《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞


3楼猫 发布时间:2023-02-18 00:23:44 作者:Setsuka_Duki Language

  2014年,继《见参》之后《如龙》系列再度将视角投放到了日本的历史题材上,不同于正传里那种灯红酒绿的现代都市,在这里你将以坂本龙马的视角回到那片纷乱的幕末时代,书写一段驱动时代英雄的传说。相距原版发售多年,也是贯彻了《如龙》系列的重制传统,本作以《极》的样貌重新归来,多种新要素的加持,让它不仅弥补了过去因为语言等问题没能体验到原版的遗憾,更是让老玩家也可以找到一些区别于前者的体验。


《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第1张


如龙 维新!极 | 龍が如く 維新! 極

开发商:Ryu Ga Gotoku Studio

发行商:SEGA

发售日:2023年2月22日

平台:PS5、PS4、Xbox Series、Xbox One、PC

属性:动作、剧情

※本次评测基于Steam平台


  得力于近些年《如龙》系列所奠定的框架,不管你是《维新》的老玩家,还是初见游戏的新玩家,本作都足以给到你一个很容易上手的游玩体验。虽说上手并不算难,但包括部分小游戏在内等要素,想要做到精通熟练仍然需要你花费一些节功夫去读懂相应的机制,这点对于老玩家来说,我想应该不会陌生。本作在很多方面都对玩家对于时机的把控有着不小的要求,类似合理地运用化劲、格挡、弹反等动作,都是想要完成中高难度的必修功课。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第2张

  战斗方式上本作延续了原版的拳、刀、枪和乱舞四种不同的“型”作为基础,大体上并没有做出什么改变,除了基础的用点数增强能力外,地图上也对应了每种“型”的修行位置,在正式任务之余前往这些地点,可以习得不同的热血动作和绝技,此外在某个事件之后,主角还可以解锁不同任务的“天启”系统,通过消耗“天启书”便可以解锁对应的强力招式。多种方面的相互结合,让《维新》的战斗体验区别于我们印象里的劈砍防御套路,转而迈向了一个更加“华丽”的玩法区间。当然,这些对于老玩家来说基本都是过去内容的复读了。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第3张

  在这套战斗模板的基础上,此次《维新 极》将原版里只存在于迷宫里的队士系统提炼到了本篇之中,借由将不同伍长和队士以组作为分配,玩家可以自行创建多种战斗风格的组合。队士的可选人物囊括了诸多《如龙》系列作品的角色,从最新的《如龙7》到老虎狗熊等非人类的生物。伴随着不同队士对应的招式,主角自身也会获得相应的增益效果,类似大范围的AOE、迅速恢复等额的HP、一定时间内增强某种属性值等,随着队伍的等级越来越高,所带来的演出效果也会愈发夸张起来。

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  队士系统的加入,让本作的战斗风格有点像是原版《维新》加上《如龙7》里RPG元素的结合,像是徒手搓黑洞、原地释放闪电一类伪科学的招式,与其本身的背景故事来讲,很难说结合得多么贴切,如果你本身是想体验一种“原汁原味”的古代日本武士生涯,那么当主角凭空丢出这些逆天的玩意儿时,确实感觉挺跳脱的。但如果你完全可以接受这些,那这些看上去就不那么符合常理的要素,也实打实地可以给游戏带来一些更为夸张的体验。

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  需要提及的是,由于此次引入了大量后续作品以及全新的登场角色,这使得原版里部分SR金卡等级的队士遭到了降级,而一些高等级则被投放到了这些新角色的身上。同时尽管流程里允许玩家自由配置队士卡片的选择,但游戏并未安置一套随身携带的抽取系统,或是增加抽取队士的NPC位置,队士的抽取仍然需要来到迷宫处,就像是武器店一类的设施,只不过当这套带有“抽卡”意味的机制被安置到硕大的开放世界玩法后,仍需要你经常返回某一位置才能完善的机制,让这套玩法在这一层面上显得有些拖沓。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第6张

  在敌人的配置上,本作的Boss在大部分动作和机制上继承了原版《维新》的基础,同时制作组也将这套队士技能的要素融入到了不同角色的身上,类似后期会遭遇的德川庆喜,在原有的动作概念上加入了远距离射线,冲田总司则是会释放范围AOE让主角持续飙血,Boss战的改变基本都会在转入二阶段后开始展露。不同技能的追加让以往对待Boss的战斗思路几乎归零,即使你是系列的老玩家,也时刻不能掉以轻心。这里需要提一下,在流程里当主角和这些Boss角色组队的桥段里,这些角色的战斗模式仍然是遵循着原版那种一板一眼的套路,简单理解就是对敌人温柔以待,对自己人痛下杀手。

