲還是“跳票”了三年呢?
更重要的是,他們是怎麼在三年之後,還能讓遊戲落地並和玩家見面的呢?
以下是製作人王勇赫自述:

一、 不做3A遊戲,而是遊戲行業的“A24”

在我們和玩家的溝通中,有一件事一直重複發生:很多玩家看到我們遊戲demo或者預告片之後,會很驚訝說,這居然是一個國產遊戲。
前幾年,我第一次去油管的PlayStation頻道上面把遊戲放出來,大概收穫了60萬的播放量。然後很多國外玩家,他並不知道工作室是在上海,就會認為這就是一個歐美的工作室做出來的遊戲。
然後他們還很奇怪,為什麼你中國的工作室做出來的遊戲,這麼像小島秀夫的風格?
而當這些玩家進一步瞭解遊戲和我們工作室之後,會感到更驚奇,覺得中國正在源源不斷地產出3A級別的遊戲。但其實也不是的,對於《黑暗世界:因與果》來講,我們工作室從沒有想過要把它做成一個3A遊戲。
《黑暗世界:因與果》的整體框架,從它的故事創作,玩法核心到流程長度來看,就註定沒有辦法是一個以3A的方式進行研發的遊戲。即使給我們最多的人力跟最多的資源,它也沒辦法成為3A。
比起“中國的小島秀夫”,我更想成為遊戲界的A24。
A24是一家網羅了怪奇題材、小眾藝術和邊緣角色的電影公司。它們也不是奔著電影的“3A”去的,比如好萊塢大片的製作。他們期望的可能就是用三、五千美金去做一個品味獨特的片子,然後用這個槓桿撬動一、兩萬左右的回報。
但最後的結果是,從奧斯卡最佳影片《月光男孩》到狂攬五項大獎的《瞬息全宇宙》,A24在藝術和商業口碑上做到了雙豐收。
這也給了我一個啟示,就是現在的遊戲市場,需要小而精的東西。
一方面,這和當今市場的快速化、精簡化有關,比如大家越來越喜歡在較短時間內獲得最多的資訊或者娛樂,於是就開始刷短視頻、玩玩小遊戲之類的。
3A遊戲動輒花幾十個小時乃至幾百個小時,其實有點不符合現在社會的主流娛樂方式。很多人下班就那幾個小時的放鬆時間,自然傾向選擇更加輕鬆的娛樂方式。
即使把遊玩時間放在週末,中間的間隔期對於敘事遊戲來說也很致命。玩家很可能會忘記之前的進度,或者乾脆選擇雲一下。對我們創作者來說,就很難再把情感傳達給這些玩家。
另一方面,從受眾的角度來說,我也很高興地看到這幾年玩家的變化,他們的口味變得更挑剔了,也更能夠接受和認知到不那麼主流的題材。
我們團隊特別喜歡Remedy工作室,他們出了控制(Control),又出了心靈殺手(Alan Wake),第一次向中國用戶展示了什麼叫做新怪談。
而這幾年,像Remedy這樣的工作室逐漸走進了主流玩家群體的視線,才讓我們看到,其實有海量的潛在玩家,是喜歡怪奇、復古科幻、奇異文化的。
所以他們的玩家,其實也是我們的玩家。
比如說海外,我們有很多核心粉絲,他們喜歡Alan Wake也喜歡我們。然後在中國,也會有很多《雙峰》的粉絲,自發來到我們的遊戲群裡交流,還把我們遊戲介紹給《雙峰》的群體,告訴他們朋友:“這裡有款遊戲,它其實是源自《雙峰》靈感哦,它有致敬《雙峰》的一些內容。”
《黑暗世界:因與果》中“雙峰”風格的房間

《黑暗世界:因與果》中“雙峰”風格的房間

這也是為什麼,我說我想做A24或者Remedy。因為已經有了這些巨人在前面鋪路,大家才能注意到,中國其實有一家月壤工作室,也在做著一樣有趣的事。
我做事的初心是,作為本土開發者,我想站在整個全球視野下告訴大家,在中國是有不同的遊戲類型出現。就和電影市場一樣,它不只是戰火紛飛的好萊塢特效大片巨頭們,也有以內容主導推動的A24工作室。

