【PC遊戲】最終幻想14:靜下心,感受光暗交錯的史詩


3樓貓 發佈時間:2022-04-07 16:43:54 作者:包泥泥 Language

【PC遊戲】最終幻想14:靜下心,感受光暗交錯的史詩-第0張

FF14的跌宕起伏

“重做一個遊戲要花費千萬,但和玩家相比不值一提。”——吉田直樹

  2005年,在AQUARESOFT的FF11大獲成功之後,合併的SQUARE ENIX需要一款新的網遊來繼承用戶不斷增長的FF11,FF11的製作人田中弘道、主策劃河本信昭接受了這個任務並且於當年開始企劃,代號RAPTURE,也就是現在的FF14。他們把遊戲理念定位在以鼓勵探索上,並且圍繞艾歐澤亞和海德林構建了一系列龐大的檔案,包括生態環境、氣候、地理結構等等,確保玩家能感受到一個真實的世界。2009年的E3展會上,FF14華麗登場,並宣佈將於2010年發佈pc版本。

  SE對於FF14美工的挑剔是無可比擬的。FF14 1.0的過場動畫全部為動捕,並且皆有配音(當然,這可能是1.0唯一的優點了),當然,對畫面如此的挑剔也給最初的FF14帶來了第一個問題:以當初的電腦水平無法負擔場景複雜的過場動畫,尤其是白天光影強烈,或者過場動畫中出現大量的水元素,這是因為許多水元素和光影都是即時演算的。為了保證地圖不會過於單調,他們大量使用了重複的貼圖,1.0時期的黑衣森林就是其中的代表,成為了當時玩家的噩夢,被稱為“腸子林”。

【PC遊戲】最終幻想14:靜下心,感受光暗交錯的史詩-第1張

來源:NGA用戶:oxedo

  然而,讓人難以接受的不止如此,戰鬥系統更是重量級。1.0的戰鬥系統更像是回合制,首先你有一個技能計時條,只有攻擊計時條滿了,你才可以進行攻擊。另外你還擁有非常酷的TP條,一些技能必須要TP滿才可以釋放,但是積攢TP又必須要攻擊才可以,而你是無法進行自動攻擊的,也就是說,你進入了:你放技能啊!→我沒TP啊!→你攢TP啊!→我不能攻擊啊!→你攻擊啊!→我計時條沒滿啊!的奇怪循環。儘管後來將計時條改為體力條,你可以在體力積攢到一定程度就可以攻擊,但當你體力耗費完之後,你就又成為了一個木頭。

  整個遊戲,都處於一種未完成的狀態,但SE還是決定將它推向市場。FF14在日本發售後取得了傲人的成績,位列pc遊戲銷售榜第二,僅次於《文明5》。然而,當越來越多的人走入1.0的FF14,也就意味著越來越多的問題。1.0中甚至沒有跳躍,是的,當你按下空格,你可以打字。製作人田中弘道對此的解釋是:“我們認為玩家不需要這個功能,因為你跳起來也不會發生什麼。”同時也沒有小地圖系統,因為田中弘道認為這樣更加真實。滿級後也沒有多少體驗內容,只有理符系統,和每半個小時刷新在水晶旁的類似FATE系統的任務。你無法暢快地傳送,傳送需要專有貨幣,上限100,且你每4個小時才能獲取1個貨幣,沒有其他獲取方式,而傳送同地圖需要4貨幣,跨地圖更是需要6貨幣。你甚至不能騎你的CP——陸行鳥,也就意味著你去哪裡都要靠11路車——你的雙腳。還有更多的奇怪系統設計和bug,這都體現出製作人和策劃團隊對遊戲的敷衍,想賺錢的心已經大過想做一款好遊戲的心,這一切的一切,都在宣告這款遊戲即將死亡。

  IGN打出5.5分,並評價:“這個遊戲承諾的戰鬥系統和生產系統被掩蓋在複雜的界面和眾多的性能問題裡面,嚴重影響了你遊玩這款遊戲的每個角落。在SE未推出足夠多的補丁解決UI和技術問題前,這不是一個值得探索的世界。”Gamespot打出4分並評價:“毫無疑問的悲劇性內核,信息的交流非常糟糕。”儘管SE嘗試性地通過推出大量更新補丁和延長免費遊玩時間希望挽留玩家,2010年11月,田中弘道在採訪中對遊戲質量表達歉意,但一切已成定局,不久後,田中弘道與河本信昭被調離遊戲創作團隊。

