【PC游戏】盒学家专题:以仙剑奇侠传三为引,探究仙侠文化符号


3楼猫 发布时间:2022-04-07 18:22:05 作者:-WE Language

#盒学家集会# 

瑶宫寂寞锁清秋,九天御风只影游;不如笑归红尘去,共我飞花携满袖。”

没错,你总能被这首诗唤醒,就像触动你内心深处的记忆一般,那是曾经御剑飞行的豪情万丈,也是割舍不断的儿女情长

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《仙剑奇侠传》是由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)旗下发行的系列电脑游戏,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,系列首款作品发行于1995年7月,荣获当时无数游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。

初次接触仙侠游戏还是在06年那会儿,即将从小学毕业步入初中,当时印象中了不起的游戏还停留在CS1.3和流星蝴蝶剑等作品。表哥去参军入伍,临走前在他家的“大头”电脑上装了一个《仙剑奇侠传三》,迷宫探索和剧情游戏的标签便首次进入我的世界,从此一发不可收拾。

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如今已步入社会,可支配的时光越来越少,但我依然愿意花些在国产游戏上,因为那种感觉能让我回到以前的时光里。

一、探究:仙剑奇侠传中的世界观

通常情况下,一部完整的作品应该具备完整的世界观、血肉丰满的人物形象、复杂的人物关系以及难以忘却的情节。仙剑系列作品1——4部可以说是非常成功的,它塑造的世界并不是非黑即白,而是以正邪势不两立的线路为主,凭借正派的贪婪和固执让玩家深刻明白一个道理:那些看起来满腹经纶、满嘴仁义道德的正派往往比反派更让人觉得可恶。

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有句古话说的好:不惧真恶人,就怕伪君子。仙剑系列很好地诠释了这其中蕴含的真理。拿《仙剑奇侠传七》为例,戕害普通老百姓最深的不是山鬼,也非猛兽,而是一己私心的神仙长老和他扶持的卢龙府。这个套路仙剑用了很多,但百试不爽;存在即合理,它像一面照妖镜,反映出的东西更能让人深思。

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世界观是什么东西?它是人们对世界规律的一种看法,放在仙侠世界中,妖怪、神仙、动物自然都有权力去拥有世界观,表达出自己对于人生(妖生)的一些看法。

从古至今,人类都是最聪明的生灵。虽然肉体不够强悍,但总能在不断地探索中凭借聪慧的头脑找寻生存和变强之道。一部分人开始寻仙问道,通过各种手段来获得飞升,以求无穷的力量和无尽的生命。逐渐地,人类最致命的七宗罪便诞生了,贪婪是所有修仙者共同的敌人,利益也化身魔鬼,肆无忌惮控制着每一颗求仙问道的心。

修仙的不知所云,不修仙的研究邪门歪道,霹雳堂堂主罗如烈应运而生,搞得自己人不人鬼不鬼的,成为邪念的仆从,坑害无辜生灵,对外却还要维护自己的形象,累不累啊。

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剩下一些朝廷的势力也想分一杯羹,不去琢磨如何保家卫国戍守边疆,而是选择做神仙的走狗,用百姓的生命作为他们夺取权力的筹码,让整个世界都充斥着利用与被利用的关系。

妖怪虽可恶,尚且只为填饱肚子,获取生存的权利,然最恐怖的莫过于满嘴仁义道德背地却要捅刀子的名门正派。

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仙剑奇侠传系列塑造了很多成功的反派形象,笔者最爱莫过于魔尊重楼。原因无它,只因他爱憎分明、恪守秉性,不容侵犯的领地意识让人由衷感到敬佩。比起人类,他多了满满的纯粹,他敬重对手,不怕挑战,真乃世间豪杰。仔细想想,这不才是自己儿时最向往的人格(魔格)么。

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在他的世界观中,即使世界崩塌也与他无关,他只要心爱的人平安无事就好,单凭这一点,重楼比任何人都应该拥有爱情,这是担当和魄力的体现。可现实充满无奈,人和魔不同,人生在世,有时面临的无奈比想象中的还要难过,这就是仙剑奇侠传独有的魅力,在两难中面对现实,接受残酷并将其咽入腹中。