二、 不用明顯中國文化元素,也能講好“中國故事”

這幾年,不管是《黑神話》的成功,還是即將上線的很多國產遊戲,都是中國文化的很好載體。我們作為創作者,在欣慰之餘自然也想要出一份力。但我覺得,講好中國故事,也不應該被限定在“中國元素”裡,而更需要百花齊放的各種題材。
法國人可以做出中國背景的SIFU,迪士尼可以做出中國的花木蘭。故事雖然是我們熟悉的故事,但在他們的視角下,能明顯看出文化的差異;也能看到因不同文化面對同樣的題材,所側重表達的部分:那才是每個民族不同的地方。
如今中國已經有了這麼多年積累,對於各類文化其實都有我們的表達欲。我們當然也可以做一個以東德為背景的反烏托邦遊戲,讓海外玩家看看,中國開發者是怎麼在海外開發者擅長的題材上進行創作的。
當時我們去了德國科隆遊戲展,把demo給本地的海外媒體看,想讓他們看看是否考究。但基本上當時所有媒體都會覺得,這個味兒真的很正,他會覺得你很認真地研究過。比如說我們Demo裡出現了一種野花,有些媒體就會說,這個野花就是德國路邊經常會長的某種野花,他說感謝你們會發現這些細小的東西。
而咱國內的玩家,也能夠從這個陌生的故事中,發現熟悉的中國味道。
遊戲標題“因與果”就是東亞文化特有的,一種人與人之間的連接方式。而我們也側重突出這個點,“父債子償”、“因果報應”,在過去種下某個因,在未來就會結出相應的果,遊戲中不少的角色和故事都反映了我們的這個理念。
再有一個就是,Demo遊戲的結尾會有一首我們音樂總監唱的曲子,叫《活下去》。很多玩家都非常喜歡,他們聽完之後給我私信說,聽完這首歌,他的眼淚就流了下來,因為他感覺到了情感傳達。
這種情感的傳達是一個很樸實的東西,他並不是在講一個英雄有多麼艱難,而是在訴說我們平凡的人有多麼的難,就是來自於我們的生活。這種觀察角度,其實也有中國文化的特色,卻也能和全球玩家產生共鳴。
所以你會發現,世界不僅對中國感到好奇,也會對中國如何闡釋他們的文化感到好奇。我們做他們的東西,他們會覺得很酷,就會拉大家都來看看。

三、 時刻做最壞的打算,是我做遊戲的底氣

遊戲延期受到了很多因素的影響。
這三年,我們的資金鍊一度出現問題。疫情期間,我們沒法接觸投資人和發行商。也因為這個原因,像面捕、動捕、配音這些需要第三方協作線下進行的事,也不得不暫時擱置。
為了生存下來,我們還是選擇做外包來養活公司,團隊做外包有錢了就再去推進遊戲。後來同事們都習慣了“公司會出現問題”這件事,甚至主動跟我們說在某個群看見外包的活,可以推給大家來做。
這對我們團隊來說其實是個很大的轉變。成員大多是遊戲大廠出身,一起出來創業後,原本都抱著把自己認為好的元素加入遊戲,“想做出全世界最好的遊戲”的心態。但在現實的壓力下,大家更懂得怎麼坦誠溝通問題,做好多種應對準備,只有做減法,精質量,控成本把遊戲做出來。
最難的時候,我和合夥人心裡其實一直有最壞的打算:公司徹底沒錢了,大家不得不各回各家。這種時候,遊戲還怎麼辦?可以遠程辦公,或者先去其他公司上班養活自己,下班抽時間維護這個遊戲,甚至打兩年工攢了錢後再啟動。
但自始至終,我們都沒有放棄的想法。
為了規避最壞的情況出現,我們優化了工作流來提升效率,降低損耗。
在小圓桌會議上,我會作為編劇及創意總監,和各部門主要負責人討論遊戲調性,由主策和主美搭建出一版白盒。然後來到大圓桌階段,針對白模,和全工作室的成員一起討論執行性層面的問題。接著各部門進入純執行階段,並進行內部測試。內部通過後,我們再給外部試玩,聽聽他們的建議。
我們遊戲中幾乎90%的Gameplay過場動畫都是團隊自己拍的。初期我們把控了所有的原型過場動畫演出,幾乎每個人都擔任過動捕捉演員。只有高效推動想法落地,才能控制好後期的詳細的動捕流程,演員也會更深知作為導演的我想要的明確需求是什麼。
在這個工作流下,雖然資金始終存在問題,最終還是順利地完成了遊戲。
你會看到,我們的配置其實不像一般獨立遊戲,但我們整體的投入量級和市面上的10人左右團隊差不多。為什麼同樣的預算,大家呈現出的東西會有如此大的差異。
這也許和工作室成員的豐富經驗和行業資源有關。但更重要的,或許在於我們越來越清楚該怎麼花錢。錢應該用在加速開發上,而不是用在試錯上。有時寧願自己多學點新技能,也不和報價誇張的外部團隊合作。
走到這一步,其實大家在發售前的心情就很平靜了。因為大家都相信,這個作品一定會上線。這是團隊成長之後的信心,也是我們不想讓期待的玩家落空的決心。

