《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過”


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 13:36:48 作者:新手小烏賊 Language

滿意,但是又不太滿意。

互聯網時代方興未艾的 1997 年,互聯網世界與人類的關係似乎成為當時不少人所熱衷的話題。

就在 1997 年這個被譽為“中國互聯網元年”的年份裡,在一海之隔的日本,Atlus 推出了《惡魔召喚師》系列的第二作——《靈魂駭客》。除了相對於前作降低了不少遊戲難度之外,其最大的特點莫過於在互聯網剛剛興起的時候,就討論了靈魂在網絡和現實交織的時代應該如何存在。

這部作品很超前地預測了在我們當下已經習以為常的生活方式,嗯,這也是一種“時髦”的體現。《靈魂駭客》在當年得到了不少玩家的認可和追捧。2012 年,Atlus 還把這部作品移植到了 3DS 平臺,讓更多玩家知曉。

當然,《惡魔召喚師》系列之後的故事就成為了人氣角色「葛葉雷道」的個人秀,或許也是因為「葛葉雷道」的“大正”背景,讓《靈魂駭客》的續作——也就是本文的主角——《靈魂駭客2》拋棄了《惡魔召喚師》之名。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第1張

由《幻影異聞錄FE#》的團隊擔任主創的《靈魂駭客2》是否能夠繼承前作的氣質?或者說,整款遊戲是否只是《女神異聞錄5》或者《真·女神轉生5》的“套娃”版本?這篇評測或許能給各位一個答案。

不再“追擊”的回合制

熟悉《真·女神轉生》或《女神異聞錄》系列的玩家肯定無比熟悉這兩個系列現在的核心玩法——追擊回合制。簡單來說,追擊回合制就是擊中敵方弱點之後可以獲得額外的行動機會,登場四個角色最多有八次行動機會,而且追擊回合制是適用於敵我雙方的,敵方擊中我方弱點也會有額外的行動機會。

這套機制的存在決定了遊戲過程中的“受苦”——一方面是對對方屬性弱點的不確定,另一方面則是敵我雙方共享機制下,玩家得想方設法規避自身的弱點。

主創團隊之前創作的《幻影異聞錄FE#》就對“追擊回合制”進行了“魔改”,他們在《靈魂駭客2》中進一步改變,或者說是這次“拋棄”了追擊回合制,而是變成了“魔宴”這個新機制。

“魔宴”簡單來說就是玩家擊中敵方弱點之後,會獲得對應的 Stack 點數,而不增加我方的行動數量,Stack 點數最大不能超過身上的惡魔數量。最後發動一個回合的魔宴,攻擊所產生的傷害數值與積累的 Stack 點數成正比,Stack 點數越多,攻擊效果越好。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第2張

隨著流程的解鎖,遊戲的四個角色會解鎖對應的被動技能來增加 Stack 獲取數量,比如主角「林檎」能用電系攻擊弱點獲得額外 Stack,Arrow 能獲得槍擊增益等等。與此同時,遊戲中還有“指揮官技能”,有一個技能就是產生攻擊就能獲得一個Stack。


所以,“魔宴”的核心還是要利用怪物的弱點,以此達成傷害最大化。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第3張

另外相較於之前的作品,《靈魂駭客2》最特別的一點就是“敵我”不平衡。這也是大概近年來,《真·女神轉生》系列包括分支作品,第一次出現“敵我”不平衡的情況。

因為追擊回合制本身就是敵我共有的機制,而《幻影異聞錄FE#》同樣是敵我雙方都能擊破弱點產生連攜,但這次的《靈魂駭客2》中,敵方沒有“魔宴”這個說法,也就是說,即便是敵方擊中我方弱點,也只是傷害高一些罷了。

這個設計或許是考慮到了《惡魔召喚師:靈魂駭客》本身難度不高,因此《靈魂駭客2》中即便是 Hard 難度,也沒有以往《真·女神轉生》系列的那種“受苦”特性,最多是敵方攻擊強力一點,造成的傷害多一些。

換句話來說——優勢在我。

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攜帶有魔宴技能的惡魔在魔宴發動時還有QTE來獲得攻擊效果

