【電馭叛客2077】CDPR的開放世界:2077(下篇:話題討論)


3樓貓 發佈時間:2023-09-09 11:51:13 作者:FeeX Language

綜合遊戲性:空洞的賽博龐克世界?


之前我們一直在說:這個遊戲的探索是垂直的,但真正的含義是它改變了傳統遊戲探索城市的方式。和我們之前的遊戲相比,你不會只是為了目標而前進,你不會只是為了目標而前進,不是說:“那邊的山丘上有座城堡,我想去看看”——然後你就迷路了。但在夜之城,世界與你的互動會更有關聯性、更緊密。

——2020年9月19日官方《火線夜之城》

 

    我們對娛樂刺激的需求一在高速通貨膨脹,而遊戲內容不總是能滿足人們日益增長的胃口。各個論壇中常常出現批評2077開放世界過於空洞的聲音,所以我從更細微的方面羅列為什麼2077的開放世界會有一種奇異的空洞感,其中許多已在上文有所講述,在此從更貼進遊戲性的角度看待2077。誠然全球沒幾家廠商能把開放世界做得令人滿意,我對2077的吹毛求疵並非苛責,只是有一種行百里者半九十的感嘆。

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一、垃圾時間和探索時間混淆,構造的視覺層次與遊戲性脫軌


    主軸線——大量光汙染和視覺汙染充盈在城市建築中,掩蓋了城市本身的面貌和特點,視覺、聽覺長期模糊和過載,導致身處其中的人疲於吸收或篩選有用的信息,使人難以集中精力,不能確定何處是視覺的重點、遊戲的重點。

    2077實現了賽博龐克題材常見的信息轟炸,有強烈的視覺衝擊,在冗雜的信息中CDPR應該對玩家動線有合理的規劃,打造城市主軸線或加強城市主軸線的存在感,資源重心向主軸線靠攏,讓玩家以夜之城主軸線為切入點做任務、推進度。在此基礎上另行打造城市文化軸、景觀軸等等。

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    興趣點——CDPR著重塑造“自由”卻沒有帶來多少沉浸感,對自由的追求反而變成了一副枷鎖,我不知這對他們來說是否有些失控,發售前頻繁跳票是否有失控的原因,夜之城固然很自由,但不怎麼見玩家會因為2077自由的玩法而大呼過癮。誇大其詞地說,CDPR是否做出了偽需求,這點暫且打上一個問號。

    《城市意象》理論認為,城市中各個元素之間都有緊密的聯繫時,人們對城市的意象結構就有了剛性。擁有意象的地圖,人們可以更加自由地移動,還可以隨意聯繫新地點。在意象逐漸豐富、濃厚的過程中,便產生了整個區域的特徵,其中的任何方向、任何距離的元素之間都可能存在相互的作用。2077有很多興趣點沒有給到應有的空間,使點和點之間有足夠的聯繫,導致玩家對區域的印象非常模糊,從而混淆了垃圾時間和探索時間,稀釋遊戲精華的部分。比如在日本街的地標建築附近,其他建築物比地標建築更吸引人,但更吸引人的地方沒有什麼實質的內容,反倒變成了一種欺騙。再以自家的巫師3為反例,巫師3的諾維瑞格、牛堡和烏鴉窩都有比較清晰的事要幹,可以把注意力集中在探索上,不會走一段路就觸發一個明雷。

    真說資源上的堆量,2077並不比巫師3少,成品出爐的效果卻有些狼狽,其中的說法還有很多。

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COD19單人劇情裡顯眼的燈塔,暗示關卡的目的地

    商販——看起來能買東西的地方不賣東西,能賣東西的地方不顯眼,兩者都比較違背直覺,商業綜合體、商圈的構造也不明顯。對販賣機交互的進步沒有體現在NPC交易中,因為絕大多數交易NPC都無法跨過UI被認出來,缺乏想象。而且大多數商人賣的東西亂七八糟,沒有特點。

    這股蠢驢擰巴勁真是一言難盡。本質是內容的匱乏,儘管霓虹廣告能掩蓋內容的匱乏,但由於缺少反饋,不能避免探索過程中好奇心的快速貶值。如龍系列在這方面的處理更加成熟,不同的街鋪通過音效、販賣品、吆喝方式、店面風格、店內裝潢和賦予功能的差別做出了許多個性。

