前言
過年空閒下來體驗了《星之卡比 探索發現》,嘗試拆解分析了其中的“
驚奇樂園巡遊之夢”關卡的設計意圖,刨去那些老生常談的設計方法論,從中節選部分個人覺得有價值的部分撰寫了本文。當然,同樣是個人色彩濃重的一家之言,歡迎討論。
製作組在設計過程中始終貫徹了其系列開創之初的意圖,細緻隱蔽的引導,恰到好處的基礎難度,自願選擇的挑戰,使得卡比能夠成為引導那些可能從未接觸過這類電子遊戲的新玩家的“鑰匙”,同時也兼顧深度探索挖掘的可能,給各個層級的玩家都提供了相當的樂趣。
“中間玩家”
原諒我使用了這個看似模糊不清的表述,或許在業界有著更為明確的群體指向代詞表述,不過在本文裡,就讓我任性的使用這個代詞吧。
什麼是“中間玩家”,既然是中間,那自然就是指代在休閒玩家與硬核玩家之間的群體,我沒有專門去找數據支撐,但是相信這部分玩家在玩家群體中並不會少,並且我也一直自認為是這類玩家的一分子。
就我個人而言,不刻意追求白金,但對於門檻較低的、能完成的白金,也願意去挑戰;非必要不會專門深入鑽研遊戲內的一些數據和內容,而是憑著直覺進行分配加點、動作使用,或者抄抄現有的攻略;對於遊戲水平的自我要求是努努力超過一般玩家,但也不願花費大量時間成為大神;面對挑戰往往是先嚐試,但不堅持,需要有力的正反饋支持,但偶爾又喜歡和挑戰犟,卻因為技術不足不了了之……
或者我們可以說,對於已經有了相當遊戲閱歷的玩家來說,休閒和硬核本身就不是一種固定的標籤,而是一種隨著心境,隨著當時環境變化的一種遊玩方式而已,而本文提及的“中間玩家”的概念,也可以是指代不同情境條件下變化於休閒與硬核不同遊玩狀態的這類玩家。
引用 另一位機核用戶@第四人稱的命中命中 文章 中的一段我覺得寫的很好的話:
“表面上《卡比》的這個理念是空間的範疇,說不同的玩家都可以享受。但其實也是一個時間的範疇,說一個玩家在遊玩的任何時刻都可以盡情享受。”
或許是因為“快節奏”的風氣影響到了玩家本身,或許是繁複的生活瑣事讓沉浸體驗遊戲成為一種奢望,追求快速、簡單、有效的正反饋刺激成為了一種習慣,但是這部分玩家因為長期以來的遊戲閱歷和遊玩習慣,同樣保有對於優質深度內容遊戲的需求,如何留住和保證這部分玩家的體驗,如何讓這部分玩家在不同情境下的遊玩過程不會過分產生負面情緒(無聊或畏難),是我在《星之卡比 探索發現》中最大的發現。
引導帶你找到安全區
每每提到任天堂第一方的遊戲,尤其是聊到他們的關卡設計理論的時候,我們都會很經常提到一個詞,“引導”。
引導設計在任天堂遊戲的關卡設計中可謂是精彩而驚豔的一環:隱性的通過顏色、圖形、空間結構引導玩家走上預定好的路線;顯性的把隱藏要素放在視野邊緣再用特別的方式標註出來讓玩家稍加探索能夠發現;用思維慣性引導玩家做出某種特定動作或進行某種行為然後收穫驚喜……以及,在這裡想要特別提到的,用獎勵引導你到達某個位置。
放在路徑安全區上的大金幣
《馬里奧》,《卡比》,以及很多擁有金幣收集要素的遊戲,都會把金幣佈置在道路上作為簡單的引導和挑戰,吸引你按照指定的路徑前進去獲取金幣,一方面提供一個持續的輕度獎勵,另一方面也鼓勵玩家按照對應的路徑走,去嘗試挑戰一些比較困難的路線,獲取額外的金幣獎勵。
