【PC游戏】最终幻想14:静下心,感受光暗交错的史诗


3楼猫 发布时间:2022-04-07 16:43:54 作者:包泥泥 Language

【PC游戏】最终幻想14:静下心,感受光暗交错的史诗-第0张

FF14的跌宕起伏

“重做一个游戏要花费千万,但和玩家相比不值一提。”——吉田直树

  2005年,在AQUARESOFT的FF11大获成功之后,合并的SQUARE ENIX需要一款新的网游来继承用户不断增长的FF11,FF11的制作人田中弘道、主策划河本信昭接受了这个任务并且于当年开始企划,代号RAPTURE,也就是现在的FF14。他们把游戏理念定位在以鼓励探索上,并且围绕艾欧泽亚和海德林构建了一系列庞大的档案,包括生态环境、气候、地理结构等等,确保玩家能感受到一个真实的世界。2009年的E3展会上,FF14华丽登场,并宣布将于2010年发布pc版本。

  SE对于FF14美工的挑剔是无可比拟的。FF14 1.0的过场动画全部为动捕,并且皆有配音(当然,这可能是1.0唯一的优点了),当然,对画面如此的挑剔也给最初的FF14带来了第一个问题:以当初的电脑水平无法负担场景复杂的过场动画,尤其是白天光影强烈,或者过场动画中出现大量的水元素,这是因为许多水元素和光影都是即时演算的。为了保证地图不会过于单调,他们大量使用了重复的贴图,1.0时期的黑衣森林就是其中的代表,成为了当时玩家的噩梦,被称为“肠子林”。

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来源:NGA用户:oxedo

  然而,让人难以接受的不止如此,战斗系统更是重量级。1.0的战斗系统更像是回合制,首先你有一个技能计时条,只有攻击计时条满了,你才可以进行攻击。另外你还拥有非常酷的TP条,一些技能必须要TP满才可以释放,但是积攒TP又必须要攻击才可以,而你是无法进行自动攻击的,也就是说,你进入了:你放技能啊!→我没TP啊!→你攒TP啊!→我不能攻击啊!→你攻击啊!→我计时条没满啊!的奇怪循环。尽管后来将计时条改为体力条,你可以在体力积攒到一定程度就可以攻击,但当你体力耗费完之后,你就又成为了一个木头。

  整个游戏,都处于一种未完成的状态,但SE还是决定将它推向市场。FF14在日本发售后取得了傲人的成绩,位列pc游戏销售榜第二,仅次于《文明5》。然而,当越来越多的人走入1.0的FF14,也就意味着越来越多的问题。1.0中甚至没有跳跃,是的,当你按下空格,你可以打字。制作人田中弘道对此的解释是:“我们认为玩家不需要这个功能,因为你跳起来也不会发生什么。”同时也没有小地图系统,因为田中弘道认为这样更加真实。满级后也没有多少体验内容,只有理符系统,和每半个小时刷新在水晶旁的类似FATE系统的任务。你无法畅快地传送,传送需要专有货币,上限100,且你每4个小时才能获取1个货币,没有其他获取方式,而传送同地图需要4货币,跨地图更是需要6货币。你甚至不能骑你的CP——陆行鸟,也就意味着你去哪里都要靠11路车——你的双脚。还有更多的奇怪系统设计和bug,这都体现出制作人和策划团队对游戏的敷衍,想赚钱的心已经大过想做一款好游戏的心,这一切的一切,都在宣告这款游戏即将死亡。

  IGN打出5.5分,并评价:“这个游戏承诺的战斗系统和生产系统被掩盖在复杂的界面和众多的性能问题里面,严重影响了你游玩这款游戏的每个角落。在SE未推出足够多的补丁解决UI和技术问题前,这不是一个值得探索的世界。”Gamespot打出4分并评价:“毫无疑问的悲剧性内核,信息的交流非常糟糕。”尽管SE尝试性地通过推出大量更新补丁和延长免费游玩时间希望挽留玩家,2010年11月,田中弘道在采访中对游戏质量表达歉意,但一切已成定局,不久后,田中弘道与河本信昭被调离游戏创作团队。

