《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞


3樓貓 發佈時間:2023-02-18 00:23:44 作者:Setsuka_Duki Language

  2014年,繼《見參》之後《如龍》系列再度將視角投放到了日本的歷史題材上,不同於正傳裡那種燈紅酒綠的現代都市,在這裡你將以坂本龍馬的視角回到那片紛亂的幕末時代,書寫一段驅動時代英雄的傳說。相距原版發售多年,也是貫徹了《如龍》系列的重製傳統,本作以《極》的樣貌重新歸來,多種新要素的加持,讓它不僅彌補了過去因為語言等問題沒能體驗到原版的遺憾,更是讓老玩家也可以找到一些區別於前者的體驗。


《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第1張


如龍 維新!極 | 龍が如く 維新! 極

開發商:Ryu Ga Gotoku Studio

發行商:SEGA

發售日:2023年2月22日

平臺:PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One、PC

屬性:動作、劇情

※本次評測基於Steam平臺


  得力於近些年《如龍》系列所奠定的框架,不管你是《維新》的老玩家,還是初見遊戲的新玩家,本作都足以給到你一個很容易上手的遊玩體驗。雖說上手並不算難,但包括部分小遊戲在內等要素,想要做到精通熟練仍然需要你花費一些節功夫去讀懂相應的機制,這點對於老玩家來說,我想應該不會陌生。本作在很多方面都對玩家對於時機的把控有著不小的要求,類似合理地運用化勁、格擋、彈反等動作,都是想要完成中高難度的必修功課。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第2張

  戰鬥方式上本作延續了原版的拳、刀、槍和亂舞四種不同的“型”作為基礎,大體上並沒有做出什麼改變,除了基礎的用點數增強能力外,地圖上也對應了每種“型”的修行位置,在正式任務之餘前往這些地點,可以習得不同的熱血動作和絕技,此外在某個事件之後,主角還可以解鎖不同任務的“天啟”系統,通過消耗“天啟書”便可以解鎖對應的強力招式。多種方面的相互結合,讓《維新》的戰鬥體驗區別於我們印象裡的劈砍防禦套路,轉而邁向了一個更加“華麗”的玩法區間。當然,這些對於老玩家來說基本都是過去內容的復讀了。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第3張

  在這套戰鬥模板的基礎上,此次《維新 極》將原版裡只存在於迷宮裡的隊士系統提煉到了本篇之中,藉由將不同伍長和隊士以組作為分配,玩家可以自行創建多種戰鬥風格的組合。隊士的可選人物囊括了諸多《如龍》系列作品的角色,從最新的《如龍7》到老虎狗熊等非人類的生物。伴隨著不同隊士對應的招式,主角自身也會獲得相應的增益效果,類似大範圍的AOE、迅速恢復等額的HP、一定時間內增強某種屬性值等,隨著隊伍的等級越來越高,所帶來的演出效果也會愈發誇張起來。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第4張

  隊士系統的加入,讓本作的戰鬥風格有點像是原版《維新》加上《如龍7》裡RPG元素的結合,像是徒手搓黑洞、原地釋放閃電一類偽科學的招式,與其本身的背景故事來講,很難說結合得多麼貼切,如果你本身是想體驗一種“原汁原味”的古代日本武士生涯,那麼當主角憑空丟出這些逆天的玩意兒時,確實感覺挺跳脫的。但如果你完全可以接受這些,那這些看上去就不那麼符合常理的要素,也實打實地可以給遊戲帶來一些更為誇張的體驗。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第5張

  需要提及的是,由於此次引入了大量後續作品以及全新的登場角色,這使得原版裡部分SR金卡等級的隊士遭到了降級,而一些高等級則被投放到了這些新角色的身上。同時儘管流程裡允許玩家自由配置隊士卡片的選擇,但遊戲並未安置一套隨身攜帶的抽取系統,或是增加抽取隊士的NPC位置,隊士的抽取仍然需要來到迷宮處,就像是武器店一類的設施,只不過當這套帶有“抽卡”意味的機制被安置到碩大的開放世界玩法後,仍需要你經常返回某一位置才能完善的機制,讓這套玩法在這一層面上顯得有些拖沓。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第6張

  在敵人的配置上,本作的Boss在大部分動作和機制上繼承了原版《維新》的基礎,同時製作組也將這套隊士技能的要素融入到了不同角色的身上,類似後期會遭遇的德川慶喜,在原有的動作概念上加入了遠距離射線,沖田總司則是會釋放範圍AOE讓主角持續飆血,Boss戰的改變基本都會在轉入二階段後開始展露。不同技能的追加讓以往對待Boss的戰鬥思路幾乎歸零,即使你是系列的老玩家,也時刻不能掉以輕心。這裡需要提一下,在流程裡當主角和這些Boss角色組隊的橋段裡,這些角色的戰鬥模式仍然是遵循著原版那種一板一眼的套路,簡單理解就是對敵人溫柔以待,對自己人痛下殺手。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第7張