惡魔方面則是更像《女神異聞錄》一些,每個人只能攜帶一個惡魔上場,如果在戰鬥中更換“仲魔”,需要使用前文提到的“指揮官技能”。只不過本作並不像《女神異聞錄》或者《幻影異聞錄FE#》一樣,除了主角之外都有固定的惡魔(好吧,或者說 Persona、幻影)。

在《靈魂駭客2》中,“仲魔”類似於“裝備”,除了使用惡魔的技能和共享屬性弱點之外,惡魔還會給角色提供數值面板方面的增益。也就是說,遊戲鼓勵玩家合成高等級的惡魔,以此獲取更高的數值增益。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第5張

值得一提的是,本作的惡魔設計師是《真·女神轉生》系列第四代開始擔任相關工作的土居政之,其所設計的惡魔形象也算是第一次進入旁支系列,說不定以後的《女神異聞錄》新作,我們也能看到土居政之“新規惡魔”的登場。

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“幻影靈魂駭客”

在《靈魂駭客2》公佈之後,官網就標明瞭創作者名單。無論是產品經理高田慎二朗還是導演平田彌,都是《幻影異聞錄FE#》的製作人員。因此,在新作發售之前我已經對遊戲有了基本預期,我以為《靈魂駭客2》會和《幻影異聞錄FE#》很像,但沒想到自己體驗後發現會這麼像,基本優缺點都涵蓋滿了。

個人認為最惱人的地方還是遊戲的遇敵機制——雖說是明雷機制,但是敵人無視等級差直接衝著你來真的是太討厭了。

即便玩家打到了遊戲的中後期,再進入遊戲前期的迷宮,那些明雷的怪物依舊會氣鼓鼓地衝著玩家來。即便會被玩家一招秒殺還是勇於衝鋒,這些惡魔的勇氣的確令人欽佩,但這樣給玩家帶來的煩躁感同樣揮之不去。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第7張

而且與《幻影異聞錄FE#》相同,遊戲的支線要求玩家進入以前的迷宮尋找 NPC 或者 Boss,而這些需要尋找的內容普遍是沒有地圖指引的。也就是說,玩家全靠任務描述在地圖裡“撞運氣”。這已經夠麻煩了,而低等級的惡魔又不斷出現,這就造成“煩躁的媽媽給煩躁開門”——煩躁到家了。

因為主角可以在地圖中攻擊敵人,導致敵人失去行動能力,從而可以直接繞開,這樣在一定程度上緩解了煩躁感的問題,但是本作完全可以像《女神異聞錄5 皇家版》的印象迷宮那樣,直接用車“創”死等級過低的敵人,避免多餘的戰鬥。

當低等級敵人反覆出現,甚至在背後對玩家發動偷襲,而玩家自己還得在迷宮中不斷試錯的時候,那感覺……挺無奈的。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第8張

(直接用網上瘋轉的圖吧,比較有說服力)

不過地圖上有 NPC 對我們進行有關敵人的提示,這總比沒有強。

另一個問題就是地圖本身的設計了。遊戲前期相對“一本道”來說倒是還好,但後期迷宮中有大量的單向傳送門,尤其是最後一個“海底”迷宮和隊友三人的個人後期迷宮,單向門的數量多到令人髮指,好不容易到了一個新的地圖解開了迷霧,但是一旦選擇錯誤,就立刻回到原點,令人累覺不愛。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第9張

或許在 10 年之前 Atlus 這麼做的話,我們還會說“哇,這個好有 Atlus 的味兒”,但在《女神異聞錄5》的優化地圖和《真·女神轉生》的半開放世界之後再來這套,明顯就是退回去了。

好吧,我還是要再說一遍支線任務,與《幻影異聞錄FE#》一樣缺乏指引,2015 年這麼做還情有可原,2022 年還這樣……

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第10張

遊戲中的對話能夠提升羈絆值來探索對應迷宮

有點時髦,但還不夠

當我們看網絡上不少關於 Atlus 出品的遊戲的個人推薦,總能看到“時髦”兩個字。

像《女神異聞錄3》開始的 UI、角色設計、故事設計,以及目黑老師的音樂;像《真女神轉生》系列金子一馬的惡魔設計、冷酷不說話的主角,以及那些敵方角色,我們的確都會聯想到“時髦”。

