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前言
《女巫悲歌》是以斯拉夫民間傳說為題材的開放世界探索遊戲。你印象裡的女巫是什麼樣子的呢?有陰森黑暗的小木屋,咕嚕冒泡的坩堝,牆角倚著的掃帚,而在這裡,黑暗的畫風依舊,但主角換成一個悲情的小女孩,演繹了一段不一樣的悲歌。
源於斯拉夫的黑暗童話
在遊玩《女巫悲歌》之前,我對斯拉夫民間傳說不甚瞭解,對於芭芭雅嘎這個吃小孩的老巫婆稱得上沒有半點概念。然而她又被譯作雅加婆婆,同遊戲裡的女主同名,故事從開頭就埋下了伏筆,這個自小艱難生存於村子,不被多數人接納,只能與姐姐相依為命的小女孩,究竟有著怎樣離奇的身世背景?稍微瞭解一些背景故事,在《女巫悲歌》裡,相信玩家會有更多代入感。
將《女巫悲歌》視為黑暗童話,原因在於遊戲大量場景就是卡通風格,無論是會說話的蘑菇,還是潺潺的流水,像極了小時候看過的卡通繪本。不過劇情就沒有那麼良善了。女主自小就被村民排擠,甚至遭遇小夥伴的背叛。在遊玩過程中,玩家時常能看到女主悲慘的過去。在地圖的各個角落都有零散的劇情等待玩家探索。後面當我看到神秘人稱女主公主殿下的時候,聯想到她悲慘的經歷,有種迫不及待去揭開謎底的衝動。
射箭為主,其餘皆為輔助的戰鬥系統
本作的全流程並不長,關於戰鬥的篇幅也一樣,只能權當調劑了。無論普通攻擊還是魔法,傷害類的主體都需要依靠弓箭。遊戲裡的弓箭設計比較獨特,箭支上限為9支,戰鬥中不夠用可以即時製造,但是沒有時停效果。這套設計大概是為了讓玩家有些真實體驗吧,實際上感覺把戰鬥複雜化,由於需要瞄準,玩家難免失手,上限9支實在太少,一些衝臉的怪物上前的同時我還在造箭支,實在難受。
為了豐富戰鬥系統,可以嘲諷敵人的掃帚與範圍攻擊的魔法應運而生。它們的確解決了打怪難受的問題,可是即時戰鬥所需的爽快卻是弓箭射射射難以提供的,或許設計個弓鬥術是個不錯的選擇。
由玩家選擇的道德系統
不少玩家相當討厭製作組教玩家玩遊戲,在《女巫悲歌》裡,就有這樣一套相當不錯的道德系統。看到路過的小動物抬頭看著樹上的蘋果,幫助它還是直接噶了小動物都由你做主;鳥兒被植物捕獲,你是視而不見還是救下它,不同的選擇都會讓你的道德立場有所偏移。同時帶來不同的增益效果。遊戲裡可選擇的技能也不盡相同。值得一提的是,道德系統影響故事結局,謹慎選擇。
總結
豐富的收集品與支線故事,這個開放世界不再空洞。黑暗童話般的故事,帶來一些唏噓與感慨。與各個遊戲內容有機結合的道德系統同樣讓人驚豔。只可惜射射射沒有帶來戰鬥應有的爽快感。整體質量依舊不錯,適合體驗劇情的玩家。