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  不过以个人的游玩体验,在战斗环节里,“攻击判定”依旧是个比较难搞的问题,有时在面对多个敌人挥砍的过程中,系统的判定经常会直接从A锁定到B,而B若是距离主角仍有一段距离,此时主角便失去原有的目标对着空气输出,特别是在中高难度下,这点很容易就会成为敌人输出的突破口,甚至可能被敌人直接一套屈死。另外就是在使用热血技时,攻击的判定只会存在于某个狭小的区间里,错过再按就会判定成对倒地的敌人重击,这也导致了某些很容易予以敌人大量伤害的节点,最后只会换成主角跺上两脚...虽说这点在后期熟悉了整套机制后还是可以通过熟练度得到弥补,但在初见时难免会感觉有点搞心态。

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  宏大的主线背后,丰富的支线要素也是支撑整个《如龙》的关键要素,在这点上这次的《维新 极》同样做出了内容上的追加,比较让人眼前一亮的是,这次的支线任务里,你会看到很多来自《如龙》历代作品的角色,在之前的宣发过程里,这些要素很多都未被提及,而当你真正来到某个位置并触发了这些“老朋友”的任务后,也不免会心头一喜。只不过稍有一点遗憾的是,《如龙维新!极》在很多支线任务上体量并没有做出扩充(不过这也算是意料之中的事),很多支线是一长段对话后,经过一段很简短的操作就突然结束,实际体验而言会显得可玩性并不算太高。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第9张

  笔记收集要素会在某个支线任务触发后展开,尽管在主线流程上它并不会承担什么太过重要的作用,但通过收集这些散落在四处的笔记,你可以从中获得许多关于本作所构筑时代的细枝末节,以记录的方式你可以看到制作组眼中那个时代人们生活里的点点滴滴,有些并不太起眼的角色也会通过笔记的方式做出一定的补完,如果你喜欢探索游戏背景故事的话,那么这些笔记的加持会很直接地让整个背景显得更加生动起来。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第10张

  在诸多新要素和原版的高清化之外,我想对于国内玩家而言,这次的中文化同样具备着相当高的关注度,受限于原版语言的问题,导致很多玩家即便对这套日式古风题材有所兴趣,但也很难真正地融入其中,而这次的《如龙 维新!极》正好给到了这批玩家一次合情合理的补票机会。游戏的中文化维持了以往的水准,整个流程并没有什么机翻或是台词突兀的情况发生,不管是单纯浏览剧情还是尝试去读懂支线委托,本作都给到了玩家足够理解的空间。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第11张

  作为发售前的一大宣传卖点,大量替换的角色脸模可能也是这次《极》里争议最大的地方,特别是在有了游玩过原版《维新》的基础上,多数角色相貌的改变很容易给到一种奇怪的感觉,新作里角色的外形更多地像是走向了一种硬朗或是沉稳的风格,这种转变让一些原版里比较倾向于“小丑”的角色会显得比较违和。其实单以演出的表现而言,新老版本的角色都各具风味,甚至介于某些角色的改动,如果你对于原版本的印象并不深刻,也完全可以当成一部全新的作品,但若是你已经对原版有了固定的印象,那可能还是需要一定的时间去适应一下。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第12张

  如果你是一名系列的新手玩家,在可以接受这套幕末背景的话,我认为这款独立于正篇故事之外的《如龙 维新!极》算得上是一个不错的入坑选择,流程上本作延续了系列的“老传统”,几乎你能触发的任何剧情演出,都会事无巨细地向你阐述当前所发生的每一个细节,在这一点上如果你是习惯了当今那些快节奏流程的玩家,可能会觉得它的节奏略显拖沓,一周目的过程中本作也鲜有跳过的选项,这也间接导致了《维新》的老玩家也需要重复浏览这些曾经浏览过的剧情,这里也得力于大量演员脸模的替换,让一些演出与原版相比变换了一种味道。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第13张

  在流程之余,力求场景周遭的还原度确实给这样一部主打氛围塑造的作品加分不少,虚幻引擎的更替也让古城里的光线和阴影更具真实感,你可以在街头巷尾看到很多曾在同类型作品里出现过的店铺和标志,而周围路人不时的攀谈,也为整个世界观带来了“人间烟火气”,如果你恰巧喜欢这种古代的氛围,利用游戏的照相功能,也能不时去定格一些值得反复浏览的景色。

《如龙 维新!极》评测:幕末的一支新舞 - 第14张

A9VG体验总结

  总结一下,《如龙 维新!极》是一款很符合我对《如龙》这个系列玩法印象的作品,基本上你对这个系列的所有预期在这里都能找到相应的位置,并且在游玩的过程中也会不时找到一些令人惊喜的地方,特别是这次同步发售的中文版也可以补全此前没能体验原版剧情精髓的遗憾,只是其中冗长的过长和部分环节的设计,让本作在体验上可能会显得跟不太上如今的节奏。对于本作而言,不论你是新入坑的玩家还是系列老粉,《如龙维新!极》都能给你带来不一样的精彩。


A9VG为《如龙维新!极》评分:8.5/10,完整评分如下:

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