即便我們提起《惡魔召喚師:靈魂駭客》,除了金子一馬之外,該作對於互聯網的探討和對未來的精準預測,也同樣會讓我們聯想到這兩個字。

也就是說,無論日本本土還是中國、歐美,Atlus 的作品始終有一種特殊的氣質或者說是格調來吸引玩家。

只不過,《靈魂駭客2》在這方面做得不太好。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第11張

好噱頭罷了

從故事層面,《靈魂駭客2》把內容伸到了近未來,表示近未來的人類因為科學的發展停滯而陷入低迷,但是我們很難從遊戲的描述中看到關於未來的“預測”,我們的主角「林檎」只不過是一個由數據匯聚的 AI,她所參與的故事也不過是“拯救世界”。這已經是 JRPG 中說過無數遍的爛俗橋段罷了。

開場「林檎」救人時,我感受不到生與死之間的重量。在個人迷宮的演出橋段中,雖然是致敬了前作中的“魂之旅行”,去感受每個人“死”前的回憶,但在篇幅上更像是人與人之間遊離的關係,而不是前作那種討論網絡與現實遊離的過程。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第12張

同樣,《靈魂駭客2》對於世界的描述也是空洞的,除了黑夜的霓虹燈這種“賽博龐克”式的表象符號,我們看不到那些能在現在暢想出的近未來事物,官方你至少把「林檎」變成 Youtuber 或者虛擬偶像也行啊,你還能蹭個同名歌手的熱度不是?

所以在《靈魂駭客2》中,我感受不到那種“未來感”,遊戲的各處角落反倒讓我想起世嘉旗下的另一個系列——《如龍》。什麼港口、什麼“消失的一坪”,還真是“不是一家人,不進一家門”。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第13張

“消失的一坪”

MONACA 的音樂也沒有什麼令人印象深刻的橋段,反倒是人設三輪士郎,為《靈魂駭客2》彌留了那麼一點點“時髦”,當然這在三輪幾年之前擔任《第七龍神》人設的時候,大家就已經感受到了。

不過「林檎」的建模確實挺好看的,尤其是在探索迷宮的過程中,「林檎」背對著我們的那條大長腿,尤其是大腿後部有個體脂率極低才能看到的“溝”,的確是令人把持不住。而聲優黑澤知葉的演繹也非常出色,就「林檎」這個角色本身而言,還是令人印象深刻的。這算是為《靈魂駭客2》保留了最後一些“時髦值”吧。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第14張

《靈魂駭客2》就是這樣一款遊戲,從這款遊戲的種種表現而言,它算得上是一款“合格”的 JRPG,但不能因為它是《真女神轉生》系列的旁支系列就對它期待太高,它的身上依舊清晰印著《幻影異聞錄FE#》的影子,甚至連缺點都一併繼承。

不過它的內容的確還算豐富,遊戲的養成要素很多,合成惡魔依舊是系列特色,包括“魔宴”的設定,也不能說 Atlus 沒有創新。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第15張

《靈魂駭客2》的出現,對於 Atlus 來說是一個“好消息”,這表示 Atlus 不再需要全傾全力地為每一部作品投入大量資源,例如“天下第一”的《女神異聞錄5》,或者首次採用開放地圖的《真女神轉生5》,同時《靈魂駭客2》還是土居設計的惡魔在旁支作品裡的首次出現。

它更代表著 Atlus 如今已經通過幾個遊戲的“叫好又叫座”,迎來了自己的新階段。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第16張

三輪士郎,好!

但對於玩家來說,那個傾盡全力的 Atlus,或許更值得期待。

對了,如果你想在一週目前全升級、全支線(全仲魔需要二週目),請務必在通關前另存個檔,因為遊戲通關之後讀取存檔會直接開二週目……別問我是怎麼知道的。

《靈魂駭客2》評測:Atlus這回知道了“得過且過” - 第17張



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