  吉田直樹,一個從未擔當過最終幻想製作人的神人,從此加入FF14製作組。此時的FF14製作組進行了大規模重組,在1.1-1.2版本期間,吉田帶領製作組修復了遊戲大大小小的痛點:加入了副本,讓滿級後更有可玩性;野外增添了商店和維修商人;陸行鳥可以騎行等等。但吉田意識到,有些問題是深層的,如果不徹底推翻是無法帶來改變的。他借用以後資料片中才會登場的衛月,嘗試運用劇情的方式給這個悲慘的世界帶來終結,SE接受了FF14失敗的事實,同意推翻遊戲完全重做。2012年9月12日,FF14的1.x版本迎來了最後一次更新,各大主城被魔物入侵,帝國軍肆意進攻著三大主城,所有的地圖bgm被替換為《answers》。2012年11月11日,服務器關閉,就在這悲涼的bgm中,玩家們聚集在一起,天空巨大的紅色衛月爆炸,封印於其中的最強蠻神巴哈姆特瘋狂攻擊著艾歐澤亞,第七靈災降臨,而冒險者卻在戰鬥中突然失去了蹤跡——那是被路易索瓦大師拯救到了未來。




重生的艾歐澤亞,重生的FF14

  2.0上線後,IGN打出了8.6分,並在評測中讚揚了本作的職業系統,讓玩家可以在一個角色中體驗多種職業和不同的戰鬥風格,既增強了遊戲的趣味性也保證了耐玩度。重生之境在吸收歐美網遊優點的同時,也改掉了初版所有被人詬病的問題,再加上精美的畫面和出色的副本設計,使遊戲成為近些年來水平最高的MMORPG之一。USgamer給出滿分評價:SE完成了一個幾乎不可能的任務,他們用回爐重製而不是轉型免費的方式,成功讓一個堪稱“災難”的MMORPG起死回生。新生的FF14既有傳統MMORPG的元素,也處處都令人感覺到“這就我想要的最終幻想的世界”。由衷地為吉田直樹所領導的開發團隊喝彩!

  2.0重做戰鬥系統並沿用至今,使之真正有了mmorpg該有的戰鬥的樣子,生產職業擺脫了1.0的不確定性和繁雜的操作模式,大量副本的加入讓遊戲的可玩性大大增加,主線劇情與副本的聯繫也堪稱巧妙,這一模式一直沿用至今。同時副本的構成也有了雛形:主線4人本、主線8人本、討伐戰、殲滅戰、大型迷宮、高難度任務,這讓不同水平的玩家都有了不同的樂趣。劇情的重啟也給了冒險者故事更多的空間,劇情一直是FF14的強項,在此後的版本中,憑藉優秀的劇情,FF14在MMORPG整體式微的情況下成功完成了逆勢增長,玩家人數持續增長,評分不斷上升,在3.0劇情已經是我個人中巔峰的時候,FF14給我好好上了一課,5.0的劇情又達到了新的高度,當我在5.0的最終討伐中邊哭邊打,心想該怎麼超越的時候,6.0又狠狠地打了我的臉,我只能說,摩多摩多。

【PC遊戲】最終幻想14:靜下心,感受光暗交錯的史詩-第2張

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FF14厲害在哪?

劇情

  上一節中已經說過劇情的魔力讓FF14逆勢增長,那麼,劇情到底厲害在哪裡呢?

  FF14的導師最喜歡的事,就是看豆芽跑劇情,為的是就是看豆芽過劇情破防的時候,卻忘了自己當初跑時哭的有多慘。因為FF14劇情中,你真的會失去你的同伴,可能會是你第一次碰到的人,可能是在你落魄時幫助過你的人,又可能是在你之前無法共情,但瞭解真相後又突然捨不得的人。劇情中每個重要人物的出現,從不是突兀的,就好像你第一次碰到就感覺在哪見到過,這是因為在推進劇情的過程中會不經意間提到ta,所以每次與新的角色相遇都會感到格外親切,而失去的時候又會因為陪你走了很長的路而格外痛苦。每個挖下的坑從不會漏,在2.0最初挖下的坑,最新的6.0的最後也是完美填上,時間跨度越久,填坑的時候身上的雞皮疙瘩也就越多,讓你真心想喊一句:“編劇!我都忘了!你怎麼還能記起來!牛逼!”

