前言
过年空闲下来体验了《星之卡比 探索发现》,尝试拆解分析了其中的“
惊奇乐园巡游之梦”关卡的设计意图,刨去那些老生常谈的设计方法论,从中节选部分个人觉得有价值的部分撰写了本文。当然,同样是个人色彩浓重的一家之言,欢迎讨论。
制作组在设计过程中始终贯彻了其系列开创之初的意图,细致隐蔽的引导,恰到好处的基础难度,自愿选择的挑战,使得卡比能够成为引导那些可能从未接触过这类电子游戏的新玩家的“钥匙”,同时也兼顾深度探索挖掘的可能,给各个层级的玩家都提供了相当的乐趣。
“中间玩家”
原谅我使用了这个看似模糊不清的表述,或许在业界有着更为明确的群体指向代词表述,不过在本文里,就让我任性的使用这个代词吧。
什么是“中间玩家”,既然是中间,那自然就是指代在休闲玩家与硬核玩家之间的群体,我没有专门去找数据支撑,但是相信这部分玩家在玩家群体中并不会少,并且我也一直自认为是这类玩家的一分子。
就我个人而言,不刻意追求白金,但对于门槛较低的、能完成的白金,也愿意去挑战;非必要不会专门深入钻研游戏内的一些数据和内容,而是凭着直觉进行分配加点、动作使用,或者抄抄现有的攻略;对于游戏水平的自我要求是努努力超过一般玩家,但也不愿花费大量时间成为大神;面对挑战往往是先尝试,但不坚持,需要有力的正反馈支持,但偶尔又喜欢和挑战犟,却因为技术不足不了了之……
或者我们可以说,对于已经有了相当游戏阅历的玩家来说,休闲和硬核本身就不是一种固定的标签,而是一种随着心境,随着当时环境变化的一种游玩方式而已,而本文提及的“中间玩家”的概念,也可以是指代不同情境条件下变化于休闲与硬核不同游玩状态的这类玩家。
引用 另一位机核用户@第四人称的命中命中 文章 中的一段我觉得写的很好的话:
“表面上《卡比》的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,说一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。”
或许是因为“快节奏”的风气影响到了玩家本身,或许是繁复的生活琐事让沉浸体验游戏成为一种奢望,追求快速、简单、有效的正反馈刺激成为了一种习惯,但是这部分玩家因为长期以来的游戏阅历和游玩习惯,同样保有对于优质深度内容游戏的需求,如何留住和保证这部分玩家的体验,如何让这部分玩家在不同情境下的游玩过程不会过分产生负面情绪(无聊或畏难),是我在《星之卡比 探索发现》中最大的发现。
引导带你找到安全区
每每提到任天堂第一方的游戏,尤其是聊到他们的关卡设计理论的时候,我们都会很经常提到一个词,“引导”。
引导设计在任天堂游戏的关卡设计中可谓是精彩而惊艳的一环:隐性的通过颜色、图形、空间结构引导玩家走上预定好的路线;显性的把隐藏要素放在视野边缘再用特别的方式标注出来让玩家稍加探索能够发现;用思维惯性引导玩家做出某种特定动作或进行某种行为然后收获惊喜……以及,在这里想要特别提到的,用奖励引导你到达某个位置。
放在路径安全区上的大金币
《马里奥》,《卡比》,以及很多拥有金币收集要素的游戏,都会把金币布置在道路上作为简单的引导和挑战,吸引你按照指定的路径前进去获取金币,一方面提供一个持续的轻度奖励,另一方面也鼓励玩家按照对应的路径走,去尝试挑战一些比较困难的路线,获取额外的金币奖励。
在“惊奇乐园巡游之梦”关卡中,我所看到的是,制作组将金币,奖励品作为了一种安全区的引导道标,吸引你到指定位置获取奖励,而到达的位置刚好是躲过危险的安全区。并且非常有意思的是,当你以正常的行进速度来到奖励处时,危险的巡游车刚刚好踩着点从你背后开过,看似惊险,实则都在计划之中。