四、遊戲從業者最好的時代一定在後面

在做最後一個發售預告片的時候,我很想在片尾寫“謝謝”。最後我又覺得這好像不是一個非常正規的,能在產品上做的事情,就放棄了。
但在心裡,我還是想對所有玩家、所有投資人和工作室成員道一聲謝,少了任何一個人,月壤工作室都不可能走這麼遠。
幾年前,國內遊戲行業迎來了一波投資熱潮,特別像我們很多大廠出身的員工會有很多熱情,覺得自己可以出來做獨立遊戲,實現自己的抱負。
但這兩年,好像整體的環境變差了,大廠開始裁員了,很多有志於做遊戲的人也變得迷茫了。大家都在說,2020年、2021年是中國遊戲行業最好的時代,最好的時代已經過去了。
但我始終認為,最好的時代一定在後面。
比起當初我們創業的時候,整個行業正在變得越來越專業。許多遊戲展上,比如說在Weplay上,或者說在機核展上,都可以看到很多大學生。也有越來越多專業機構、投資人告訴大學生創業者,什麼東西是好的,而不是純粹因為你做獨立遊戲我就支持你,我覺得這是非常重要的。
其實,這也是我們遊戲中的“因與果”想要表達的。
國產遊戲的興起絕不是一個偶然事件。就像2019年的時候,有資本關注到了我們,我們要的整體預算,都控制在一個投資人跟我們都覺得是非常合理的檔位。
於是,我們就種下了一個“因”,像月壤工作室這樣的團隊才會有機會把《黑暗世界:因與果》做出來,並在現在結出一個“果”。現在的每時每刻,可能都有“因”被悄悄種下,又還有無數的“果”沒有爆發出來。
對於《黑暗世界:因與果》,之後工作室會把工作重心放在後續世界觀作品的開發上,並且研究一下怎麼樣讓玩家一起進行世界觀的二創。我們也會考慮進行其他媒介的改編,或者推出一些IP衍生產品。
而在遊戲之外,我一直在跟大家說的一件事就是,再等等。
我希望月壤工作室可以再等等,讓大家慢慢能夠接受這樣的作品,慢慢成為我們粉絲。再等等,我們可以看到未來有越來越多的人願意去玩《黑暗世界:因與果》,我們也可以放開手去做這樣天馬行空的遊戲。
在投資人的面前,我會告訴他們說再等等,其實你們投的這筆錢,在未來這個公司不斷產生好的東西的時候,一定會有更好的投資回報。
對於整個遊戲行業與玩家們,我也想說再等等,會有越來越多的新鮮血液注入,大家所做出來的心血成果,在這幾年也會開花結果,再等等終會迎來百花齊放。
讓我們等待,並心懷希望。

本文為筆者首發於“遊戲藝術家”微信公眾號,有刪改。

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