  因為劇情實在不好提及,如果有興趣的話,我可以嘗試單開另外一文章分析一下(順便再哭一次


BGM

  FF14bgm的厲害,不僅僅是它原本好聽,而是在副本中、在劇情中、在你掛機中(不是。

  儘管1.0版本非常的爛,但在1.0的末尾,《answers》配合衛月墜落、魔物攻城讓本就悲慘的環境更為哀傷,成為1.0為數不多的名場面,《answers》也是貫穿2.0到6.0版本的bgm,可以說為海德林這個大的故事交出了完美的《答案》。

  3.0的《Dragon Song》,是淒涼中壯闊的史詩感,前奏響起的時候,腦中就已經能浮現出大雪飄飄的伊修加德。在龍族進攻伊修加德,騎士團都在撤退時,作為光之戰士的我們依舊邁著堅定的步伐,走向尼德霍格,劇情的場面+《Dragon Song》的雙重刺激下,那一刻的心情相信經歷過主線的小夥伴都是一樣的,我光呆就是真正的英雄!

  4.0的《紅の夜明け ~クガネ:晝~》,黃金港主題曲,是我平時掛機和房屋內音響最常聽的音樂。完美的東方韻律,擦大炮的柔和版(bushi,每當耳邊響起都會感覺非常放鬆和安心,這可能就是東方人與東方音樂奇妙的共鳴吧。

  5.0的主題音樂《shadow bringers》和6.0的主題音樂《EndWalker- Footfalls》是副本演出時效果爆炸的音樂,當高潮來到的時候,配合極其華麗的副本演出、副本臺詞和誇張的特效,把正在打本的你燃哭簡直是簡單到不能再簡單的事,讓你真的想喊出來,“XXXBoss,你給我去死啊!”讓每個人的中二之魂都燃燒起來吧!

  在這裡,我想特別提起一首bgm,當你剛到達6.0的某一張地圖時,你會以為耳朵出現了問題,這是什麼雜音嗎?但是當你推進劇情,每通過一個節點,bgm都會多一條音軌,當你推進到了劇情的最後,所有的音軌組合完畢,它組成了一首極其催淚的bgm《close in the distance》(近在天邊)。任務流程與bgm互動,bgm名字又呼應任務,讓人不禁感嘆策劃的同時早已淚流滿面。

戰鬥

  FF14至今為止已經有了19個形態各異的職業。作為MMORPG的標配,戰法牧模板下ff14是如何玩出自己的花樣的?

  首先絕對的一點,在FF14中沒有絕對的退環境職業,沒有職業鄙視鏈,在同等水平下,同種類職業的輸出是接近的,哪怕是如今6.0版本讓人詬病的機工士,也不全是因為傷害問題,是因為機工士是個沒有團隊輔助能力的職業的同時,輸出比不過有團隊輔助能力的吟遊詩人,因此在高端玩家中會比較容易被批判。普通玩家,你選什麼職業,都不會有任何問題,我也從來沒有見過在遊戲中大家說不允許哪個職業一起打副本,這就說明FF14的職業平衡做的相當不錯。

  其次,在FF14中,職業的切換十分方便,只需要切換武器就可以切換職業,這讓喜歡挑戰不同職業的玩家非常舒適。帶妹?秒切防護職業!妹妹是防護職業?秒切治療職業!至於卑微紅職,自己玩吧(bushi。

“因為不是每個人每天都有時間,因此不需要玩家每天登錄,避免強制性讓玩家去玩遊戲”——吉田直樹

  沒錯,吉田直樹為了貫徹這個理念,沒有和裝等掛鉤的高難挑戰內容。即使你退坑了很久,只要登陸游戲,打開拍賣行,就能找到當前版本用來開荒的生產裝備。高難度挑戰所給予的獎勵,是極其炫酷的發光武器,和一個稱號而已,不僅滿足了挑戰高難玩家的虛榮心,也避免了普通玩家為了追求更強而去RMT的心理,讓你能隨時隨地享受攻克副本的快樂。