在“驚奇樂園巡遊之夢”關卡中,我所看到的是,製作組將金幣,獎勵品作為了一種安全區的引導道標,吸引你到指定位置獲取獎勵,而到達的位置剛好是躲過危險的安全區。並且非常有意思的是,當你以正常的行進速度來到獎勵處時,危險的巡遊車剛剛好踩著點從你背後開過,看似驚險,實則都在計劃之中。
在安全缺口處的大金幣
《星之卡比 探索發現》,是難度定位簡單,目標是任何人都可以享受的遊戲。不談對於隱藏路線,挑戰要素的引導,僅僅在簡單的“找到安全區躲避危險”這一要素上,也為沒有什麼遊戲經驗的玩家做好了細心但是又不刻板的引導,通過獎勵吸引玩家再讓玩家“恰好”躲避危險,獲取獎勵本身起到了調節情緒的作用,而恰好躲避的危險讓玩家又得到了學習,讓玩家理解了如何尋找安全的位置,理解了對於危險的應對方式。
當我們的遊戲閱歷和經驗到達了一定程度,經常會忘記自己曾經最開始接觸遊戲的樣子,忘記輕度玩家會遇到什麼樣千奇百怪的問題,而《星之卡比 探索發現》所做的,就是面向這些玩家,去思考他們會遇到的問題,嘗試解決,嘗試加入讓輕度玩家能理解的辦法。當然,這並不是只有這部作品在做,很多作品也在努力,如何去吸引更多的輕度玩家,照顧他們的體驗,我覺得是一件非常有意義的事情。
《巖田先生》書中有這麼幾段話 :
“製作無論年齡性別經驗都能享受其樂趣的作品”,是任天堂一貫的目標。“
隱藏任務的三種類型
在《卡比》各個關卡的中,不單有線性通關,也有一些非必要的額外任務要求。任務除了最基本的在每個關卡中固定數量的隱藏瓦豆魯迪,還有一些其他類型的任務,在關卡開始前隱藏其達成條件,玩家沒有辦法提前查看任務的具體內容,需要在關卡中探索發現,或者是完成關卡後解鎖一條任務條件。本文中將這些任務分為三類,分別闡述其反映的設計意圖和玩家體驗。
l 獎勵型任務
在玩家做出某些特定的行為時完成的任務,這些行為通常是一些非必要的,但是符合直覺、思維慣性的舉動,例如打破可破壞的場景裝飾、揭下通緝令、看美景等等。
這類型任務隱藏的意義,一方面,當玩家去嘗試各種自覺“有意思”的行為,完成條件時跳出的提示,獎勵了玩家的“好奇心”,提供了驚喜;而另一方面,隱藏的任務條件也代表著關卡內存在這類獎勵,進而鼓勵玩家進行更多的類似的行為,讓玩家自發地去探索地圖中的各個角落,由玩家自發的創造簡單樂趣。
火山頂端的美景帶來的簡單的享受樂趣
l 累計型任務
在關卡中某些特定的行為會觸發任務提示,告知你完成了一個任務條件,但該任務還沒有完成,遊戲會通過文字提示你還有多少個類似的行為去要去做,相對於上一個任務模糊地鼓勵自發探索的方式,這類型任務更加直白地告知了玩家:你需要去探索。
因為往往這類型任務的第一個觸發條件都較為明顯,而後續的觸發條件則隱藏的比較苛刻,玩家在觸發第一個條件,看見提示和剩餘數量之後就會留心這個信息,並且在遊玩過程中有意的去嘗試完成這個任務。隱藏的優勢比較難以體現。
找到三個點心就是典型的累計型任務
l 挑戰型任務
一些具備一定難度的任務,例如使用何種武器打敗BOSS,限時挑戰,無傷挑戰等。通常來說,這類挑戰會提前給到玩家,讓玩家可以選擇是否選擇進行挑戰,但是它同樣也採用了隱藏的設計。如果從直覺角度來講,這類任務的隱藏不見得合理,不給出挑戰方式,但任務的條件也不太符合直覺,是千奇百怪的,沒有辦法讓玩家第一次遊玩就直觀的進行挑戰。