  吉田直树,一个从未担当过最终幻想制作人的神人,从此加入FF14制作组。此时的FF14制作组进行了大规模重组,在1.1-1.2版本期间,吉田带领制作组修复了游戏大大小小的痛点:加入了副本,让满级后更有可玩性;野外增添了商店和维修商人;陆行鸟可以骑行等等。但吉田意识到,有些问题是深层的,如果不彻底推翻是无法带来改变的。他借用以后资料片中才会登场的卫月,尝试运用剧情的方式给这个悲惨的世界带来终结,SE接受了FF14失败的事实,同意推翻游戏完全重做。2012年9月12日,FF14的1.x版本迎来了最后一次更新,各大主城被魔物入侵,帝国军肆意进攻着三大主城,所有的地图bgm被替换为《answers》。2012年11月11日,服务器关闭,就在这悲凉的bgm中,玩家们聚集在一起,天空巨大的红色卫月爆炸,封印于其中的最强蛮神巴哈姆特疯狂攻击着艾欧泽亚,第七灵灾降临,而冒险者却在战斗中突然失去了踪迹——那是被路易索瓦大师拯救到了未来。




重生的艾欧泽亚,重生的FF14

  2.0上线后,IGN打出了8.6分,并在评测中赞扬了本作的职业系统,让玩家可以在一个角色中体验多种职业和不同的战斗风格,既增强了游戏的趣味性也保证了耐玩度。重生之境在吸收欧美网游优点的同时,也改掉了初版所有被人诟病的问题,再加上精美的画面和出色的副本设计,使游戏成为近些年来水平最高的MMORPG之一。USgamer给出满分评价:SE完成了一个几乎不可能的任务,他们用回炉重制而不是转型免费的方式,成功让一个堪称“灾难”的MMORPG起死回生。新生的FF14既有传统MMORPG的元素,也处处都令人感觉到“这就我想要的最终幻想的世界”。由衷地为吉田直树所领导的开发团队喝彩!

  2.0重做战斗系统并沿用至今,使之真正有了mmorpg该有的战斗的样子,生产职业摆脱了1.0的不确定性和繁杂的操作模式,大量副本的加入让游戏的可玩性大大增加,主线剧情与副本的联系也堪称巧妙,这一模式一直沿用至今。同时副本的构成也有了雏形:主线4人本、主线8人本、讨伐战、歼灭战、大型迷宫、高难度任务,这让不同水平的玩家都有了不同的乐趣。剧情的重启也给了冒险者故事更多的空间,剧情一直是FF14的强项,在此后的版本中,凭借优秀的剧情,FF14在MMORPG整体式微的情况下成功完成了逆势增长,玩家人数持续增长,评分不断上升,在3.0剧情已经是我个人中巅峰的时候,FF14给我好好上了一课,5.0的剧情又达到了新的高度,当我在5.0的最终讨伐中边哭边打,心想该怎么超越的时候,6.0又狠狠地打了我的脸,我只能说,摩多摩多。

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FF14厉害在哪?

剧情

  上一节中已经说过剧情的魔力让FF14逆势增长,那么,剧情到底厉害在哪里呢?

  FF14的导师最喜欢的事,就是看豆芽跑剧情,为的是就是看豆芽过剧情破防的时候,却忘了自己当初跑时哭的有多惨。因为FF14剧情中,你真的会失去你的同伴,可能会是你第一次碰到的人,可能是在你落魄时帮助过你的人,又可能是在你之前无法共情,但了解真相后又突然舍不得的人。剧情中每个重要人物的出现,从不是突兀的,就好像你第一次碰到就感觉在哪见到过,这是因为在推进剧情的过程中会不经意间提到ta,所以每次与新的角色相遇都会感到格外亲切,而失去的时候又会因为陪你走了很长的路而格外痛苦。每个挖下的坑从不会漏,在2.0最初挖下的坑,最新的6.0的最后也是完美填上,时间跨度越久,填坑的时候身上的鸡皮疙瘩也就越多,让你真心想喊一句:“编剧!我都忘了!你怎么还能记起来!牛逼!”