  副本演出是FF14重要的內容,酷炫的特效,感人肺腑的劇情,極其適配的bgn,讓你在攻克副本時不會感到枯燥無味,為了去打副本而打副本,而是真正能享受到看電影一樣的快樂,只不過主角是你自己。尤其是在絕境副本中的演出更是讓人驚歎,這就是一群熱愛遊戲的人做出的藝術品。

環境

  在你體驗一款網絡遊戲時最重要的是什麼?難易度?畫風?或是操作?遊戲類型?

  網絡作為人人戴著一張假面的虛擬空間,言行舉止都不受管制,一個好的遊戲環境自然是最為重要的。尤其是如今的快節奏社會,人們都極其浮躁,遊戲可能也只是發洩的工具,而不是享受消遣的場所。在FF14中,你可以在主城中說出你的煩惱,立馬就會有許多光之戰士幫助你,提出意見?講講笑話?這對光之戰士來說都是小事。

  FF14對待新人就像愛護國寶,只要你頭上頂個豆芽,走在路上,被交易金幣、小寵物、坐騎都是習以為常的事,被人摸摸頭,抱抱,無時不刻能感到這個世界的溫暖。最重要的是當你遇到了一個優秀導師,你會完全有不同的遊戲體驗和感受。

  當你因為要去吃飯,點了一個跳舞動作就去掛機了,回來你就會驚奇的發現,你已經成了廣場舞領舞,而後面跳舞的人也是形態各異,有穿好看衣服的,也有各種青蛙、大象、豬豬陪你跳舞。每到節日,大家都會準備小禮物送給路過的人,走在路上就有可能被交易,大家都不求回報,只是為了分享開心。或是一群人聚在某一位英雄的長眠之地,和他一起度過難忘的節日,可能還會收到來自別人送的一份英雄生前最愛喝的溫暖的奶茶。

  國際服製作人吉田直樹是厲害的黑魔法師玩家,國服的製作人絲瓜是厲害(噓)的武士玩家。你可以去絲瓜的直播間看他在絕本受虐,再發一句彈幕:“你好菜。”當然,絲瓜如今已是三個絕本的攻克者,這麼厲害的遊戲製作人,你難道不愛嗎?在別的遊戲,你能看到遊戲製作人開直播受虐嗎?


自由度

  FF14是一批熱愛遊戲的人做出的遊戲,因為製作人對遊戲的熱愛,也招來了一批熱愛遊戲的人,你可以成為一名身經百戰的冒險者,也可以成為製作大師,你可以是讓人仰慕的裝修工,也可以是縱橫金碟遊樂場的遊樂王子,一切的一切都不受限。版本初期,你可以為了攻克副本而頭禿,版本末期,你又可以去釣魚收集所有的魚王,去金碟遊樂場揮霍,去做出絢麗的肝武,去挖寶,你想做什麼,都由你決定。

  你也不必擔心你所做的會成為泡影,FF14的成就係統非常保值,絕本的稱號、釣魚的稱號、攻克死者宮殿的稱號,挖寶的終極稱號,都不是一朝一夕能夠獲得的,極大地滿足了玩家的虛榮心。



結語

  FF14是一個真正的世界,在裡面你可以體驗人情冷暖,感受世間百態。但它也有不足的地方,比如2.0時期的任務過於冗雜,導致堅持不下去就退坑的人過多。本人當初也是如此,但是我碰到了現在的導師,是他一步一步帶我走了下來。他在剛收我做豆芽時就跟我說:“要想體驗這個遊戲,請靜下心,沉澱下來,當你度過了艱難的2.0版本,你就能體會到這個遊戲驚豔和魅力。”現在,我也想將它分享給所有想嘗試、以及正在陷入迷茫的光之戰士們。

  請靜下心,感受這光與暗交錯的史詩,也感謝你,堅持到底的光之戰士。


【PC遊戲】最終幻想14:靜下心,感受光暗交錯的史詩-第3張

附上一張我自己的結束照,貓娘!yyds!

資料來源:FF14 wiki


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