在安全缺口处的大金币
《星之卡比 探索发现》,是难度定位简单,目标是任何人都可以享受的游戏。不谈对于隐藏路线,挑战要素的引导,仅仅在简单的“找到安全区躲避危险”这一要素上,也为没有什么游戏经验的玩家做好了细心但是又不刻板的引导,通过奖励吸引玩家再让玩家“恰好”躲避危险,获取奖励本身起到了调节情绪的作用,而恰好躲避的危险让玩家又得到了学习,让玩家理解了如何寻找安全的位置,理解了对于危险的应对方式。
当我们的游戏阅历和经验到达了一定程度,经常会忘记自己曾经最开始接触游戏的样子,忘记轻度玩家会遇到什么样千奇百怪的问题,而《星之卡比 探索发现》所做的,就是面向这些玩家,去思考他们会遇到的问题,尝试解决,尝试加入让轻度玩家能理解的办法。当然,这并不是只有这部作品在做,很多作品也在努力,如何去吸引更多的轻度玩家,照顾他们的体验,我觉得是一件非常有意义的事情。
《岩田先生》书中有这么几段话 :
“制作无论年龄性别经验都能享受其乐趣的作品”,是任天堂一贯的目标。“
隐藏任务的三种类型
在《卡比》各个关卡的中,不单有线性通关,也有一些非必要的额外任务要求。任务除了最基本的在每个关卡中固定数量的隐藏瓦豆鲁迪,还有一些其他类型的任务,在关卡开始前隐藏其达成条件,玩家没有办法提前查看任务的具体内容,需要在关卡中探索发现,或者是完成关卡后解锁一条任务条件。本文中将这些任务分为三类,分别阐述其反映的设计意图和玩家体验。
l 奖励型任务
在玩家做出某些特定的行为时完成的任务,这些行为通常是一些非必要的,但是符合直觉、思维惯性的举动,例如打破可破坏的场景装饰、揭下通缉令、看美景等等。
这类型任务隐藏的意义,一方面,当玩家去尝试各种自觉“有意思”的行为,完成条件时跳出的提示,奖励了玩家的“好奇心”,提供了惊喜;而另一方面,隐藏的任务条件也代表着关卡内存在这类奖励,进而鼓励玩家进行更多的类似的行为,让玩家自发地去探索地图中的各个角落,由玩家自发的创造简单乐趣。
火山顶端的美景带来的简单的享受乐趣
l 累计型任务
在关卡中某些特定的行为会触发任务提示,告知你完成了一个任务条件,但该任务还没有完成,游戏会通过文字提示你还有多少个类似的行为去要去做,相对于上一个任务模糊地鼓励自发探索的方式,这类型任务更加直白地告知了玩家:你需要去探索。
因为往往这类型任务的第一个触发条件都较为明显,而后续的触发条件则隐藏的比较苛刻,玩家在触发第一个条件,看见提示和剩余数量之后就会留心这个信息,并且在游玩过程中有意的去尝试完成这个任务。隐藏的优势比较难以体现。
找到三个点心就是典型的累计型任务
l 挑战型任务
一些具备一定难度的任务,例如使用何种武器打败BOSS,限时挑战,无伤挑战等。通常来说,这类挑战会提前给到玩家,让玩家可以选择是否选择进行挑战,但是它同样也采用了隐藏的设计。如果从直觉角度来讲,这类任务的隐藏不见得合理,不给出挑战方式,但任务的条件也不太符合直觉,是千奇百怪的,没有办法让玩家第一次游玩就直观的进行挑战。
那么隐藏的设计利好了什么玩家呢?就是我所说的“中间玩家”,当有挑战存在时,这类玩家很大程度会选择去尝试。一方面因为《卡比》总体作为低难的游戏,难得的挑战机会容易让人想要尝试,但挑战的难度不见得适合所有玩家;另一方面,我们常说玩家可以自行选择是否完成附加条件,但是附加条件存在并提示玩家的本身是否也是作为一种隐性的“强迫挑战”,没有办法完成任务要求的挑战会带给玩家挫败感,能看到但是没办法获得的奖励也会给玩家带来焦虑和紧张感(也就是有点类似于FOMO——Fear Of Missing Out的概念)。