  因为剧情实在不好提及,如果有兴趣的话,我可以尝试单开另外一文章分析一下(顺便再哭一次


BGM

  FF14bgm的厉害,不仅仅是它原本好听,而是在副本中、在剧情中、在你挂机中(不是。

  尽管1.0版本非常的烂,但在1.0的末尾,《answers》配合卫月坠落、魔物攻城让本就悲惨的环境更为哀伤,成为1.0为数不多的名场面,《answers》也是贯穿2.0到6.0版本的bgm,可以说为海德林这个大的故事交出了完美的《答案》。

  3.0的《Dragon Song》,是凄凉中壮阔的史诗感,前奏响起的时候,脑中就已经能浮现出大雪飘飘的伊修加德。在龙族进攻伊修加德,骑士团都在撤退时,作为光之战士的我们依旧迈着坚定的步伐,走向尼德霍格,剧情的场面+《Dragon Song》的双重刺激下,那一刻的心情相信经历过主线的小伙伴都是一样的,我光呆就是真正的英雄!

  4.0的《紅の夜明け ~クガネ:昼~》,黄金港主题曲,是我平时挂机和房屋内音响最常听的音乐。完美的东方韵律,擦大炮的柔和版(bushi,每当耳边响起都会感觉非常放松和安心,这可能就是东方人与东方音乐奇妙的共鸣吧。

  5.0的主题音乐《shadow bringers》和6.0的主题音乐《EndWalker- Footfalls》是副本演出时效果爆炸的音乐,当高潮来到的时候,配合极其华丽的副本演出、副本台词和夸张的特效,把正在打本的你燃哭简直是简单到不能再简单的事,让你真的想喊出来,“XXXBoss,你给我去死啊!”让每个人的中二之魂都燃烧起来吧!

  在这里,我想特别提起一首bgm,当你刚到达6.0的某一张地图时,你会以为耳朵出现了问题,这是什么杂音吗?但是当你推进剧情,每通过一个节点,bgm都会多一条音轨,当你推进到了剧情的最后,所有的音轨组合完毕,它组成了一首极其催泪的bgm《close in the distance》(近在天边)。任务流程与bgm互动,bgm名字又呼应任务,让人不禁感叹策划的同时早已泪流满面。

战斗

  FF14至今为止已经有了19个形态各异的职业。作为MMORPG的标配,战法牧模板下ff14是如何玩出自己的花样的?

  首先绝对的一点,在FF14中没有绝对的退环境职业,没有职业鄙视链,在同等水平下,同种类职业的输出是接近的,哪怕是如今6.0版本让人诟病的机工士,也不全是因为伤害问题,是因为机工士是个没有团队辅助能力的职业的同时,输出比不过有团队辅助能力的吟游诗人,因此在高端玩家中会比较容易被批判。普通玩家,你选什么职业,都不会有任何问题,我也从来没有见过在游戏中大家说不允许哪个职业一起打副本,这就说明FF14的职业平衡做的相当不错。

  其次,在FF14中,职业的切换十分方便,只需要切换武器就可以切换职业,这让喜欢挑战不同职业的玩家非常舒适。带妹?秒切防护职业!妹妹是防护职业?秒切治疗职业!至于卑微红职,自己玩吧(bushi。

“因为不是每个人每天都有时间,因此不需要玩家每天登录,避免强制性让玩家去玩游戏”——吉田直树

  没错,吉田直树为了贯彻这个理念,没有和装等挂钩的高难挑战内容。即使你退坑了很久,只要登陆游戏,打开拍卖行,就能找到当前版本用来开荒的生产装备。高难度挑战所给予的奖励,是极其炫酷的发光武器,和一个称号而已,不仅满足了挑战高难玩家的虚荣心,也避免了普通玩家为了追求更强而去RMT的心理,让你能随时随地享受攻克副本的快乐。

  副本演出是FF14重要的内容,酷炫的特效,感人肺腑的剧情,极其适配的bgn,让你在攻克副本时不会感到枯燥无味,为了去打副本而打副本,而是真正能享受到看电影一样的快乐,只不过主角是你自己。尤其是在绝境副本中的演出更是让人惊叹,这就是一群热爱游戏的人做出的艺术品。

环境

  在你体验一款网络游戏时最重要的是什么?难易度?画风?或是操作?游戏类型?