那麼隱藏的設計利好了什麼玩家呢?就是我所說的“中間玩家”,當有挑戰存在時,這類玩家很大程度會選擇去嘗試。一方面因為《卡比》總體作為低難的遊戲,難得的挑戰機會容易讓人想要嘗試,但挑戰的難度不見得適合所有玩家;另一方面,我們常說玩家可以自行選擇是否完成附加條件,但是附加條件存在並提示玩家的本身是否也是作為一種隱性的“強迫挑戰”,沒有辦法完成任務要求的挑戰會帶給玩家挫敗感,能看到但是沒辦法獲得的獎勵也會給玩家帶來焦慮和緊張感(也就是有點類似於FOMO——Fear Of Missing Out的概念)。
隱藏挑戰條件,讓玩家在挑戰過程中自己選擇適合自己的玩法,避免在心理上可能出現的一些負面情緒,同時縮短關卡長度,讓玩家重複挑戰成本降低,平衡了休閒,深度,以及中間玩家的遊玩體驗。
BOSS關卡常見的挑戰型任務
自願選擇的風險與回報
恰好承接上一部分最後的內容,選擇適合自己的玩法,是我遊玩《卡比》的過程中領悟到的,可能也是製作組希望玩家去進行的行為。也是再次感謝另一篇文章帶來的一本好書,伯納德·舒茲的《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》,引用其中的一句精彩的定義。
遊戲就是自願克服非必要的障礙。
再回到“驚奇樂園巡遊之夢”關卡中,在關卡開始部分有一段需要玩家引導五隻小鳥回到鳥媽媽身邊的挑戰任務。分析的時候我注意到,卡比的能力對於“巡遊車”這類關卡機制來說,可以算是“降維打擊”,玩家可以利用能力的高機動快速躲避“巡遊車“,那麼這個機制本身是沒有帶來挑戰的。為了讓玩家體驗到”巡遊車“機制帶來的危險體驗,製作組在這裡設計了引導小鳥的任務。小鳥沒有辦法很好的跟上快速的卡比,也沒辦法跳過障礙,這樣的限制把擁有能力優勢的卡比拉到了地上,強制卡比去面對危險的“巡遊車”,體驗機制帶來的刺激和樂趣。
刻意的方形缺口,很明顯是為了強制玩家帶著小鳥走到巡遊車的路線上
有趣的是,製作組並不是用強制方式,例如在開始放三角錐要求你塞滿嘴,最後放一個障礙,必須你帶著三角錐狀態破壞障礙,諸如此類的方式來強制玩家放棄機動優勢去配合關卡機制,而是讓玩家自行選擇去是否完成這個任務,核心還是在於自願選擇。儘管製作組意識到玩家會強硬破關,會不管那些精妙的設計一股腦的莽過圖,但他們仍然給到玩家選擇的權利,不惜讓自己的創意巧思落空,也要滿足玩家的需求,畢竟,玩家的體驗才是第一要義。
這種自願選擇是遊戲融入到內核的設計意圖,將自願遊玩,自行挑戰,沒有負擔沒有顧慮的玩法體驗做到了極致。
尾聲
在文章的最後,我想最後再次引用《巖田先生》書中的話:
看到玩家的笑容,聽到夥伴們說“謝謝”,能夠為我補充能量。因此,在任天堂工作的我們可以說是從“玩家的笑容”中獲得了活力。
《星之卡比 探索發現》,或者說卡比,就是擁有能夠給任何人帶來笑容的魔力吧。
參考內容
站內文章 《星之卡比 探索發現》:淺談令人愛不釋手的「卡比理念」 by 第四人稱的命中命中
站內文章 活到老學到老:淺談《曠野之息》關卡設計中的“精神控制” by 大山貓
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