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以上所有商店均不開放

    空間太大——作為賽博龐克題材的遊戲,公共空間和私人空間都偏大了,馬路、廣場、套間都應該更擁擠一些,我想製作組肯定沒有親身體會過香港屋邨和廣州城中村是怎樣得擁擠,那可比遊戲朋克多了。公共空間太大的後果便是內容的稀疏,這讓本不富有的遊戲性雪上加霜。如果廣闊的公共空間可以營造心理預期,在興趣點釋放懸念、予以回應,或許是有用的,不過眼下來看不是很有存在的必要。

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二、好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬中無一


    路人NPC——NPC的存在讓虛擬世界“活”起來,是開放世界的靈魂,2077被批空洞和NPC質量低脫不了干係,NPC對夜之城的塑造太少。

    回想一下夜之城中來來往往的路人,他們總是毫無生氣、無所事事地行走在大街上,彼此之間沒有互動,很難支撐起鮮活的世界。個別地點會放置派對、太極、打拳、下棋等預製體,尷尬的是他們只會做預製動作,完全不會別的,下棋的人24小時都在下棋。這點不如罐頭大廠來得穩定,看門狗2最讓人津津樂道的算是電子鬥蛐蛐,育碧把這個優點延展到了路人NPC中,在舊金山的街頭NPC會發生奇妙的交互,比如情侶吵架、仇人找茬、圍觀跳舞、短信互動等等,有些趣味。

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沒有性格的殭屍

    敵對NPC——不同幫派的做事風格有什麼不同嗎?需要什麼特殊的對策嗎?幫派掌管的地區有隨機事件嗎?答案都有些抱歉。在構想上,CDPR的文案從來沒讓人失望,就拿比較邊緣的六街幫來說,核心成員是一群老派美國愛國者(其實是打著愛國口號收保護費),****再就業團伙,佩拉雷斯的擁躉,愛穿網紅戰術裝,喝酒打槍散德性,妥妥的紅脖子風格。表現到遊戲性上就不太有存在感,體現不出六街幫成員有“軍事訓練“和挨家挨戶收保護費的設定。

    巫師3中傑洛特解決委託時需要偵察目標習性,閱讀怪獸圖鑑,預製針對道具,選擇戰鬥對策,敵人的多樣性很足,讓細心的玩家更容易對付敵人,也進一步豐富了遊戲性和世界觀。

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    同伴NPC——2077在同伴NPC上已經做得夠好了,只是有些惋惜所有同伴都不能在任務後召出來玩耍,一起吃個飯,打個怪什麼的。

    文案花了不少筆墨在傑克的悲劇上,傑克之死被相當著重,一般這樣的犧牲都會放在故事後期,開頭就給人寫死了實在難有什麼共鳴。如果可以多與同伴NPC互動,可能就不會這麼突兀了,比如聚焦于傑克的摩托和手槍,在開放世界做關於傑克的任務,和傑克賽一場摩托,比一下射擊,途中敘述一下瓦倫蒂諾幫的故事等等。有了豐富的情感積蓄,在傑克犧牲時就能達到正水錘的效果。

 

  三、構成開放世界的要素尚需打磨

 

    交互——明明劇情中做了喝酒、進食的動作,開放世界卻一點都用不上,真是疑惑。還有一些物體本應有交互也被忽視了,如圖下的報刊架、包子販賣機、食品櫃。而本應不該有交互的門卻總是被放出來,讓玩家看【已鎖住】,也不知這個房間是沒有內容還是沒有解鎖。

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    道具——很難想象如今還會有一款遊戲會把三樣道具做出上百種包裝,而上百種包裝不存在稀有度、功能和價值的差別。到底是哪個鬼才這麼能霍霍資源。

    既然夜之城的居民被消費主義裹挾,2077可以利用這些道具做一些消費有關的玩法,比如開廠運營,研發升級,宣傳產品,讓玩家可以選擇品牌置辦一座工廠,在眾多信息轟炸中也有屬於自己一片小小的空間,技術專家對產線還有額外的幫助……

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尾聲


    雖然還有很多想寫,不過想來不是很有必要嘮嘮叨叨這麼多。CDPR的遊戲短板有很多,但我抨擊2077的開放世界並非想把它貶得一無是處,相反正是因為夜之城複雜,飽滿,宏偉壯觀,卻無法暢遊其中,才意猶未盡,扼腕嘆息。希望CDPR在打造任務線之餘也能儘快補上開放世界這塊短板,重振旗鼓,鵬程萬里。

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