  网络作为人人戴着一张假面的虚拟空间,言行举止都不受管制,一个好的游戏环境自然是最为重要的。尤其是如今的快节奏社会,人们都极其浮躁,游戏可能也只是发泄的工具,而不是享受消遣的场所。在FF14中,你可以在主城中说出你的烦恼,立马就会有许多光之战士帮助你,提出意见?讲讲笑话?这对光之战士来说都是小事。

  FF14对待新人就像爱护国宝,只要你头上顶个豆芽,走在路上,被交易金币、小宠物、坐骑都是习以为常的事,被人摸摸头,抱抱,无时不刻能感到这个世界的温暖。最重要的是当你遇到了一个优秀导师,你会完全有不同的游戏体验和感受。

  当你因为要去吃饭,点了一个跳舞动作就去挂机了,回来你就会惊奇的发现,你已经成了广场舞领舞,而后面跳舞的人也是形态各异,有穿好看衣服的,也有各种青蛙、大象、猪猪陪你跳舞。每到节日,大家都会准备小礼物送给路过的人,走在路上就有可能被交易,大家都不求回报,只是为了分享开心。或是一群人聚在某一位英雄的长眠之地,和他一起度过难忘的节日,可能还会收到来自别人送的一份英雄生前最爱喝的温暖的奶茶。

  国际服制作人吉田直树是厉害的黑魔法师玩家,国服的制作人丝瓜是厉害(嘘)的武士玩家。你可以去丝瓜的直播间看他在绝本受虐,再发一句弹幕:“你好菜。”当然,丝瓜如今已是三个绝本的攻克者,这么厉害的游戏制作人,你难道不爱吗?在别的游戏,你能看到游戏制作人开直播受虐吗?


自由度

  FF14是一批热爱游戏的人做出的游戏,因为制作人对游戏的热爱,也招来了一批热爱游戏的人,你可以成为一名身经百战的冒险者,也可以成为制作大师,你可以是让人仰慕的装修工,也可以是纵横金碟游乐场的游乐王子,一切的一切都不受限。版本初期,你可以为了攻克副本而头秃,版本末期,你又可以去钓鱼收集所有的鱼王,去金碟游乐场挥霍,去做出绚丽的肝武,去挖宝,你想做什么,都由你决定。

  你也不必担心你所做的会成为泡影,FF14的成就系统非常保值,绝本的称号、钓鱼的称号、攻克死者宫殿的称号,挖宝的终极称号,都不是一朝一夕能够获得的,极大地满足了玩家的虚荣心。



结语

  FF14是一个真正的世界,在里面你可以体验人情冷暖,感受世间百态。但它也有不足的地方,比如2.0时期的任务过于冗杂,导致坚持不下去就退坑的人过多。本人当初也是如此,但是我碰到了现在的导师,是他一步一步带我走了下来。他在刚收我做豆芽时就跟我说:“要想体验这个游戏,请静下心,沉淀下来,当你度过了艰难的2.0版本,你就能体会到这个游戏惊艳和魅力。”现在,我也想将它分享给所有想尝试、以及正在陷入迷茫的光之战士们。

  请静下心,感受这光与暗交错的史诗,也感谢你,坚持到底的光之战士。


【PC游戏】最终幻想14:静下心,感受光暗交错的史诗-第3张

附上一张我自己的结束照,猫娘!yyds!

资料来源:FF14 wiki


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