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前言
在我看來,極簡風這一主題,和策略建造遊戲其實是相悖的。畢竟大多數情況下,玩家在遊戲中大興土木,都是為了爽快刺激。
而這款《規劃大師》,卻反其道而行之:它捨棄了宏大磅礴的視覺效果,轉而用線條、方塊的形式,將一整個殖民地,呈現在玩家面前。
而與化繁就簡一併到來的,則是相對較低的遊戲難度。大體路線確定好之後,只需要進行微調,便可以輕鬆自在的摸魚掛機,靜等資源採滿。
對於沒有太多時間的玩家來說,這點無疑是個福音。事實上,遊玩過程中,《規劃大師》也的確讓我感到放鬆。
正文
簡約的表現形式
本作的聯合發行商Doyoyo games,似乎對小體量獨立遊戲,一直情有獨鍾。
除了《規劃大師》外,同樣主打簡約風的資源管理遊戲《異形工廠》,也屬於他們旗下。就我的感受而言,二者也確實有著異曲同工之處。這一點,主要體現在極致簡約的遊戲風格上。
隨著富含要素的增加,策略建造遊戲的學習成本,也一直在水漲船高。要想正兒八經搞清楚箇中內容,並不算特別容易。
例如名噪一時的《冰汽時代》,不僅有著各式各樣的建築,也包含法典、研究等升級項目的存在。
單從建築數量來說,《規劃大師》倒也不逞多讓。本作中,建築物被分成了五個等級。加上雜七雜八的次級設施,總共約有40種具體的可建造單位。它們,以一種循序漸進的方式,鋪開在了玩家面前。
最基礎的資源採集設施共有四種,分別為水井、伐木場、漁場和採石場。每一樣,都有著特定的建造範圍。
資源的運輸,採用了非常直白的表現形式:一目瞭然的線條,和象徵對應物資的小點。拋開固定的開採時間不談,整個過程幾乎沒有任何延遲。
也就是說,本作沒有精緻細膩的建築特寫。甭管是天上飛的還是地上跑的。區別僅限於各自的框是大是小,以及特定建築的擬聲詞——點擊羊圈,收穫兩聲“咩咩”。
這種類思維導圖的手法,我覺得還是比較挑人的。因為沒有外部因素的修飾,玩家的注意力就會被遊戲本身所吸引。倘若其質量不盡人意,那麼表現簡直是災難性的。
在這點上,《規劃大師》顯得可圈可點。簡約而不敷衍的遊戲機制,在一定程度上延長了疲乏階段的到來時間。
中規中矩的建造
基礎資源的貯藏量,並不都是無限的。淡水固然用之不竭,但是林地等,都有乾枯殆盡的那一天。
建築物之間的輸送路線,是固定的。最多可以通過調整位置的形式,有限度的改變它們的形狀。
值得一提的是,線條能夠破壞特定的資源產出渠道(林地、草場等)。在規劃路線的時候,務必要考慮這方面的因素。
所有的建築物,都需要納入在倉庫的管理範圍內。後者的職權範圍非常大,可以任意輸出、輸入所有類型的產物,並且共享同一張地圖內的全部資源。
較低的資源調配難度
本作的新手指引,與主線任務幾乎是同步進行的。隨著遊戲流程的推進,玩家能夠建造的設施,也會越來越多。
從這一點上看,《規劃大師》其實和另一款資源管理遊戲《海島物語》,如出一轍。
每一張地圖或者階段,都有著各自的主線任務。你需要完成他們,才能繼續推進。玩家固然也可以隨心所欲的,建造任何已解鎖的設施,但由於建築的產能和容量都是固定的,所以倘若沒有主線,似乎也會缺少目標。
不過相對來說,本作的要求沒有《海島物語》那麼苛刻。在後者中,資源的數量是被精確到個位數的。這也就意味著,所有的產出都得精打細算。
《規劃大師》雖然也需要進行資源的調配,但整體而言,還是側重於考察玩家宏觀的把控能力。
畢竟,它的資源類型更豐富,數量也充足的多。如果事無鉅細的話,恐怕要不了多長時間,玩家就會被亂七八糟的信息整的腦袋疼。
本作中,還存在著聊勝於無的升級要素。它的解鎖時期比較靠後,而且效果普遍較為保守。
單從功能上看,該環節與一款深得我心的建造遊戲——《重塑火星》(特指舊版,因為這款遊戲前不久迎來了一次重做,說是改頭換面也不為過)較為類似。
二者的某些研究,基礎要求都非常簡單,本身也只是作為一種調劑。既不能完全沒有此類項目,也沒必要喧賓奪主,那乾脆就把數值做的低一些。
不足之處
在我看來,本作的缺點,主要集中在以下兩個方面。
首先,是建好的生產線,需要時不時進行調整維護。在遊戲後期,主線任務突出的就是一個“套娃”。
例如牛奶加工廠的員工,必須有足夠的香腸才會工作。要想得到足夠的香腸,就得保證麵包的供應。而麵包廠本身的正常運營,需要提供足夠的魚。
雖說只要多囤積一些次級資源,那麼絕大多數問題都會迎刃而解。但對於新手玩家來說,這一點沒那麼容易想到。
其次,就是一些細枝末節的問題,比如資源的類別僅靠顏色區分,沒有醒目標識不太好找,諸如此類。倒也不是啥大問題,但如果能優化,可以提升遊戲體驗。
總結
整體而言,《規劃大師》是一款主打休閒、摸魚的建造類資源管理遊戲。
無論輕度的遊戲愛好者,或者該題材的擁躉,都能在路線規劃和資源調配中,收穫到樂趣。