  不過以個人的遊玩體驗,在戰鬥環節裡,“攻擊判定”依舊是個比較難搞的問題,有時在面對多個敵人揮砍的過程中,系統的判定經常會直接從A鎖定到B,而B若是距離主角仍有一段距離,此時主角便失去原有的目標對著空氣輸出,特別是在中高難度下,這點很容易就會成為敵人輸出的突破口,甚至可能被敵人直接一套屈死。另外就是在使用熱血技時,攻擊的判定只會存在於某個狹小的區間裡,錯過再按就會判定成對倒地的敵人重擊,這也導致了某些很容易予以敵人大量傷害的節點,最後只會換成主角跺上兩腳...雖說這點在後期熟悉了整套機制後還是可以通過熟練度得到彌補,但在初見時難免會感覺有點搞心態。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第8張

  宏大的主線背後,豐富的支線要素也是支撐整個《如龍》的關鍵要素,在這點上這次的《維新 極》同樣做出了內容上的追加,比較讓人眼前一亮的是,這次的支線任務裡,你會看到很多來自《如龍》歷代作品的角色,在之前的宣發過程裡,這些要素很多都未被提及,而當你真正來到某個位置並觸發了這些“老朋友”的任務後,也不免會心頭一喜。只不過稍有一點遺憾的是,《如龍維新!極》在很多支線任務上體量並沒有做出擴充(不過這也算是意料之中的事),很多支線是一長段對話後,經過一段很簡短的操作就突然結束,實際體驗而言會顯得可玩性並不算太高。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第9張

  筆記收集要素會在某個支線任務觸發後展開,儘管在主線流程上它並不會承擔什麼太過重要的作用,但通過收集這些散落在四處的筆記,你可以從中獲得許多關於本作所構築時代的細枝末節,以記錄的方式你可以看到製作組眼中那個時代人們生活裡的點點滴滴,有些並不太起眼的角色也會通過筆記的方式做出一定的補完,如果你喜歡探索遊戲背景故事的話,那麼這些筆記的加持會很直接地讓整個背景顯得更加生動起來。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第10張

  在諸多新要素和原版的高清化之外,我想對於國內玩家而言,這次的中文化同樣具備著相當高的關注度,受限於原版語言的問題,導致很多玩家即便對這套日式古風題材有所興趣,但也很難真正地融入其中,而這次的《如龍 維新!極》正好給到了這批玩家一次合情合理的補票機會。遊戲的中文化維持了以往的水準,整個流程並沒有什麼機翻或是臺詞突兀的情況發生,不管是單純瀏覽劇情還是嘗試去讀懂支線委託,本作都給到了玩家足夠理解的空間。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第11張

  作為發售前的一大宣傳賣點,大量替換的角色臉模可能也是這次《極》裡爭議最大的地方,特別是在有了遊玩過原版《維新》的基礎上,多數角色相貌的改變很容易給到一種奇怪的感覺,新作裡角色的外形更多地像是走向了一種硬朗或是沉穩的風格,這種轉變讓一些原版裡比較傾向於“小丑”的角色會顯得比較違和。其實單以演出的表現而言,新老版本的角色都各具風味,甚至介於某些角色的改動,如果你對於原版本的印象並不深刻,也完全可以當成一部全新的作品,但若是你已經對原版有了固定的印象,那可能還是需要一定的時間去適應一下。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第12張

  如果你是一名系列的新手玩家,在可以接受這套幕末背景的話,我認為這款獨立於正篇故事之外的《如龍 維新!極》算得上是一個不錯的入坑選擇,流程上本作延續了系列的“老傳統”,幾乎你能觸發的任何劇情演出,都會事無鉅細地向你闡述當前所發生的每一個細節,在這一點上如果你是習慣了當今那些快節奏流程的玩家,可能會覺得它的節奏略顯拖沓,一週目的過程中本作也鮮有跳過的選項,這也間接導致了《維新》的老玩家也需要重複瀏覽這些曾經瀏覽過的劇情,這裡也得力於大量演員臉模的替換,讓一些演出與原版相比變換了一種味道。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第13張

  在流程之餘,力求場景周遭的還原度確實給這樣一部主打氛圍塑造的作品加分不少,虛幻引擎的更替也讓古城裡的光線和陰影更具真實感,你可以在街頭巷尾看到很多曾在同類型作品裡出現過的店鋪和標誌,而周圍路人不時的攀談,也為整個世界觀帶來了“人間煙火氣”,如果你恰巧喜歡這種古代的氛圍,利用遊戲的照相功能,也能不時去定格一些值得反覆瀏覽的景色。

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第14張

A9VG體驗總結

  總結一下,《如龍 維新!極》是一款很符合我對《如龍》這個系列玩法印象的作品,基本上你對這個系列的所有預期在這裡都能找到相應的位置,並且在遊玩的過程中也會不時找到一些令人驚喜的地方,特別是這次同步發售的中文版也可以補全此前沒能體驗原版劇情精髓的遺憾,只是其中冗長的過長和部分環節的設計,讓本作在體驗上可能會顯得跟不太上如今的節奏。對於本作而言,不論你是新入坑的玩家還是系列老粉,《如龍維新!極》都能給你帶來不一樣的精彩。


A9VG為《如龍維新!極》評分:8.5/10,完整評分如下:

《如龍 維新!極》評測:幕末的一支新舞 - 第15張


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