仙剑用无与伦比的代入感,将仙侠世界和玩家联系在一起,感受人世的沧桑,找寻属于自己向往的生活,是非对错,美与善恶,要用心感受,用实际证明。 

二、感受:仙剑奇侠传的魅力         

可以说,十几年前的仙剑,画质没有现在这么精良,还说上面提到过的罗如烈,自画像凶狠异常,而实际游戏中他的造型却像个萝卜丁配紫皮大蒜,看起来让人忍俊不禁。

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但就是这样的画质,也把当年那些人感动的一塌糊涂。若问原因,恐怕难不倒任何一人:

1.强大的配乐阵容。

谁能忘记初次进入游戏画面时那圆盘仙境后面缓缓响起的《御剑江湖》呢?中国古风乐可谓称得上是意境高雅,韵味悠长;骆集益、吴欣睿、曾志豪等大佬们仿佛将积攒多年的箱底都搬了出来,一出手便是王炸。《蓬莱》一曲哀怨绵长,仿佛恋人之间如泣如诉,仿佛仙岛拟人化刻意躲藏;《玄色风》一出,老玩家浑身战栗,他们知道这是重楼的专属BGM,在那个世界,他不但守护着紫萱,更保护着景天;《紫陌丰田》响起,终于走出了令人晕眩的草海,终于见到了村庄,阡陌纵横,鸡犬相闻,黄昏下的落日将人影拉的长长,正是歇息最好时;《临危》声起,便知已遇劲敌,血条不见,转而以????代替...

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每首曲子的情景都贴合恰当,让玩家充分沉浸其中,单凭这一点,它就该是一部佳作。

2.回合战斗的乐趣。

总有人说回合制战斗没有技术含量。其实要我看,每种形式的战斗都有其存在的意义。

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诚然,它同竞技类游戏无法相比,但回合制的乐趣依然在于:血量计算、法术相克、阵容比较、辅助运用,最重要的是还有各式各样的人物技能,他们擅长的属性都不尽相同,皆为不可替代的一份子,回合制战斗也是考验团队协作的试金笔,它能适当提升你的决策力,帮助你从全局出发,考虑周全。

3.跌宕起伏的情节,血肉丰满的剧情

罗如烈为何会变成人间恶鬼,锁妖塔下究竟还藏着怎样的隐情,道士不全是好人,神魔之井到底代表着什么,仙剑奇侠传三就是这般神奇,它总会勾起你探知的欲望,以第三部的酆都鬼城为例,从打听进入鬼界的办法到讨伐火鬼王,每一步衔接的都非常巧妙,小小一个鬼差赵无延,人物刻画入木三分,一声“五万文”,把那份诡异,贪婪的市侩嘴脸体现的淋漓尽致。

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三、困境:仙侠式微,危机初现?

玩过第四部后就再也没接触过后面的作品,最近一部是21年的《仙剑奇侠传七》。耐着性子的我去看了五、六部的评价,发现惨不忍睹,差点跌倒五分!我是没玩过,所以也不好细说,但我相信玩家的眼睛是雪亮的。

可能往昔的辉煌过于闪亮,以至于平庸的发挥也会被给予失望吧。在这个急躁的年代,也许连制作组也变得急躁也说不定,我通关了第七部,相比之下,第七部的画质、打斗和动作都有了质的飞跃,但剧情相比之下逊色不少,小游戏制作不够用心,有敷衍的嫌疑;战斗变为了简单的交换技能,不如回合制精彩;剧情一路平平淡淡,诡异、恐怖、悬疑、震撼等情绪基本没有体现出来,最终只能沦为7分的良作。

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其实作为一名玩家,看到本土游戏成长心中绝对是欣喜万分的。希望国产游戏能够坚守初心,只有初心在,才会做出有灵魂的作品,才能保证几十年过去,依然有人夸赞。

四、了然:仙侠游戏充当着什么符号

它是一场看得见的梦,承载了很多青年仗剑四方的豪情壮志,包含着人世间的喜怒哀乐,以梦为舟,以情为桨,我们都曾在这里释放着自己的深情和正义,悟出了很多人生的哲理。

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是非善恶,眼见为真;物极必反,凡事适度。纵观六界冥冥众生,你争我夺的戏码每天都在上映,无数生灵明争暗斗,最后终化为一抔黄土,或许短暂的利益能够使你强大,但不是不报,只是时候未到,能和心爱之人厮守一生便是幸福,要那多彩江山也未必是福啊。

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