隐藏挑战条件,让玩家在挑战过程中自己选择适合自己的玩法,避免在心理上可能出现的一些负面情绪,同时缩短关卡长度,让玩家重复挑战成本降低,平衡了休闲,深度,以及中间玩家的游玩体验。
BOSS关卡常见的挑战型任务
自愿选择的风险与回报
恰好承接上一部分最后的内容,选择适合自己的玩法,是我游玩《卡比》的过程中领悟到的,可能也是制作组希望玩家去进行的行为。也是再次感谢另一篇文章带来的一本好书,伯纳德·舒兹的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,引用其中的一句精彩的定义。
游戏就是自愿克服非必要的障碍。
再回到“惊奇乐园巡游之梦”关卡中,在关卡开始部分有一段需要玩家引导五只小鸟回到鸟妈妈身边的挑战任务。分析的时候我注意到,卡比的能力对于“巡游车”这类关卡机制来说,可以算是“降维打击”,玩家可以利用能力的高机动快速躲避“巡游车“,那么这个机制本身是没有带来挑战的。为了让玩家体验到”巡游车“机制带来的危险体验,制作组在这里设计了引导小鸟的任务。小鸟没有办法很好的跟上快速的卡比,也没办法跳过障碍,这样的限制把拥有能力优势的卡比拉到了地上,强制卡比去面对危险的“巡游车”,体验机制带来的刺激和乐趣。
刻意的方形缺口,很明显是为了强制玩家带着小鸟走到巡游车的路线上
有趣的是,制作组并不是用强制方式,例如在开始放三角锥要求你塞满嘴,最后放一个障碍,必须你带着三角锥状态破坏障碍,诸如此类的方式来强制玩家放弃机动优势去配合关卡机制,而是让玩家自行选择去是否完成这个任务,核心还是在于自愿选择。尽管制作组意识到玩家会强硬破关,会不管那些精妙的设计一股脑的莽过图,但他们仍然给到玩家选择的权利,不惜让自己的创意巧思落空,也要满足玩家的需求,毕竟,玩家的体验才是第一要义。
这种自愿选择是游戏融入到内核的设计意图,将自愿游玩,自行挑战,没有负担没有顾虑的玩法体验做到了极致。
尾声
在文章的最后,我想最后再次引用《岩田先生》书中的话:
看到玩家的笑容,听到伙伴们说“谢谢”,能够为我补充能量。因此,在任天堂工作的我们可以说是从“玩家的笑容”中获得了活力。
《星之卡比 探索发现》,或者说卡比,就是拥有能够给任何人带来笑容的魔力吧。
参考内容
站内文章 《星之卡比 探索发现》:浅谈令人爱不释手的「卡比理念」 by 第四人称的命中命中
站内文章 活到老学到老:浅谈《旷野之息》关卡设计中的“精神控制” by 大山猫
YouTube视频:Kirby's Dream Land [Game Concepts] by Masahiro Sakurai on Creating Games
中文版 【樱井老师的开发课堂】开发理念:《星之卡比》(N01)by 光波大侠
YouTube视频:Risk and Reward [Game Essence] by Masahiro Sakurai on Creating Games
中文版 【樱井老师的开发课堂】游戏性:风险回报理论(B01) by 光波大侠
YouTube视频:What Breath Of The Wild Is Like For Someone Who Doesn't Play Games by Razbuten
中文版 对于不玩游戏的人来说,玩「旷野之息」是什么样的体验 by 游戏拾柴者
YouTube视频:How Fortnite Exploits Your FOMO by Game Maker's Toolkit
中文版【GMTK】堡垒之夜是如何玩弄你的FOMO的?by 鸽子今天鸽了嘛
塞点游戏|游戏为什么会好玩? by 塞塞塞塞塞尔达
【游研社】可爱了30年的“粉色恶魔”星之卡比 by 游研社