【PC遊戲】盒學家專題:以仙劍奇俠傳三為引,探究仙俠文化符號


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 18:22:05 作者:-WE Language

#盒學家集會# 

瑤宮寂寞鎖清秋,九天御風隻影遊;不如笑歸紅塵去,共我飛花攜滿袖。”

沒錯,你總能被這首詩喚醒,就像觸動你內心深處的記憶一般,那是曾經御劍飛行的豪情萬丈,也是割捨不斷的兒女情長

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《仙劍奇俠傳》是由中國臺灣大宇資訊股份有限公司(簡稱“大宇資訊”或“大宇”)旗下發行的系列電腦遊戲,故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,系列首款作品發行於1995年7月,榮獲當時無數遊戲獎項,被眾多玩家譽為“曠世奇作”。

初次接觸仙俠遊戲還是在06年那會兒,即將從小學畢業步入初中,當時印象中了不起的遊戲還停留在CS1.3和流星蝴蝶劍等作品。表哥去參軍入伍,臨走前在他家的“大頭”電腦上裝了一個《仙劍奇俠傳三》,迷宮探索和劇情遊戲的標籤便首次進入我的世界,從此一發不可收拾。

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如今已步入社會,可支配的時光越來越少,但我依然願意花些在國產遊戲上,因為那種感覺能讓我回到以前的時光裡。

一、探究:仙劍奇俠傳中的世界觀

通常情況下,一部完整的作品應該具備完整的世界觀、血肉豐滿的人物形象、複雜的人物關係以及難以忘卻的情節。仙劍系列作品1——4部可以說是非常成功的,它塑造的世界並不是非黑即白,而是以正邪勢不兩立的線路為主,憑藉正派的貪婪和固執讓玩家深刻明白一個道理:那些看起來滿腹經綸、滿嘴仁義道德的正派往往比反派更讓人覺得可惡。

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有句古話說的好:不懼真惡人,就怕偽君子。仙劍系列很好地詮釋了這其中蘊含的真理。拿《仙劍奇俠傳七》為例,戕害普通老百姓最深的不是山鬼,也非猛獸,而是一己私心的神仙長老和他扶持的盧龍府。這個套路仙劍用了很多,但百試不爽;存在即合理,它像一面照妖鏡,反映出的東西更能讓人深思。

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世界觀是什麼東西?它是人們對世界規律的一種看法,放在仙俠世界中,妖怪、神仙、動物自然都有權力去擁有世界觀,表達出自己對於人生(妖生)的一些看法。

從古至今,人類都是最聰明的生靈。雖然肉體不夠強悍,但總能在不斷地探索中憑藉聰慧的頭腦找尋生存和變強之道。一部分人開始尋仙問道,通過各種手段來獲得飛昇,以求無窮的力量和無盡的生命。逐漸地,人類最致命的七宗罪便誕生了,貪婪是所有修仙者共同的敵人,利益也化身魔鬼,肆無忌憚控制著每一顆求仙問道的心。

修仙的不知所云,不修仙的研究邪門歪道,霹靂堂堂主羅如烈應運而生,搞得自己人不人鬼不鬼的,成為邪念的僕從,坑害無辜生靈,對外卻還要維護自己的形象,累不累啊。

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剩下一些朝廷的勢力也想分一杯羹,不去琢磨如何保家衛國戍守邊疆,而是選擇做神仙的走狗,用百姓的生命作為他們奪取權力的籌碼,讓整個世界都充斥著利用與被利用的關係。

妖怪雖可惡,尚且只為填飽肚子,獲取生存的權利,然最恐怖的莫過於滿嘴仁義道德背地卻要捅刀子的名門正派。

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仙劍奇俠傳系列塑造了很多成功的反派形象,筆者最愛莫過於魔尊重樓。原因無它,只因他愛憎分明、恪守秉性,不容侵犯的領地意識讓人由衷感到敬佩。比起人類,他多了滿滿的純粹,他敬重對手,不怕挑戰,真乃世間豪傑。仔細想想,這不才是自己兒時最嚮往的人格(魔格)麼。

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在他的世界觀中,即使世界崩塌也與他無關,他只要心愛的人平安無事就好,單憑這一點,重樓比任何人都應該擁有愛情,這是擔當和魄力的體現。可現實充滿無奈,人和魔不同,人生在世,有時面臨的無奈比想象中的還要難過,這就是仙劍奇俠傳獨有的魅力,在兩難中面對現實,接受殘酷並將其咽入腹中。

仙劍用無與倫比的代入感,將仙俠世界和玩家聯繫在一起,感受人世的滄桑,找尋屬於自己嚮往的生活,是非對錯,美與善惡,要用心感受,用實際證明。 

二、感受:仙劍奇俠傳的魅力         

可以說,十幾年前的仙劍,畫質沒有現在這麼精良,還說上面提到過的羅如烈,自畫像兇狠異常,而實際遊戲中他的造型卻像個蘿蔔丁配紫皮大蒜,看起來讓人忍俊不禁。

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但就是這樣的畫質,也把當年那些人感動的一塌糊塗。若問原因,恐怕難不倒任何一人:

1.強大的配樂陣容。

誰能忘記初次進入遊戲畫面時那圓盤仙境後面緩緩響起的《御劍江湖》呢?中國古風樂可謂稱得上是意境高雅,韻味悠長;駱集益、吳欣睿、曾志豪等大佬們彷彿將積攢多年的箱底都搬了出來,一出手便是王炸。《蓬萊》一曲哀怨綿長,彷彿戀人之間如泣如訴,彷彿仙島擬人化刻意躲藏;《玄色風》一出,老玩家渾身戰慄,他們知道這是重樓的專屬BGM,在那個世界,他不但守護著紫萱,更保護著景天;《紫陌豐田》響起,終於走出了令人暈眩的草海,終於見到了村莊,阡陌縱橫,雞犬相聞,黃昏下的落日將人影拉的長長,正是歇息最好時;《臨危》聲起,便知已遇勁敵,血條不見,轉而以????代替...

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每首曲子的情景都貼合恰當,讓玩家充分沉浸其中,單憑這一點,它就該是一部佳作。

2.回合戰鬥的樂趣。

總有人說回合制戰鬥沒有技術含量。其實要我看,每種形式的戰鬥都有其存在的意義。

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誠然,它同競技類遊戲無法相比,但回合制的樂趣依然在於:血量計算、法術相剋、陣容比較、輔助運用,最重要的是還有各式各樣的人物技能,他們擅長的屬性都不盡相同,皆為不可替代的一份子,回合制戰鬥也是考驗團隊協作的試金筆,它能適當提升你的決策力,幫助你從全局出發,考慮周全。

3.跌宕起伏的情節,血肉豐滿的劇情

羅如烈為何會變成人間惡鬼,鎖妖塔下究竟還藏著怎樣的隱情,道士不全是好人,神魔之井到底代表著什麼,仙劍奇俠傳三就是這般神奇,它總會勾起你探知的慾望,以第三部的酆都鬼城為例,從打聽進入鬼界的辦法到討伐火鬼王,每一步銜接的都非常巧妙,小小一個鬼差趙無延,人物刻畫入木三分,一聲“五萬文”,把那份詭異,貪婪的市儈嘴臉體現的淋漓盡致。

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三、困境:仙俠式微,危機初現?

玩過第四部後就再也沒接觸過後面的作品,最近一部是21年的《仙劍奇俠傳七》。耐著性子的我去看了五、六部的評價,發現慘不忍睹,差點跌倒五分!我是沒玩過,所以也不好細說,但我相信玩家的眼睛是雪亮的。

可能往昔的輝煌過於閃亮,以至於平庸的發揮也會被給予失望吧。在這個急躁的年代,也許連製作組也變得急躁也說不定,我通關了第七部,相比之下,第七部的畫質、打鬥和動作都有了質的飛躍,但劇情相比之下遜色不少,小遊戲製作不夠用心,有敷衍的嫌疑;戰鬥變為了簡單的交換技能,不如回合制精彩;劇情一路平平淡淡,詭異、恐怖、懸疑、震撼等情緒基本沒有體現出來,最終只能淪為7分的良作。

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其實作為一名玩家,看到本土遊戲成長心中絕對是欣喜萬分的。希望國產遊戲能夠堅守初心,只有初心在,才會做出有靈魂的作品,才能保證幾十年過去,依然有人誇讚。

四、瞭然:仙俠遊戲充當著什麼符號

它是一場看得見的夢,承載了很多青年仗劍四方的豪情壯志,包含著人世間的喜怒哀樂,以夢為舟,以情為槳,我們都曾在這裡釋放著自己的深情和正義,悟出了很多人生的哲理。

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是非善惡,眼見為真;物極必反,凡事適度。縱觀六界冥冥眾生,你爭我奪的戲碼每天都在上映,無數生靈明爭暗鬥,最後終化為一抔黃土,或許短暫的利益能夠使你強大,但不是不報,只是時候未到,能和心愛之人廝守一生便是幸福,要那多彩江山也未必是福啊。

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